기본적으로 어느정도 게임을 파악한 유저분들 기준에 생략할건 생략하고 써나갑니다
완전 기초적인 정보 혹은 이 글에서 설명되는 것들 어차피 죄다 위키에 있어요
클래스 특징 - 기본적으로 뭐든지 할 수 있는 초 올라운더 타입
장점 - 근접공격, 원거리 공격, 범위공격, 상태이상, 지상전, 공중전, 난전 회피 능력, 난전 몸빵 능력(잘버틴다는 소리가 아니고...) 다능한 클래스
단점 - 다른 게임도 마찬가지고 올라운더 타입한테 항상 주어지는 패널티가 이 클래스에도 적용됩니다, 뭘 해도 특출나게 쎈건 아니라는게 단점
서브클래스 조합 - 기본적으로 특수한 조합은 제합니다
Gu/Hu - 거너의 특징에 가장 잘 매치되는 조합, 물론 그만큼 단점까지 크게 부각되기 때문에 주의를 요구함
퓨리스탠스에 의한 타격공격, 사격공격 다 가져갈 수 있는 이점
오토메이트하프라인을 이용한 피탄 전제 플레이 가능(혹은 안전 확보)
Gu/Ra - 사격에 의한 약점 공격력 극대화(타격공격은 많이 약해집니다), 라이플의 유효활용과 위크바렛의 존재
스탠딩 스나이프를 받을만한 요소가 존재하기 때문에 위크히트어드밴스에 얹혀지면 상단한 위력을 구경할 수 있음
위크바렛을 쓰는 라이플로 인해 거너의 플레이 범위가 한 층 넓어짐
Gu/Fi - 헌터서브와 비슷할거 같지만 이쪽은 조건부 스킬에 의해 위력이 더욱 크게 상승함
파이터의 스탠스는 타,사,법 가리지 않는 증뎀 스탠스이기 때문에 이쪽도 전부 가져갈 수 있음
체이스 어드밴스를 유효활용 할 수 있는 요소가 충분히 존재
테크아츠JA를 활용한 연계플레이도 현재 거너에게 있어선 상당히 중요한 요소이기 때문에 딱 알맞는 스킬
라이플과 건슬래시의 유효활용
전체적인 성능은 트윈머신건 쪽이 사용하기도 편리하고 쎄기 때문에 두 무기는 잘 안쓸 수도 있습니다
그래도 활용처는 존재하니 고려 해야합니다
라이플의 경우 레인저서브면 말할 필요없이 위크바렛 때문에 사용률이 굉장히 높습니다, 어떻게 보면 트머건 보다 높은 수준
엔드어트랙트와 사테라이트캐논은 트머건에게 없는 원거리 한방기로서의 가치가 있으며
레인저가 아니더라도 개막 깔아두기에 어느정도 유용하게 쓸 수 있습니다
스릴러프로드는 상당히 예전부터 유효활용 되어온 건슬의 사격PA이며 거너에게 약간의 메리트가 있습니다
물론 제로레인지어드밴스를 받는 거리로 만들면서 터트리려면 상당한 컨트롤을 요구하기 때문에
난이도 대비 위력도 그렇게 높지 않으며 말 그대로 이런 공격도 가능하다는걸 참고하시면 됩니다
트윈머신건의 기본기
우선 근접무기 유저들이 게임에 익숙해지고 나서도 평타에 고민을 많이 합니다
PA의 리치가 좀 길면 평타를 치기도 뭣하고 3평 PP회수에 큰 메리트가 있는 근접무기는 3평을 섞어야 한다는 문제도 있습니다
트머건의 경우는 얘기가 다릅니다, 일단 원거리이며, 1 2 3평 PP회수율이 엄청 크게 차이나지 않습니다
또한 가드랑 다르게 S롤은 사용 도중에도 PP 자연회복이 멈추지 않으며 추가 평타로 회피 도중에도 PP를 회수합니다
이 부분에 단점이 있다면 자코가 완전히 밀집된 곳에선 근접무기 평타가 여러몹을 긁으면서 PP를 한 번에 끌어올리는 반면
트머건은 어차피 1체 사격이기 때문에 그런 부분에선 불리합니다
앞서 말한 클래스의 특징 중 난전 몸빵 능력은 트머건의 웨폰액션인 S롤 조차 슈퍼아머이며(무적프레임 외의 프레임)
대다수의 PA가 죄다 슈퍼아머입니다 맞아도 안넘어진다는 소리죠 이 플레이의 관한 설명은 스킬 설명에서 합니다
S롤을 익숙하게 만드는걸 방해하는 프레임 변수
뉴트럴(방향키입력없는) 후방S롤 37프레임
횡 S롤 39프레임
후방(방향키 입력) S롤 33프레임
링스킬 전방 S롤 33프레임(정확하진 않지만 그래 보고있음)
이거 얼마 차이 없는거 같은데 차이 굉장히 큽니다, 전방S롤 링 사고나서 껴본 유저들 반응 다 똑같죠
트머건 PA 대부분 프레임이 S롤로 캔슬이 가능하기 때문에 S롤은 자주 쓰일 수 밖에 없으며
그 S롤의 JA링 타이밍이 서로 다르다는 소리이기 때문에 익숙해지지 않으면 딜은 그만큼 떨어집니다
거너의 스킬 - 세부적인 사항은 설명하지 않습니다 대부분의 스킬 정보는 게임 내 정보만으로 확인 가능
체인트리거 - 사용 타이밍의 난해함, 파티플레이 요구, 써야하긴 하는데 굉장히 불편한 스킬
사용타이밍을 무작정 체인부터 박으려 하고, 무작정 체인을 쌓아야한다는 관념때문에 말아먹는 경우가 많습니다(본인도 그럼)
스킬 발동후 평이나 롤평하고 바로 터트리는 과감함도 자주 요구합니다
트와이스체인의 존재로 히트 올리는 작업 자체가 딜로스인 것도 어느정도 나아진 형편이지만
그로기 프리딜이 아니라면 만PP에서 체인 발동하고 히트 올리는건 엄청난 딜로스입니다
아쉽지않게 사용하고싶다면 PP를 어느정도 소진하고 평타를 좀 쏴둬야 할 타이밍에 쓰면 적절해집니다
피니쉬PA는 난전 중 사용으로 대책이 없다 싶을 땐 엘더 or 데드스팸
프리딜이나 혹은 가능하다싶은 타이밍엔 사테에임, 히트수가 그리 높지 않다면 데드힐스도 괜찮은 선택지
쇼타임 - 각종 확장스킬로 트머건의 효율을 극으로 끌어올리는 스킬
우선 먼저 알아두고 가야할 건 트머건 기어의 효과입니다
3단까지 올려도 10%의 증뎀을 가지다가 풀기어 시 30%의 증뎀을 가져가는 놀라운 기어죠
쇼타임 본체를 보면 기어상승률이 있는데 본체 레벨이 낮으면 당연히 기어 수급량은 줄어들고
30%의 증뎀을 가져가는 타이밍까지 시간이 조금 걸립니다
물론 완전히 트머건만 사용할 경우엔 본체 레벨이 낮아도 어차피 트머건만 사용하기 때문에 문제가 없습니다
라이플을 자주 활용해야하는 Gu/Ra 혹은 그 외에도 라이플 패턴을 쓰는 유저들은
라이플을 쓰다가 트머건을 들면 어차피 기어는 바닥을 치는 상황이기 때문에
여기서 다시 딜 포텐을 올리려면 본체 레벨에 의한 보정이 필요해집니다
원모어타임은 쇼타임 자체가 기본적으로 트머건을 들어야 발동할 수 있는 스킬이기 때문에
원모어타임의 조건을 충족하더라도 다른 무기를 들고있다면 재발동이 되지않습니다
Gu/Ra의 경우 하이타임의 증뎀을 받으면서 라이플을 사용하는데
원모어타임 때문에 트머건을 잠깐 들어야하는 공정이 생깁니다
터프니스타임과 트머건 자체가 떡슈아인걸 이용한 피탄 전제 플레이도 유효활용이 가능합니다
당연하게도 퍼펙트키퍼와 하이타임, 또 원모어타임을 가져갈 수 없습니다(원모어타임으로 재발동한 쇼타임에선 유효활용)
본인이 피탄 전제로 플레이하는걸 주력으로 하겠다고 해서 퍼펙트키퍼와 하이타임, 원모어타임을 가져가지 않는건
문제가 매우 큽니다, 말이 피탄 전제지 따지고 보면 안맞는 때도 많고 오히려 원모어타임도 자주 볼겁니다
특수한 스킬 빌드를 노리는게 아니라면 피탄 전제 플레이를 하겠다고 저 스킬들을 버리는건 추천하지 않습니다
트윈머신건의 PA 설명
에어리얼슈팅 - 전방 가드포인트와 S차지로 활용도 높은 PA
위력이 엄청나게 높은 대신 차지 3타 중 마지막 고고도 판정은 원하는 부위에 맞지 않는 경우가 많기 때문에
활용에 주의를 해야하지만 3타를 전부 원하는 부위(약점)에 히트시키는거라면 매우 우수한 PA
또한 고도 올리는 유틸기로서도 쓰입니다
바렛스콜 - DPP와 DPS를 유지하며 포지션을 만들어주는 PA(무조건 영식 써야한다는 이야기...)
기어에 의한 고유 증뎀폭을 가진 PA이지만 역으로 기어 수급량은 매우 낮습니다
기어를 채우고 써야 하는 점이 중요
겉보기엔 딜이 굉장히 쎄보이는데 실제론 엄청 낮습니다 이것만으론 딜이 불가능하단 이야기
데드어프로치 - 돌진성능, 단일딜, 방어, 상태이상(스턴) 가져갈려면 모든걸 가져갈 수 있는 PA
돌진성능은 판정돌진이 아닌 훨씬 우수한 타겟돌진이기 때문에 몹의 여러 피격판정을 넘어 타겟으로 돌진합니다
(안쟈두두리 몸에 타겟해놨으면 바퀴도 걍 뚫고 몸에 들이박는단 소리)
돌진 도중에만 가드포인트가 존재하기 때문에 유효활용하기엔 매우 하드코어합니다
정작 돌진 이후 공격판정 땐 가드포인트가 없으니 사용에 주의
프레임대비 위력으로 DPS가 엄청나게 높은거 같지만 실제론 제로레인지어드밴스를 가져가지 못해서
딜 자체는 사테라이트에임이 우수합니다, 다만 이쪽은 돌진을 겸하기 때문에 동적인 타겟 때리기엔 더 좋습니다
메시아타임 - 무적과 딜이 동시에 가능한 스팸성 PA
사용목적 자체는 무적과 딜을 동시에 하지 않고서는 도저히 난전을 뚫을 수 없겠다는 상황에 맞춰져있는데
따지고 보면 이 게임에 그런 상황이 그다지 많지 않습니다, 당연히 위력도 낮습니다
존재가치는 높지만 사용가치가 낮다는 이야기...
인피니티파이어 - 무빙과 원거리 사격을 동시에 하는 기본적인 PA
큰 이점을 지닌 PA이지만 애당초 낮은 위력으로 인해 잘 사용되지 않습니다
무빙샷이 특징이면서 무빙하면 착탄범위 벌어지는 것도 문제이긴 한데....
활용처는 저레벨 필드에선 인피의 화력만으로 자코가 쓸리기 때문에 무빙과 스위핑을 동시에 하는 목적으로 쓰입니다
사테라이트에임 - 최고 수준의 딜을 가져가는 메인 단일딜PA
PP회수율이 좋은 트머건에게 있어 데드어프로치와 함께 단일딜로 가장자주 쓰이는 PA입니다
다만 이 PA의 범위 보다 제로레인지어드밴스의 적용 범위가 더 좁기 때문에
끝에 걸쳐서 맞추면 제로레인지어드밴스를 받지 못합니다 이 점에 주의
엘더리베리온 - 적절한 화력을 지닌 적절한 원거리 견제 PA
견제기란 말 그대로 메인딜로선 쓰일 순 없지만
원거리 PA로서 활용점은 굉장히 큽니다
거너의 단점 중 하나가 포지셔닝 늦는건데, 이 PA를 이용해 마무리 견제를 해주시면 좋습니다
마지막 3타가 자코를 날려먹는거엔 주의...(유명함...)
고도유지가 가능한걸 이용해서 고고도에서 엘더만으로 하메시키는 엘더맨 플레이도 존재...
리버스탭 - 밀집된 자코 난전에서 빛을 발휘하는 PA
전반적으로 시프트피리오드가 훨씬 좋다고 할 수 있지만
시프트피리오드는 긴 모션과 실제 딜 발생타이밍이 매우 늦는다는 단점이 존재합니다
Gu/Fi라면 시프트피리오드와 함께 유효활용이 가능한 PA(스턴에 의한 체이스 어드밴스)
힐스탭 - 근접 단일딜, 딜과 견제, S차지의 활용, 반드시 가져가야 할 PA
힐스탭 차지의 공격 비율은 타격 46 : 사격 54로 헤드샷이나 제로레인지어드밴스까지 가져가는 고위력 PA
또한 타격모션의 1격 2격은 방향을 트는게 가능하고 차지 추가샷은 기본적으로 원거리이기 때문에
앞서 말한 포지셔닝이 늦는걸 커버해서 근접딜과 함께 원거리의 적에게도 데미지를 넣는 패턴까지 가능합니다
시프트피리오드 - 딜의 템포는 매우 늦지만 그 값을 하는 초범위 PA
자코전은 그냥 생각을 버리고 시프피리를 쓰기만 해도 된다는 말이 돌 정도로 범위성능이 굉장한 PA입니다
(그렇다고 시프피리만 쓴다고 좋은건 절대로 아닙니다)
기본 개념 자체는 적과의 거리가 좁으면 좁을 수록 딜 효율이 극대화되는 것인데
포지셔닝이 늦는 트머건에겐 몇가지 방법이 있습니다
데드or바라쥬를 이용한 진입 시프피리는 가장 많이 쓰입니다
데드or바라쥬 이후 특정 PA를 섞고 시프피리를 쓰는 것도 있는데
이 경우엔 애당초 늦는 시프피리가 더 늦어지기 때문에 주의를 요합니다
데드(or바라쥬)힐스(or에어리얼)시프피리의 경우 힐스로 중형몹에 큰 딜을 넣고 시프트로 주변 자코까지 말아먹는 패턴이며
데드(or바라쥬)리버스탭시프피리의 경우 리버스탭으로 몹을 땡기면서 시프피리를 쓰는 패턴이긴 한데
리버스탭의 풀링범위면 애당초 시프피리가 유효활용 될 거리이기 때문에 실제론 사용가치가 낮습니다
그림바라쥬 - 데드와 비슷하지만 명백하게 다른 돌진 PA
사격PA이기 때문에 Gu/Ra의 경우 이쪽을 활용하기 좋고
돌진에 방어나 무적판정은 없지만 돌진거리가 길며 JA링이 초격에 한 번 떠주는 방식이기 때문에
어느정도 딜이 나와주는 바라쥬로 딜을 하던지 바로 다른 PA를 잇던지 완급조절도 가능합니다
다만 데드의 타겟돌진이랑은 다르게 판정돌진이기 때문에
판정에 막혀서 못지나가는 경우가 다수 보여 주의를 요합니다
스킬트리나 장비에 대해서
본인은 이런거에 관해서 크게 정석을 만들고싶진 않습니다 전 애당초 S롤JA도 배워놓은 사람이라...
장비도 마찬가지이고 때 되면 신세무기까지 나오기 때문에 딱히 가이드 할게 없습니다
(그래봤자 사이키 + 무기 암거나 쎈거...)
그래도 특수한 장비는 설명해야겠죠
갈드미러는 옛부터 퍼펙트키퍼 유지를 위해 많이 써온 무기이며 지금도 피탄 전제 플레이 시엔 유효활용됩니다
물론 쎈 무기와 내구옵작, 오토메 온리로 겜해도 되긴 하다만 본인은 아직도 들고다니는 무기...
오빗1식은 딜용 무기 자체로서도 활용할 수 있고 1식의 PP회복 유틸성도 크게 활용할 수 있습니다
DPP를 안보고 써야 하는 PA가 다수인 점이 이 무기의 필요성을 크게 만들어주죠
마무리 여담
개인적으로는 브레이버와 함께 게임 처음하는데 있어서 어려움을 주지 않는 클래스로 보고있습니다
특출나게 쎈 부분이 없어서 후에 프로아크스가 되어서는 얘가 뭐하는 클인거냐 싶기도 하겠다만
올라운더로 여기저기 쏘아다닐만한 클은 이만한게 없다 생각됨(솔익스도 가볍게 갈만함)
실전에 대한 보충글이 추가되었습니다
좋은 설명 감사합니다 역시 극딜 캐릭은 아니었군요 (위에 쓰신대로 솔익스도 쉽게 풀 직업이지만)
건렝의 약점 위크체인 극딜은 상당히 강한 편에 속합니다.(퍼센티지 배율이 굉장히 많습니다.) 장어 턱 위크체인49~58(320%)풀챠지 엔드어트가 "1타당 1m(비둘기 돌파)"을 넘어가니까요. 단지 그 밑준비가 귀찮고 까다로운게 문제일 뿐이죠...
수정. 49~58은 360%였습니다.(...)
혼자서 해도 그냥 보우가 더 쎈거고 파티 단위면 건렝 필요하지도 않음
뭔 짓을 해도 보우 밑이므로 극딜 부문에서도 일단은 하위호환인걸로
보우가 암만 쎄도 이정도면 쎈게 아니냐? 라고 퉁쳐버리면 거너는 걍 완전체 신임 물론 그게 아니니깐 대부분의 유저가 거너를 보는 시선이 그렇고 그런거고
꿀가이드 꾿꾿입니다 ㅋ