먼저 3.0 변화점 부터
1.창의 용혈 버프로 점프,스파인다이브가 각각 200,170 에서 260,221로 30% 증가
용창 버프와 중복이 되기 때문에 390,330 까지 가능
2.기존의 스라스트 3단 콤보의 기대값 236.6 이 4단 콤보가 되면서 250 으로 5.6% 증가
앵화광소 3단 콤보의 기대값 216.6이 4단 콤보가 되면서 235로 8.5% 증가
단 방향 지정 실패시 각각 202.5 , 187.5 로 14.4% , 13.4% 하락
3.창의 용혈 버프를 10초 감소 시키며 사용가능한 어빌리티 "게일스코글" 10초 쿨타임으로 200
일단 기본콤보 자체의 위력 상승은 5~8% 정도로 그렇게 크지 않은편인데
방향 지정 실패시 오히려 DPS가 13~14% 감소하는 하이리스크 로우리턴임
하지만 3.0 용기사의 핵심은 "창의 용혈 버프" 에 있음
일단 60초 쿨 타임으로 15초 지속인데 4단 콤보를 넣으면 15초가 연장이 됨. 최대 30초까지 가능
4단 콤보까지 10초 정도가 소요 되기 때문에 중간에 헤비나 이단찌르기를 넣어도 충분히 여유가 있고
버프 시간이 남아돌것 같으면 게일로 10초를 단축 시키고 15초를 연장 시키는식으로 사용함
여튼 스킬돌리는걸 신경쓰면 무한으로 유지 가능하기때문에
점프와 스파인 다이브의 위력이 항상 30% 증가라고 봐도 무방
그리고 게일도 점프류와 마찬가지로 어빌리티기 때문에
글로벌 쿨타임에 영향을 받지 않고 WS(웨폰스킬) 사이에 끼워서 쓸수 있음
최근에 탱이 어글을 못 잡는 경우가 많은데
잘 생각해보니 그도 그런게 개막 스타트 직후 WS -> 어빌 -> WS -> 어빌 ... 이 25초 정도 지속 됨
(그래서 글로벌 쿨타임이 2.5초임에도 불구하고 거의 1초 마다 스킬 1,2개씩 계속 써야됨)
헤비 이단 임펄스 디셈 앵화광소 4단콤보 톨스라 보팔 풀스라 4단콤보
다리걸기 용창 발경 창의 용혈,스테미 점프 게일 스파인 라이프서지 드다 다리걸기
└------ 폭딜 구간. 대부분 여기서 어글이 튐. 딜 스킬만 11개 ------┘
4단 콤보(290) , 용창+점프(390) , 라이프서지+풀스라(360크리)의 순간화력
상황따라 다르긴해도 대충 저런 흐름인데
웨폰스킬(윗줄) 사이사이에 들어가는 어빌리티(아랫줄)가 버프가 절반 딜스킬이 절반 이라는게 포인트
결국 탱이 10번 때리는 동안 용기사는 16번을 때리기는 결과가 됨 물론 기존에도 15번으로 크게 다르진 않았음
단지 문제는 아랫 라인의 용창+점프 300, 스파인 170 , 드래곤다이브 250 합 720 딜이
창의 용혈/ 용창+점프 390, 스파인 221, 드래곤 다이브 250, 게일 200 합 1061 으로 크게 증가했는데
이 증가폭을 기존 탱 분들이 예상을 못하고 늘 하던 습관대로 하다보니 어글이 튀는것 같음
(+흑마,소환도 굉장히 강해져서 탱이 광역 어글을 신경쓰다보니 단일 어글이 얇은것도 있음)
거기다 게일은 쿨이 10초 밖에 안되기 때문에 4단 콤보 마다 사용 할수 있음
물론 콤보때마다 계속 사용하면 창의 용혈 버프가 금방 사라져 버리기 때문에
실제로 계속 유지 하기 위해선 60초 쿨 동안 3번 정도 사용할수 있음
20초 쿨에 200 이라고 생각해도 기존의 점프가 30초에 200 이였던걸 생각하면 퀵점프가 생겼다고 봐도 무방함
3.0 이전의 용기사는 점프랑 스파인이 빠지면
쿨이 다시 돌아오기 전까지 그냥 원투쓰리 원투쓰리 콤보 말곤 할게 없었는데
이제는 그 사이의 공백을 게일이 채워줘서 폭딜뿐만 아니라 지속딜도 안정적임
기존 용기사는 헤비 버프 유지 말고는 딱히 신경 쓸것도 없고
점프가 쿨일땐 기본 콤보 말곤 할것도 없고
방향 지정 스킬도 헤비,앵화광소 2개 밖에 없는데다가
이 두 스킬 간의 타이밍이 제법 떨어져있기 때문에 위치 전환이 굉장히 느긋했고
어차피 버프,도트용 스킬이라 자주 쓰는 편도 아니였거니와
최악의 경우 방향을 무시해도 될 정도로 데미지 보너스가 적었음
하지만 이제는 창의 용혈 버프를 유지하기위해 머리를 써야함
몽크 질풍 같은 경우는 실수로 풀려도 언제든지 다시 걸수있는데
용기사는 60초 쿨이 존재하는 버프라서 원하는 타이밍에
마음대로 다시 걸수 없기 때문에 관리에 더 신경을 써야함
점프가 쿨 도는 사이를 게일이 메꿔줌
4단 콤보 기본 데미지가 100 방향 지정시 290 으로 무조건 맞춰야 하는데
옆일지 뒤일지 랜덤으로 결정되기 때문에 그때 그때 순발력도 필요하고
항상 긴장감이 있어서 플레이도 굉장히 재밌어졌고
그만큼 성능도 좋아진것 같아서 개인적으로는 만족하고 있음
p.s 그건 그렇고 PLL 에서 점프 경직이 재수정에 들어간다고 말했던것 같은데
패치 노트에는 헤비랑 이단이 4단 콤보에 맞춰서 효과지속 시간 늘어난거랑
라이프서지 쿨이 줄고 WS에만 붙는거 밖에 없던데
요시다?
확팩 주인공 답게 강함과 재미를 다 얻은듯 하네요. 몽크랑 비교하면 어떨련지요? 어째 용기사가 더 강할거 같은 느낌인데..
몽크는 직접적으로 딜 자체가 증가했다기보단 유틱적인 면이 더 테크니컬해지면서 간접적으로 딜 넣기 편해졌다고 보는게 맞지 않나 싶어요 물론 여전히 강해요
몽크메인으로 하지만 3.0 현재까지 몽크에 대한 평가는 글쎄요입니다. 신스킬들이 범위공격 하나 빼고는 기대이하이고 같은 숙련도라면 DPS는 근점최하라고 생각합니다.
삭제된 댓글입니다.
꺄- 류- 상 !!!
3분 더미 데미지 측정은 용기사가 짱먹는것 같더군요.
그정도인가요;; 흑마랑 소환도 딜 증가한게 눈으로 보이더라구요
창혈 쿨 돌아오면 게일로 다 날리고 다시 붙이는편이 낫지 않나여?
네 ㅇㅇ 쿨 다 돌아올때 쯤에는 그냥 게일로 날리고 다시 거는데 그렇게 해도 보통 60초 언저리 까진 유지를 해야해서 많아야 3,4번 정도 더라구요
류-상이 너무 멋있었어서 점성이 IL 작업 끝나면 키워볼까 고민하고 있었는데 키우기로 마음먹었습니다. 감사합니다:) 엄청 재미있어보이네요 ㅋㅋㅋ PT에 류-상이 있으면 언제나 버프는 류-상에게 주고 있죠. 하으하으...
안됩니다 류상은 너무 힘이 넘쳐서 오히려 봉인을 해야할 지경이라 탱님에게 데미지 증가,공속증가 다 걸어주세요
워 멋지다!!ㄷㄷ
역시 갈아타길 잘했다;;