아레나 난이도
Dlc1(패치전)>Dlc2>본편
길 찾기 & 길찾는 도중에 나오는 적들 난이도
Dlc2>Dlc1>본편
보스 난이도
Dlc1>본편>Dlc2(패턴 파악 후)
좋았던 부분
1. 데미지를 줄 수 있는 무기와 처치 방법이 한가지로 강제되지 않고 다양한 방법으로 처리할 수 있는 신규 악마
스톤 임프와 강화 방패병을 예로 들면 튜토리얼에서는 쉽게 잡는 방법을 알려주지만 그 방법이 강제되지 않고 스톤임프는 전기톱이나 망치 또는 체인건 쉴드 차지로 쉽게 잡을 수 있고 강화 방패병은 유탄으로도 잡을 수 있습니다
2. 파트1에 비해서 다양해진 컷신
3. 전투 아레나
4. 신규 무기 망치
아쉬운 점
1. 난이도(막보스)
평소에 악몽 난이도로 한 챕터씩 연습하고 울나메에서 한 챕터만 깨고 다음 챕터를 다시 연습하는 방법으로 본편과 dlc1의 울나메 난이도를 클리어 해왔었는데 이번 dlc2는 맨땅에 헤딩하는 식으로 클리어 했습니다.
오늘 울나메를 클리어 할때까지 계속 게임도 안풀리고 저격샷이랑 무기스왑도 너무 많이 미스가 났는데도 모든 아레나를 클리어 할 수 있었던걸로 봐서는 악마들의 너프 패치를 논외로 하고도 dlc2의 전체적인 난이도가 dlc1에 비해서 확실히 쉬워지긴 한 거 같습니다.
특히 마지막 보스전은 패턴도 너무 단순하고 대쉬만 잘 하면 쉽게 깰 수 있기 때문에 3챕터만 넘어가면 이미 울나메 난이도를 클리어했다는 생각이 들 정도여서 dlc1의 마지막 엔딩에서 느껴진 암흑군주의 위압감이 허세로 보일 정도였네요
이렇게 김 빠지게 보스전을 구성할 바에는 본편에 아오신과 사무르 보스전을 적당히 섞어서 재탕하는 방식으로 암흑군주 보스전을 구성하는게 더 나았겠다는 생각도 들었습니다
2. 연출
전체적인 스토리의 구성은 개인적으로는 나쁘진 않았지만 암흑군주 보스전의 구성과 난이도 그리고 둠 이터널만의 아쉬운 연출이 더해져서 아쉬움만 남긴채 둠 슬레이어의 여정이 끝나게 된거 같습니다.
별다른 연출없이 관짝 엔딩도 너무 싱거웠고 멋진 연출을 보여줄 수 있는 컷신에서도 싱겁게 끝나버리는 부분들이 많았습니다.
특히 거대 센티넬 로봇과 타이탄이 싸우는 모습을 왜 컷신에서 안보여주고 플레이어가 게임플레이를 하는 도중에 직접 관전을 해야하는 이유가 뭔지도 모르겠고.. 둠 2016에서 사이버 데몬으로 보여줬던 연출력은 어디로 간건지...ㅜ
3. 일부 컷신 화질 열화
튜토리얼 부터 무기 스왑을 통한 화끈한 화력 구사를 적극 권장해 놓고선 마지막 보스를 왜 그렇게 수동적 전투로 만들었는지 아쉽더군요. 최종 보스의 압박감이 DLC1의 버프 머라우더 보다 못했네요.
그러게요 화력전도 아니고 수동적으로 보스전에 임해야 하는데 플레이어는 압박 당하는 느낌이 없으니까 여러모로 버프 머라우더보다 못하긴 했어요