★사쿠라 상황별 대공기 분석★ |
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사쿠라는 풍림류와 비슷해 보이면서도 풍림류와는 다른 부분이 바로 승룡권계열이 무적성능이 없는 부분입니다. 그만큼 대공에 대해서는 신경을 많이 써야하는 캐릭터이기도 하죠. 기본기나 특수기 혹은 승룡권과 비슷해보이는 약소앵권을 이용한 대공을 사용해야 합니다. 그러면 우리는 어떤 상황에서 어떻게 대공을 써야할 지 알아봅시다. |
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1. |
앉아강손 (이하 어퍼) : ↓+강손 |
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가장 첫번째로는 어퍼입니다. 사쿠라가 가장 편한 방식으로 지대공용으로 쓰기 좋은 기본기이죠. 어퍼의 발동은 8프레임이지만, 정확히 대공성능은 9프레임부터 발동이라고 보시면 됩니다. |
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발동 |
■■■■■■■■ : 8F |
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지속 |
□□□□□□□■■■■■ : 5F (8~12F) |
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회수 |
□□□□□□□□□□□□■x23 : 23F (13~35F) |
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총 |
35F |
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사진을 보면 적색은 공격박스, 녹색은 피격박스, 황색은 충돌처리/잡기피격박스입니다. 사쿠라의 앉아강손의 9프레임째부터는 피격박스보다 공격박스가 훨씬 위에 돌출되어 있고, 이것이 총 4F동안 지속된다는 것을 알 수 있습니다. 13~19F동안은 13F의 손부분의 피격판정이 유지되다가 20F부터 사라집니다. 대공기의 성능은 실제로 지속시간이 길다는 점도 상당히 중요한 부분이기도 합니다. 하지만, 어퍼는 장점과 단점이 같은 이유로 겹칩니다. |
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장점을 들자면 앉은 자세에서 매우 낮은 타점으로 공격하는 형태라 상대의 점프를 조금 늦게 캐치하거나 점프의 형태를 끝까지 파악하고 눌러도 좋다는 점입니다. 대부분의 캐릭터는 이 어퍼로 쳐낼 수 있습니다. |
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단점이라고 하면, 바로 이 낮은 타점과 사거리가 문제입니다. 장기에프처럼 점프 거리를 아슬아슬하게 유지하는 경우 영상처럼 어퍼를 헛쳐서 윕퍼니쉬를 당할 우려가 있습니다. |
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공중제어기는 상황에 따라서는 다 쳐낼 수 있고, 못 쳐낼 수도 있습니다만, 최대한 늦게 어퍼를 쓰는 것을 버릇을 잘 들였다면, 공중제어기든 점프기본기든 다쳐낼 수 있긴 합니다. 알렉스의 공중제어기인 크로스춉 같은 경우는 타이밍 상 쳐내기 어렵고 역으로 당할 수 있습니다. 이건 꽤 연습이 필요한 부분이라고 보입니다. |
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2. |
진자어퍼 (이하 뒤강손) : ←+강손 |
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특수기인 뒤강손입니다. 뒤강손이 대공으로는 조금 애매한 기술이긴 합니다. 대공성능이 존재하지만, 지속 1F이라 너무 짧은 관계로 사실 대공으로 쓰는 경우는 거의 없습니다. 다만, 크러쉬 카운터(이하 크카)를 노리고 쓴다면 동시에 히트되는 경우를 상정하면 상당히 매리트가 있을 수도 있습니다. |
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발동 |
■■■■■■■ : 7F |
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지속 |
□□□□□□■■■ : 3F (7~9F) |
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회수 |
□□□□□□□□□■x26 : 26F (~35F) |
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총 |
35F |
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사진을 보시면 9F째에 대공 판정이 생기는 것을 알 수 있습니다. 물론, 거리에 따라서는 7~8F째도 대공으로 쓸 수 있지만, 뒤강손 특성상 전진형 기술이다보니 원거리라는 것을 의식하고 썼는데 의외로 안쪽까지 파고들어서 맞는 경우가 많아 사실적으로는 거기조절이 쉽지 않은 기술이기도 합니다. 상대가 원거리에서 점프 강발을 하는 장군같은 타입이라면 한번쯤은 크카를 노리고 써봄직합니다. 결론적으로는 그렇게 추천하지는 않는 성능입니다. 다만, 특수한 경우의 대공에는 꽤 쓸만합니다. 일반적으로 구석에서 탈출하기 위해서 전방 점프를 하려는 캐릭터들이 종종 있습니다. 덩치 캐릭터들입니다. 버디, 장기에프, 아비게일 같은 덩치가 큰 캐릭터들이 많이 구석 탈출 겸 역가드를 노리는 심리로 점프를 대놓고 하는 경우가 있습니다. 사쿠라가 일반적으로 기본기 압박을 하는 도중 상대가 기본기 압박을 모두 막으면 잠깐의 빈틈이 생기는 데 이때 점프를 하는 경우가 많습니다. |
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옆의 예시를 보시면, 사쿠라의 뒤강손 끝 프레임이 상대의 발부분 피격판정에 걸쳐지게 됩니다. 기본적인 주입 입력으로 파동권을 입력해두시고, 살짝 모았다가 쓰면 저렇게 상대의 등 부분에 걸쳐지는 깔아두기 파동권이 되므로 가드되도 안전한 파동권이 됩니다. |
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3. |
턱올려차기(이하 3강발) : ↘+강발 |
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판정으로만 보면 3강발의 대공 판정은 매우 훌륭합니다. 발동이 11F로 꽤 느린 유리안의 강발도 유저에 따라서는 대공으로 사용하는 경우가 있으니, 유리안보다는 키가 좀더 작은 사쿠라의 경우 12F로 느리지만, 3강발도 충분히 대공으로 쓰일 수 있다고 보여집니다. 경험적으로는 상대의 역가드 점프를 노리고 쓰면 좋은 기회를 만들 수 있습니다. |
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발동 |
■■■■■■■■■■■■ : 12F |
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지속 |
□□□□□□□□□□□■■■ : 3F (12~14F) |
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회수 |
□□□□□□□□□□□□□□■x22 : 22F (15F~36F) |
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총 |
36F |
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지속이 3F로 어퍼에 비하면 1F 짧지만 타점이 높다는 것을 감안하면 1F 적은 수준은 감수할만 합니다. 아래에서부터 들어올리는 식의 기술이 아니므로 12F의 높은 타점의 피격판정도 고려해야 해서 대공으로 사용하기 쉬운 기술은 아니라고 생각합니다. |
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다만, 어려우나 독특한 상황으로 상대의 역가드 점프를 노리면 좋은 데, 3강발로 역가드 점프 하려는 상대를 맞추면 사쿠라가 역으로 역가드 심리를 노릴 수 있게 됩니다. 하지만, 이렇게 맞추려면 정확하게 상대의 역가드 점프를 예측하여 반응해야 하므로 쉽지는 않습니다. 개인적으로 블랑카의 백스텝롤링에 반응해서 쳐내는 용도로 훌륭하다고 봅니다. |
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4. |
약소앵권 : →↓↘+약손 |
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개인적으로 대공기로는 가장 훌륭한 기술이라고 생각합니다만, 후딜이 길기 때문에 헛쳤을 때는 리스크가 큰 편입니다. 하지만, 전진성이 있고 대공판정이 생기는 5F부터 꽤 긴 지속시간 동안 유지되기 때문에 공중제어기나 장기에프같은 거리 조절 점프를 다 쳐낼 수 있는 장점이 있습니다. 또한, 상대방을 다운 시키는 성능 때문에 이후 유리한 상황을 만들 수 있습니다. |
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발동 |
■■■■ : 4F |
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지속 |
□□□■■■□■■■■ : 7F (4~11F) - 7F째는 공격판정이 없음. |
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회수 |
□□□□□□□□□□□■x33 : 33F (12~44F) |
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총 |
44F |
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약소앵권의 특징은 윗부분과 앞부분에 완벽하게 베리어 형식으로 공격박스가 피격박스를 감싸며 모호해주는 형태입니다. 또한, 전진성을 갖추고 있고, 후반부에는 상당히 높은 타점에서도 공격박스와 지속이 유지되므로 공중제어기를 사용하는 캐릭터들의 심리를 사전에 커버하는 좋은 성능을 보여 줍니다. 다만, 상대가 원거리에서 약소앵권을 사용하는 것을 노리고 공점프를 하거나 캐미처럼 원거리에서 강발을 내밀지 약캐논스트라이크로 약소앵권이 닿지 않는 거리에서 먼저 떨어져서 약소앵권의 후딜을 노리는 플레이를 할 수 있으므로 거리 조절에 신경써야 합니다. |
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약소앵권VS점프중손 |
약소앵권VS공중캐논 |
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녹색 피격박스: 사쿠라 / 청색 피격박스: 캐미 |
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사쿠라의 약소앵권 쓰는 타이밍과 캐미의 점프는 동일하고 왼쪽은 점프 중손으로 쳐낼 때 사쿠라가 대공판정으로 이기는 타이밍, 오른쪽은 타이밍을 뺏기 위해서 공중에서 캐논으로 전환 했을 때 사쿠라의 약소앵권의 공중 타이밍 지속에 집니다. |
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충분히 가까운 거리의 점프라면 약소앵권만큼 훌륭한 대공기는 없다고 보면 됩니다. 물론, 알렉스의 공중제어기인 크로스춉도 당연히 쳐냅니다. |
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또한, 어퍼와 비교해서 봐도 약소앵권은 장기에프의 거리조절 점프도 다 쳐낼 수 있다고 보시면 됩니다. 약소앵권이 약간의 전진형 기술이기 때문에 되는 심리입니다. |
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5. |
서서약손 / 앉아아약손 |
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특수한 경우에 사용합니다. 상대방이 역가드를 노리는 점프로 넘어갈 때 쳐내는 용도로 종종 사용하는 경우가 있습니다. 점프 약기본기 역가드 보다는 점프 중기본기 역가드를 노리는 상대에게 좋습니다. 약손 대공으로 점프 역가드를 노리는 것을 쳐내려면 최대한 상대 점프 상황에서 앞으로 걸어가 자리 체인지가 되도록 해야 됩니다. |
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서서약손 |
앉아약손 |
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발동 |
■■■■ : 4F |
■■■ : 3F |
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지속 |
□□□■■■ : 3F (4~6F) |
□□■■ : 2F (4~5F) |
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회수 |
□□□□□□■■■■■■■■ : 8F (7~14F) |
□□□□■■■■■■■■■ : 8F (6~13F) |
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총 |
14F |
13F |
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서서약손이 지속이 조금 더 긴 관계로 정확하게 맞추기는 더 편한 점이 있으나 역시나 타점이 높아서, 상대의 점프 기본기 타이밍을 흐리고 치 기에는 앉아약손도 좋습니다. 다만, 역가드가 아닌 상황에서 쳐내기에는 리스크가 큽니다. 타점이 낮고 공격박스와 피격박스의 간격이 좁은 켄 점프강손, 사쿠라의 점프강발 같은 경우는 판정에서 무조건 집니다. |
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서서약손 VS 점프약발 |
앉아약손 VS 점프약발 |
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녹색 피격박스: 사쿠라 / 청색 피격박스: 캐미 |
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두 상황 모두 보면 사쿠라의 약손들이 캐미의 아랫부분 발을 공격하고 있지만, 캐미의 공격박스는 사쿠라의 피격박스를 건드리지 못하고 있습니다. 타이밍만 익숙하면 같이 맞거나 혹은 사쿠라가 유리하게 쳐낼 수 있으니 익숙해질 필요가 있다고 보입니다. 히트하면 서서약손은 21~23F까지 이득, 앉아약손은 18~19F까지 이득이 발생합니다. |
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6. |
서서중손 |
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서서중손도 약손계열과 마찬가지로 점프 역가드를 노리는 상대로 사용하기 좋습니다. |
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발동 |
■■■■■ : 5F |
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지속 |
□□□□■■■ : 3F (5F~7F) |
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회수 |
□□□□□□□■x13 : 13F (6F~20F) |
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총 |
20F |
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마찬가지로 캐미의 점프약발은 사쿠라의 머리에 닿지 않았지만, 캐미의 발부분은 서서중손의 공격박스에 닿아 있음을 확인할 수 있습니다. 히트 후, 착지까지 사쿠라는 16~18F의 이득을 얻을 수 있습니다. |
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7. |
서서중발 |
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서서중발은 흔히 쓰는 대공기는 아니지만, 원거리에서 긴 리치로 찌르는 공격에는 다소 쓸 만 하다고 생각됩니다. 혹은 뒤강손과 마찬가지로 점프로 구석탈출을 시도하려는 상대를 끊어내기에 좋습니다. |
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발동 |
■■■■■■■■ : 8F |
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지속 |
□□□□□□□■■■ : 3F (8~10F) |
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회수 |
□□□□□□□□□□■x19 : 15F (11~29F) |
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총 |
29F |
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서서중발VS원거리 점프강발 |
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장군의 경우는 거리에 따라서는 같이 맞는 판정이 나올 수 있습니다. 사쿠라의 머리가 닿지 않는 거리여야 합니다. |
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구석압박 심리에서 사쿠라가 사용하기 좋은 앉아약손~서서약손 이후 빈틈에 점프하려는 상대들을 기본기도 쳐내면서 점프를 쳐내기에 매우 좋은 구조의 기본기입니다. |
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8. |
점프약손 / 점프약발 |
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점프약기본기 대공은 빠른 발동을 가지고 있기 때문에 점프에 대한 예측이 안되었거나 반응이 늦었을 경우 혹은 상대방이 공대공을 예측하여 미리 점프기본기를 깔아두려는 경우에 사용하면 좋습니다. |
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점프약손 |
점프약발 |
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점프1 |
□□□□ : 4F (전방) |
□□□□ : 4F (전방) |
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점프2 |
□□□□□ : 5F (수직/후방) |
□□□□□ : 5F (수직/후방) |
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발동 |
□□□□□■■■■ : 4F (9F) |
□□□□□■■■■ : 4F (9F) |
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지속 |
□□□□□□□■■■■■■ : 6F (8~13F) |
□□□□□□□■■■■■■■■ : 8F (8~15F) |
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점프약기본기 기준으로는 점프약손 판정면으로는 굉장히 좋습니다. 다만, 동일한 높이에서 점프약발은 상당히 공격박스가 넓은 편이라 선점프 후 공대공을 치려는 상대를 쳐내기에는 점프약발 쪽이 유리합니다. 일반적으로 점프약발은 역가드 용으로 쓰기 때문에 점프 역가드를 공대공 치려는 상대에게 자연스럽게 점프약발로 점프확인하여 쳐내는 것이 될 겁니다. 점프약손의 경우는 상대의 점프를 본 후 점프하면서 쓰기에 매우 좋은 판정을 가지고 있습니다. |
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9. |
점프중손 / 점프중발 |
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점프중손과 점프중발의 사용 용도는 확연하게 나뉘는 데, 상대방의 점프기본기 특성에 따라서 안전하게 사용가능한 쪽을 선택하면 됩니다. |
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점프중손 |
점프중발 |
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점프1 |
□□□□ : 4F (전방) |
□□□□ : 4F (전방) |
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점프2 |
□□□□□ : 5F (수직/후방) |
□□□□□ : 5F (수직/후방) |
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발동 |
□□□□□■■■■■■ : 6F (11F) |
□□□□□■■■■■■■ : 7F (12F) |
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지속 |
□□□□□□□□□□■x7 : 7F (11~18F) |
□□□□□□□□□□□■x5 : 5F (8~15F) |
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점프중손은 타점이 높고, 상대를 다운시키는 성능이 있습니다. 히트 후에는 공중춘풍각으로 캔슬하여 연결이 되므로, 상대의 전방점프에 대응하여 최속으로 써줘도 상대방에게 당할 염려가 없습니다. 상대의 점프기본기가 타점이 낮은 경우가 많다면 이쪽을 추천합니다. |
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점프중발은 타점은 점프중손에 비하면 낮지만, 리치가 길어 수직점프로 상대를 쳐내는 용도로 좋습니다. 상대의 점프기본기가 타점이 높은 경우가 많다면 이쪽을 추천합니다. |
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경솔맨
ㅋㅋ 하세여!
올려차기 빨간 빤쓰!
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