사실 로봇게임이고 기술이나 장비들이 원작에 다 존재하다보니
딱히 속성이나 직업군을 나눌수가없긴한데 srpg에 존재하는 흔한 시스템들을 다버리다보니 전략적인 재미가 너무없다고생각합니다.
근데 굳이 하자면 못할거없지않을까? 싶기도하고요.
이번에 x에서도 저는 유그드라실에 철벽캐 태워서 탱커로 써먹고 장거리캐릭으로 딜하는 식으로 해봤는데 재밌었어요.
서폿캐릭을 단순히 정신기떄문에 서폿이 아니라 전투에있어서도 지원공격시 디버프를걸거나 아군치유등의 서포팅을 하고
탱커캐릭도 패시브범위버프, 지원방어시 부가효과등 소대시스템이 아닌 유저가 전략적으로 맵에 배치할수있으면어떨까요.
무장도 무기종류에 따라 특색을좀더 살려줬으면좋겠구요.
단순히 체력이 늘어나고 공격력이 늘어나서 난이도가 올라가는게 아니라 고급난이도면 더욱 전략적인것을 요구해야한다고 생각합니다.
또한 저는 알피지게임치고 육성하는재미가 많이 떨어진다고생각해요.
정말 고전적이고 무식한 방식이라도 예를들자면 특정스테이지 보스가 확률로 특정캐릭터 추가무장을 드랍해서 반복클리어 작업을 한다던가
그 보스가 아군으로 합류한다던가..
요즘 시대에 뒤떨어지는 방식이지만 슈로대 유저층은 저렇게 획득했을때의 희열을 알고있는 세대라고 생각합니다.
그리고 육성하는재미를 떨어뜨리는것중 크다고생각하는게 특정 유닛의 합류가 너무늦습니다. 그렇다고
다음회차에서 바로써먹을수있는것도아니고 dlc스테이지도 엔딩이후도 안아니구요.
저는 x에서 지레코애들이 너무 개성있고 특색있어서 맘에들었는데 너무늦게합류하더라구요..ㅠㅠ
제생각에는 근본적으로 순차적인 스테이지 진행이 아니라
특정캐릭터육성&특정스테이지클리어&특정기체획득 등 조건을 만족하면 열리는 스테이지들을 클리어해나가면 엔딩을 볼수있는 방식도 어떨까합니다.
이러면 자연스레 분기가 생기구요.
여기서 저는 의문이 생깁니다. 과연 유저들은 연출!! 을 외쳐야 하는가..
요즘 오픈월드게임들을보면 얼마나 상호작용이 다양한가에서 게임의 평가가 갈리는ㄱ시대인데
슈로대도 기왕 투자를할거면 연출보다는 스토리의 큰뼈대는 유지하면서 유저가 육성하는캐릭터에따라, 선택하는 동료에따라 변화하는 상호작용, 스토리를
구축하는게 더 재밌지않나싶네요.
좋아하는 로봇의 화려한 연출을 보는것을 즐기는 팬분들을 비판하는건 아닙니다. 좋은게좋은거고 슈로대라는게임을 접하게되는 대다수의 이유니까요.
그치만 저는 유저의 선택에따라그리고 여러애니가 함께함으로서 원작과는 다른 인물관계가 형성되고 바뀌는 스토리를 보고싶네요.
물론 이런작업이 쉽지않고 어렵겠지만요.
슈로대의 가장 큰 재미 요소가 무엇인지 놓치고 계신것 같습니다. 슈로대 게임의 재미는 전략성이 아닌 원작의 연출 재현 그리고 그것을 넘어선 연출 (합체기, 콤보 등)이라고 생각합니다. 즉 추억보정 같은거라서 연출 = 슈퍼로봇대전 그 자체라고 생각합니다. OG 연출 퀄리티가 아무리 높고, 본가보다 훨씬 낫다는 평가를 받더라도 판매량에서 본작보다 적은 이유는 바로 원작 연출의 힘인거죠. 위에 얘기하셨던 "과연 유저들은 연출!! 을 외쳐야 하는가.. 요즘 오픈월드게임들을보면 얼마나 상호작용이 다양한가에서 게임의 평가가 갈리는시대인데" 슈로대는 오픈월드 게임과 전혀 다른 관점에서 접근해야 된다는 점에서 다시한번 생각해 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
아쉽게도 구시대적 SRPG 처럼 역할분담을 해주던 건 과거작에서 시도했던 거지만 그거야 말로 캐릭터 게임의 본질에서 역행했던 거죠. 그 연장선으로 캐릭터 게임이다 보니 애니메이션에 매우 강하게 의존하는데 정작 그 애니메이션 원작을 재현하는 비쥬얼이 좋지 못 하면 그거야 말로 가장 큰 하자죠. 지금 말씀하신 방향성은 다른 SRPG 에서 요구 하시는게 좋을 거 같습니다.
슈로대의 가장 큰 재미 요소가 무엇인지 놓치고 계신것 같습니다. 슈로대 게임의 재미는 전략성이 아닌 원작의 연출 재현 그리고 그것을 넘어선 연출 (합체기, 콤보 등)이라고 생각합니다. 즉 추억보정 같은거라서 연출 = 슈퍼로봇대전 그 자체라고 생각합니다. OG 연출 퀄리티가 아무리 높고, 본가보다 훨씬 낫다는 평가를 받더라도 판매량에서 본작보다 적은 이유는 바로 원작 연출의 힘인거죠. 위에 얘기하셨던 "과연 유저들은 연출!! 을 외쳐야 하는가.. 요즘 오픈월드게임들을보면 얼마나 상호작용이 다양한가에서 게임의 평가가 갈리는시대인데" 슈로대는 오픈월드 게임과 전혀 다른 관점에서 접근해야 된다는 점에서 다시한번 생각해 보시는 것도 좋을 것 같습니다.
아쉽게도 구시대적 SRPG 처럼 역할분담을 해주던 건 과거작에서 시도했던 거지만 그거야 말로 캐릭터 게임의 본질에서 역행했던 거죠. 그 연장선으로 캐릭터 게임이다 보니 애니메이션에 매우 강하게 의존하는데 정작 그 애니메이션 원작을 재현하는 비쥬얼이 좋지 못 하면 그거야 말로 가장 큰 하자죠. 지금 말씀하신 방향성은 다른 SRPG 에서 요구 하시는게 좋을 거 같습니다.
연출이라고 말하기도 무색할 정도의 옛날 슈퍼로봇대전은 정말 내가 좋아하는 로봇들의 크로스 오버 자체에 대해 재미를 느끼고 있었다면, 요즘은 그런 크로스 오버를 밑바탕으로 연출과 이런 저런 게임성이 조금씩 요구되는 것 같아요. 말씀하신 내용들도 무척 좋은 아이디어라 생각합니다. 윗분 말씀대로 연출을 보는 재미도 적다곤 할 순 없지만, 어쨋거나 연출은 점점 게임을 진행하게 됨에 따라 자주 스킵하게 되니, 추가적인 게임성이 필요할 것 같아요. 단순히 스토리 뿐 아니라, 매 화 시나리오 자체에 대한 몰입 등이요. 다만 참 아쉬운 건 역시 이런 아이디어들이 반남에 전달되어지기 힘든 부분이죠 ㅠㅠㅠ
신규 IP면 또 몰라도 이미 연출이 시리즈의 핵심 포인트가 되어버렸는데 이제와서 연출을 포기하기엔 너무 멀리 와버렸죠 물론 다른 게임성이야 올라가면 좋겠지만 그게 딱히 연출을 포기해야 크게 개선할수있고 연출을 포기 안하면 개선 못하는 그런 것도 아닐 듯
원작과는 다른 인물관계가 형성되고 바뀌는 스토리... 라면 이제까지의 슈로대가 계속 해온 거 아닌가요? 원작에서 엄청 벗어나면 안되는지라 선을 지키면서도 항상 원작에선 없던 관계와 상호작용을 본격적인 크로스오버 설정과 함께 이것저것 보여줬는걸요. 예전에 비해서 스토리 질이 좀 떨어지긴 했지만 X에서도 이건 마찬가지였구요. 슈로대의 크로스오버가 재밌는게 설정 수준에서 같은 세계로 합쳐버리고 그 많은 참전작들의 기승전결을 나름대로 하나의 세계관에서 보여준다는 거죠. 이정도 퀄로 설정 제대로 신경쓰면서 여러 작품들을 처음부터 끝까지 다루는공식 크로스오버 게임이 이 시리즈 말곤 사실 거의 없습니다. 아니 아예 없음ㅋㅋㅋ 오히려 이런 본격적인 크로스오버 서사를 위해선 특정 캐릭터들 키우면 특정 스테이지가 열리는 해금식의 단편적이고 느긋한 스토리진행은 어울리지 않다고 봐요. 지금 이상으로 서로 잘 융화되지 못할 겁니다.
3d슈로대가 망한 이유가 연출때문인데 당연히 중요하죠.
과연 유저들이 신시스템+스토리 구축하느라 연출 예산을 줄였다고 하면 몇명이나 납득 할지.. 슈로대만의 장점과 강한색이 연출이라는데는 부정하기 힘들지 않을까요.
초창기 X차시리즈에서 내건 슬로건이 열혈로봇시뮤라마였죠 태생부터 전략적인 요소를 배제한 게임입니다.
일단 물욕템 도입 시스템은 절대반대입니다. 안 그래도 졸리는 게임인데 그런 거 나오면 아무리 전략성 강화해서 손 본다고 해도 전 싫네요. 이게 몬헌 같은 액션게임이면 또 모를까 알피지겜하면서 물욕 노가다하고 싶진 않습니다. 그외에 의견에서는 공감하는 부분도 많네요. 실제로 프리배틀 모드 같은 건 제가 손가락이 닳도록 얘기하고 다녔던 요소이기도 하구요. 다만 위에서도 잠깐 언급됐지만 그게 굳이 연출을 포기하면서까지 추구해야될 요소인가...? 라는 의문이 듭니다. 전 좋은 연출에 전략성까지 강화된 슈로대를 하고 싶네요.
그런식으로 못나오는건 결국에 제일 쎄고 효율 좋은 캐릭만 키우게끔 강제하기 때문임 슈로대 하는 사람들은 1회차 1화 부터 자기가 애정하는 캐릭을 쓰고 싶은 마음을 채워줘야됨 물욕 시스템은 숨겨진 요소가 요새 적어서 그렇지 숨겨진 요소를 찾는 식으로 하는게 정답임 스토리도 원작 캐릭성을 부쉬면 안되기 때문에 유연성이 부족할수밖에 없고 못바꾸는 부분임 사람들이 기대 할수 있는건 연출 하고 난이도 말고는 없음 좋아하는 캐릭을 1번으로 키우는건 동의 하면서 저작권 때문에 이것도 저것도 안되니까
당연히 연출이 1순위. 크로스오버가 2순위.