얄팍 리뷰..
1. 그래픽
문명에 그래픽이 중요하진 않습니다. 하지만 누가뭐래도 보기 좋은 떡이
먹기도 좋다는건 부정하기 힘든 사실입니다. 문명의 그래픽적인 첫 인상은
매우 좋습니다. 깔끔하고, 정갈해 보이는 UI가 만족스러워보이죠.
하지만, 그 안을 들여다보면 참으로 얄팍한데요, 첫 인상 이후의 깊이가
급격히 얕아집니다. UI는 일견 좋아보이나, 가장 중요한 게임에 대한 안내로서의
역할을 전혀 해주질 못하고 있습니다. 자원의 중요도나 기타 내용들을 일일히
텍스트로 확인해야지만 알수있는 등, "한눈에" 정보를 볼수있게 해두질 않았습니다.
연구트리에서도 텍스트에만 색상을 넣는 저급한 수준의 UI로 게임을 가이드하고
있어서, 깔끔해는 보이지만 게임을 하다보면 예전 문명게임들보다 더 나은게 없는
모습을 보여주고 있는 것이 특징입니다.
또한 전투 등의 비쥬얼 부분에서도 발전은 찾아보기 어렵습니다,
전투 구성이나 정보들이 적어서 그래픽 적으로 보여줄만한게 없는 게임성도
문제이나 병사의 비주얼적인 수가 체력만을 의미할뿐 실제 유닛의 공격력으로
이어지지도 않고, HP가 꽉찬건지, 없는건지도 헛갈려보이는 UI와 버무려져
이런 유형의 게임이 그래픽적으로 가장 잘 전달해야할 요소인 "정보"면에 있어
예전과 동일한 수준이거나 되려 떨어진 수준을 보여주고 있습니다.
최근게임들이 HUD를 최소화하거나 / 게임내 비쥬얼로 정보를 표시하는데 적극적인
면에 비하면 인포그래픽적인 발전의 흐름을 전혀 못따라가고 있다고 할 수 있겠네요.
문명이라는 게임이 가져가야할 부분은 모두 놓친체, 얄팍하고 번지르 해보이게만
해놓은 현재의 놓은 모습은 1회차 초반의 느낌에만 집중한듯한 모습입니다.
2/5
2. 사운드
별 특징 없습니다. 이 말인즉, 사운드가 특징을 보여주는 순간이 적습니다.
스토리가 없는 게임의 특성일수도 있으나, 뭔가 상황에 따라 바뀌는 느낌을
보여주는 것도 아니고.. 게임 플레이를 망치는 것은 아니나, 사운드 덕분에
게임이 브릴리언트(!) 해지는 느낌도 없습니다.
평-범
3/5
3. 게임성
문명의 지랄(?)같은 점은 어떻게 만들어놔도 니 시간을 쭉쭉 빨아먹는다는
부분입니다. 그 점에서 이 게임은 여전히 높은 점수를 받을만 합니다....만,
문제는 누가봐도 퇴보한 게임성입니다.
각 문명마다 가지고있던 고유의 특징 및 유닛, 불가사의가 가져다주던 명확한
이득과 경쟁에서 오는 일희일비, 문명 단계가 발전할때마다 보여주는 비쥬얼적
차이와 실제 성능의 차이(전차vs궁수라거나), 승리에 대한 방향성 등등..
기존 문명이 가지고 있던 이런 명확한 비전들은 전부 사라졌습니다.
그리고 그 자리를 신요소인 궤도위성, 비밀임무, 유닛 업그레이드가 대신하고있습니다.
하지만, 새로운 요소들은 기존에 비해 차별점이 명확하지 않은 것이 문제입니다.
문명간의 장단점도 '텍스트'적인 느낌이고, 예전의 다양성을 전혀 계승하지
못하고있어, BE의 새로운 시스템들은 되려 기존 문명이 가지고있던 다양성과
게임성을 죽이는데 일조하고 있습니다.
기술 및 미덕, 친화력으로 구분되어 언뜻 화려해보이는 테크트리 또한 실제로는
예전 문명에 비해 퇴보했습니다. 문명의 발전 양상면에서 확연하게 달라진
모습을 보여주던 이전 테크트리와는 달리 이것을 올리던 저것을 올리던 비슷하게
싸우고 비슷하게 괴로워지게 됩니다.
이런 "문명의 진화"라는 게임의 특징이 "테크트리"라는 얄팍함으로 바뀐것이
이번 BE가 가지고있는 가장 큰 단점이라고도 할 수 있을 정도입니다.
또한 근간을 이루는 도시 시스템이, 이전 문명들과 비교했을때 전혀 새로운 점을
찾지 못했다는 부분도 참으로 부정적인 요소입니다. 바닥에 깔린 시스템은 같고,
그 위에 얹은 것들은 한없이 가벼워졌으며, 다양성은 죽었습니다.
3/5
4. 반복성
문명처럼 반복성에서 강점을 가진 게임은 몇 없습니다. 철기나 화약쪽 문명을
빨리 발전시켜서 전쟁광이 되기도 하고, 과학 기술로 생산력에 우위를 점하기도 하고
불가사의를 빨리 개발, 고유의 경쟁력을 유지하거나 상대방을 물먹이기도 하던 모습들은
문명씨리즈가 보여주던 굉장한 모습들이였죠.
하지만 이번 BE는 이런 부분에서 굉장히 얄팍해졌습니다.
고유유닛은 모두 후반부에 배치되어 지리한 플레이가 이어질 수 밖에 없는
구조로 되어있고, 문명간의 고유의 유닛이 있다거나 하지도 않아 여러 문명을
반복해서 플레이 할 이유를 만들어주지 않습니다.
구조적으로 반복성이 약한 부분은 리소스에서 쉽게 확인할 수 있습니다.
게임의 대부분의 리소스는 게임 초반에 모두 확인할 수 있으며, 이 부분은
"문명"이라는 것을 확장시킬때마다 리소스면에서도 큰 변화를 느낄 수 있던
기존 시리즈 와는 뚜렷한 차이점이자 단점이라고 할 수 있습니다.
실제로 게임에서 만날 수 있는 외계생명를 카운트해보면, 지상생명체 5종
(근접계열 2종, 비행계열1종, 장거리계열1종, 특수1종), 해상생명체 2종
(근접1종, 특수1종)이 전부인데 이 모든 유닛을 게임 초반에 모두 볼 수 있으며
변화도 전무하다는 점을 생각해보면 BE의 깊이를 쉽게 알 수 있습니다.
이런 면에서 이번 BE는 반복성을 언급하기는 커녕, 게임 초반에 대부분의
밑천을 들어낸다는 점에서 너무 큰 문제를 지니고 있습니다. 뒤늦게 반복성을
취하기위해 "미덕"의 최종 유닛들을 나눠 배치하여 반복 플레이를 유도하고
있으나, 트릭에도 끼지 못하는 저급한 수준으로 보입니다.
2/5
5. 종합점수
이 게임은 최근에 나온 배틀필드, 심즈, 심시티, 삼국지(!) 등과 비슷한
양상을 보여주고 있습니다. 그래픽은 깔끔해졌으나, 게임성에서는
나아진게 없거나, 실제로 들여다보면 쉽게 만든다는 의미로 더 얇팍해지고
기존에 가지고 있던 깊이를 많이 잃어버렸죠.
사실 이런 게임성의 변화는 신규 엑스컴(의 성공) 이래, 반복되는 부분입니다.
작고 캐쥬얼해진 전투, 얄팍해진 외계문명과 테크트리 등은 기존의
(구)엑스컴 팬들이 기대한 바는 아니였습니다. 하지만 새로운 엑스컴은
리소스적인 단점을 짜임새로 만회한 케이스입니다.
신작 엑스컴은 얼핏 보면 자율성 있는 심리스 게임인듯 하지만 뜯어보면
외계인의 본거지를 향해 한걸음한걸음 나아가는 캠페인적인 요소가 매우 강합니다.
자유로운 느낌을 주되 실제로는 목적지로 드리븐시켜나가는 게임 스타일은
최근의 심리스 게임들(GTA, 반지의제왕 등)에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 증명된 게임성입니다.
엑스컴은 개발 리소스는 적게쓰고, 상업적으로 성공한 업계의 귀감(?)이 되는 케이스였죠.
문명이 이런 부분에서 '적은 리소스'를 따르고 있다는 부분은 매우 슬픈 부분입니다.
더해서 엑스컴이 가진 얄팍함만을 따라했을 뿐, 게임성의 발전적인 측면을
전혀 계승하지 못했다는 점은 더더욱 슬프고 안타까운 일입니다.
덧붙여 새로운 설정인 "외계"라는 말을 들었을때도, 문명에 기대한 수준은
훨씬 높았습니다. 적어도 최근 "엑스컴"에서 보여주는 외계인 정도의 깊이를
다른 방향으로 가지고있지 않을까 기대했으니까요. 플레이어블한 외계인
종족이라거나 / 여러가지 외계생명체와의 조우, 그리고 신기해하면서 탐험의
무한 반복. 하지만 BE에서 외계인은 그저 '곰', '늑대'의 스킨에 불과합니다.
살려둔다고 의미가 있지도 않고, 그저 경험치이거나, 자원이거나,
플레이어를 약간 훼방놓는 개별 동물에 가깝습니다.
"미래에서 만납시다"라는 극찬을 받던 이 게임은, 이제는 몇번 붙잡다가
던져버릴 수 밖에 없는 흔한 게임이 되어가고 있습니다. "문명"이 가진 고유의
게임성은 분명 여러분의 시간을 장시간 빼앗아 가겠지만,
그 경험은 매우 참담할 것입니다.
2/5