[발매일 연기]
2014년 11월 11일 -> 2015년 7월 14일 (프랑스 혁명 봉기 기념일)
비슷한 시기에 발매 예정으로 유니티와 동급의 기대를 받던 다른 대작들(위쳐3, 배트맨 아캄 나이트)은 모두 퀄리티 향상을 위해 2015년 중순으로 발매를 연기했는데,
유니티도 그들이 추구하는 것과 비슷한 급의 명작이 될려면 정식 발매일에서 반년 이상의 시간은 더 필요했을 거라 생각됩니다.
위쳐3는 5월, 아캄 나이트는 6월이니 7월이면 다른 대작과의 충돌도 피할 수 있고, 작품의 배경상 7월 14일은 매우 의미 깊은 날이니 완성도와 상징성을 위해 제작사 상부에서 이런 고려는 했어야 된다고 생각합니다.
그 중간의 공백은 로그와 크로니클스 차이나로도 사실 감당이 가능했을 것이고, 오히려 떡밥으로 더욱 큰 기대를 가지게 할수도 있었겠죠.
[시스템]
~적들의 사격 관련 인공지능 수정. 적들의 아군이 아르노와 매우 근접해 있으면 사격을 자제. 프랑스 군인들은 시민이 아르노와 근접해 있어도 사격을 자제. 인공지능 상 일종의 엄폐물로 인식하기에 엄폐물에 가려진 것처럼 조준이 중단됨. 다만 고레벨의 적은 아군이 피해를 입을 것을 무시하고 사격.
~적들 중 템플러 처형자 추가. 템플러 처형자는 쉐이가 키워낸 템플러들이란 설정으로 로그의 템플러 처형자와 유사한 복장에 쉐이와 같은 전투 방식(장거리에선 장총 사용하며 근거리에선 검 사용). 파쿠르 능력을 보유하고 있으며 특수 효과 계열의 폭탄에도 면역이고 템플러 처형자가 근방에 있을 때 매의 눈 사용 시 재밍이 발생함.
~근접 전투 중 적들은 차례를 기다리지 않음. 최대 5명까지 동시 공격. 다중 카운터는 3명까지 대응 가능.
~인간방패 부활. 다만 전작과는 달리 구속을 풀려고 저항하거나 카운터를 날리는 경우도 있음.
~카운터 부활. 하이 리스크 하이 리턴으로 성공시 몇배의 데미지를 주나 실패시 몇배의 데미지를 도로 받음.
~연막탄 사용시 고레벨 적들은 연막탄의 범위 밖으로 신속히 뛰쳐나감.
~연막탄 사용시 적들의 사격은 차단되나 5레벨 저격병은 때때로 저격을 성공시킴.
~광폭화탄과 수면탄 추가.
~사격 회피 스킬 해제 시 1인에게 사격을 조준당하고 있는 상태라면 로그의 회피 동작처럼 타이밍에 맞추어 구르는 동작이 아닌 회피 동작으로 회피 가능. 다만 대상을 정면으로 보고 있는 상태에서 가능.
~엄폐 시스템은 왓치독스의 엄폐 시스템을 개선하여 사용.
~자주 사용하는 장비와 스킬의 지정을 5 세트까지 등록 가능.
~코옵 목표 지정을 개인 마크용과 코옵 동료 지원 요청용으로 구분.
~PC판은 그래픽 옵션에 인구 밀집도 추가.
~취소된 현대 미션들의 복구.
~기존의 헬릭스 균열 미션을 코옵 미션으로도 추가. 1:1, 2:2, 4:4 등의 파쿠르 대결 미션. 질주 탈출 미션. 잠입 미션. 구역 방어 미션 등등.
~클럽 간의 도전장을 통한 파쿠르 대결 미션 가능. 승전이 늘수록 보상도 상승.
~파리 이야기나 살인 미스터리 등의 서브 미션도 리플레이 가능.
~베르사유도 베르사유 이야기와 살인 미스터리, 코옵 미션 추가.
~메인 시퀀스의 일부 미션도 코옵 기능 지원.
~노스트라다무스 미스터리의 보상은 2편의 문자 인식처럼 설정 떡밥으로 보상 변경.
~살인 미스터리는 심문, 증거 제시, 범인을 보호할려고 누명을 자처하는 관계자, 범인의 저항, 범인의 도주, 인질극, 범인의 자살 막기 등 여러가지 상황 추가. 일부 미션은 도덕적으로 선량한 실제 범인 대신 도덕적으로 타락한 다른 인물을 지명 가능한, 도덕과 진실 사이에서 플레이어를 갈등시키는 요소 추가.
~도시 내 동물과의 상호 작용 복구.
~코옵 강탈 미션에서 여러가지 예술품을 수집 가능.
~카페의 인테리어 커스터마이징 기능 추가.
~카페의 무대 확장 가능. 레벨1 - 연설, 소악기 개인 연주 -> 레벨2 - 1인극, 2인 토론, 피아노 연주 -> 레벨3 - 연극, 3~4명의 토론, 단체 합주.
~카페에 전시관 추가. 전시관에는 아르노가 코옵 강탈 미션 중 수집한 예술품들이 전시됨.
~카페의 무대 이벤트 일정을 조정 가능. (카페의 매상에 영향을 주며, 하나의 이벤트만 계속 운영시 매상 하락)
~전용앱으로 카페 운영앱 추가. 카페의 인테리어와 이벤트 일정을 원격 조작 가능. 파스텔풍 2d.
~전용앱으로 클럽대화방 추가.
~컴패니언앱 삭제.
~아르노의 방에 두 사람의 아버지들에게 보내는 편지 모음 추가.
~기념품 방에 네임드 암살 대상들의 흉상과 아르노가 그들에게 남기는 짦은 글이나 시 추가.
~지하에 특전 의상 외의 아르노의 의상 장비들을 모은 옷방과 무기고 추가.
~전시관, 아르노의 방으로 올라가는 계단, 카페의 지하 입구에는 암살단 일원들이 해당 구역 경비.
~각 지역마다 위험도 외에 치안도(혹은 혼돈도) 추가. 시간이 지나면 자연적으로 치안도는 하락하며, 시민 사이의 범죄 증가 및 지역의 환경이 황폐화 되어감. 시민의 일상 행동도 변화.
~치안도는 기부로 개선 가능. 일부 지역은 치안도의 범위가 제한되어 그 이상 오르지 않거나 하락하지 않음. (시청 구역이나 슬럼가) 즉 좀 더 깨끗한 파리와 시민들이 즐겁고 다양한 여가 생활을 보내는 것을 계속 보고 싶으면 지역의 경제에 계속적인 금전 지원이 필요.
~생루이섬의 치안도가 최하치가 되면 카페 습격 이벤트 발생. 메인 시퀀스 중에도 이벤트로 발생.
~싱크 포인트 삭제. 스킬 해제는 크리드 포인트로 대체.
~크리드 포인트의 습득량은 협동 행동>=암살>>전투>=사격>=파쿠르. 암살로 습득 가능한 크리드 포인트가 타 행동들보다 훨씬 높기에 빠른 레벨업(?)을 위해선 암살 권장.
~헬릭스 포인트는 타입 세이버 팩 혹은 헬릭스 균열 미션으로 습득 가능. 기존의 과금 방식은 삭제.
~클럽에는 분기별 코옵 미션 도전 과제들이 존재하며 달성시 리브르, 크리드 포인트, 헬릭스 포인트, 클럽홀 전시용 아이템 등의 보상.
~회복약은 전투 중 사용 불가. 크리드 포인트 혹은 헬릭스 포인트로 구매 가능한 회복 부스트가 전투 중 체력 완전 회복 기능.
~무기의 능력치 재정립
* 근접무기
-피해
-방어
-연격 속도
-반응 속도 (공격 동작 도중에 다른 행동으로 전환시에 걸리는 시간)
-치명타 추가 피해
-치명타 발생률
*권총
-피해
-사정 거리
-연사 속도
-재장전 속도
-장전량
-정확도
* 장총
-근접 피해
-사격 피해
-방어
-사정 거리
-연사 속도
-재장전 속도
-장전량
-정확도
~무기의 능력치에는 별반칸을 추가하여 별반칸~금성까지 총 11단계.
~무기의 업그레이드는 총 10회 가능. 하나의 능력치는 최고 3회까지 업그레이드 가능. +10% -> +15% -> +25%
~금성 무기와 금성 장비는 에덴의 조각이나 프랑스 혹은 유럽 전설 속의 무기들(바리사다, 듀랜달 등등) 혹은 헬릭스 가상 아이템(라이트 세이버, 성스러운 바게트빵, 이탈리안 빗자루) 등으로 구성.
~금성 무기는 고유의 특수 기능 보유.
~금성 무기는 크리드 포인트 획득 대량 패널티, 금성 장비는 리브르 획득량 대량 패널티.
~암살검도 주무기의 하나로 추가. 기존의 팔 의상 장비를 개조 암살검으로 대체. 암살검의 날의 형태, 색상, 문양 등에도 차이.
~암살검을 주무기로 사용시 스킬의 해방으로 두개의 암살검 사용 가능.
~암살검은 공격 속도 매우 빠름이나 사정 거리는 근접 무기 중 가장 짫음.
~암살검의 금성 무기는 알테어의 암살검과 에지오의 암살검.
~암살시의 연출은 초기에는 기억만을 보는 블랙룸 연출. 특정인물 암살 후에는 암살 대상의 기억 속에서 암살 대상과 대화를 나누는 화이트룸 연출. 기억의 광경은 여러 종류가 있으며 한번에 하나만 선택 가능.
[스킬]
* 격투
~돌격: 전투 중 자유이동으로 전환하여 질주 중 공격.
~강격: 기존 중무기의 강격 방식으로 통일. 힘을 모아 단번에 빠르고 강력하지만 동작이 큰 공격을 발동.
~난격: 배트맨 아캄 시리즈처럼 적과 적 사이를 빠르고 어지럽게 이동하며 공격을 가하고 다시 이동하여 다른 적을 공격하는 것을 반복하는 공격 스타일.
~위협: 위협용 횡공격으로 적들과 거리를 벌림.
~도발: 적들을 욕설이나 비하로 분노시켜 달려들게함.
~밀치기: 기존의 강력한 일격.
~근접 회피: 적을 정면으로 바라 본 상태에서 타이밍에 맞게 커맨드 입력시 작은 움직임으로 적의 공격을 회피.
~사격 회피: 1인에게 조준당한 상태라면 타이밍에 맞게 커맨드 입력시 작은 움직임으로 적의 공격을 회피.
~구르기 숙달: 구르기 이동 속도와 이동 거리가 증가.
~인간 방패
~인간 화물: 기존 시리즈의 던지기. 공격해오는 적을 다른 적에게로 집어던져 함께 쓰러뜨림.
~지면 처형
~카운터 숙달: 카운터 동작이 더욱 빠르고 더욱 강력하짐.
~패리 숙달: 패리 동작이 더욱 빨라지고 적들의 경직이 더욱 길어짐.
~다중 카운터: 두명 혹은 세명의 공격을 동시에 대처. 적과 적이 서로를 공격하게 하거나 방해하게 만듬.
~한손무기 숙련: 해당무기 사용시 피해 증가. 밀치기가 무장 해제로 변형되어 발동.
~긴무기 숙련: 해당무기 사용시 피해 증가. 밀치기가 단체 발걸기로 변형되어 발동.
~중무기 숙련: 해당무기 사용시 피해 증가. 밀치기가 방어해제로 변형되어 발동.
~한손무기 통달: 해당무기 사용하는 적에 대해 받는 피해 감소 및 전투 판정 상승. 빠른 처형 동작.
~긴무기 통달: 해당무기 사용하는 적에 대해 받는 피해 감소 및 전투 판정 상승. 빠른 처형 동작.
~중무기 통달: 해당무기 사용하는 적에 대해 받는 피해 감소 및 전투 판정 상승. 빠른 처형 동작.
* 도구
~신속 사격
~질주 신속 사격
~공중 신속 사격: 공중에서 하강 중 혹은 리프트로 공중에서 상승 중에 신속 사격 가능
~팬텀 블레이드 이중장전 개조
~팬텀 블레이드 내구도 강화: 팬텀 블레이드로 제거한 적에게서 팬텀 블레이드를 회수할 확률 증가
~팬텀 블레이드 데미지 강화
~독가스 해독약 섭취자: 독가스탄에 영향을 받지 않음
~광폭화 가스 해독약 섭취자: 광폭화탄에 영향을 받지 않음
~수면 가스 해독약 섭취자: 수면탄에 영향을 받지 않음
~폭탄 사정거리 확장
~폭탄 피해범위 확장
~폭탄 지속시간 확장
~폭탄덫: 폭탄 계열의 도구로 트랩 설치
~광폭화탄 전염 효과
~독가스탄 전염 효과
~암살자 보급소
~암살자 집결지: 비동기화된 코옵 동료의 재동기 위치를 해당 위치로 설정
~암살자 간이 은신처: 짫은 시간 동안 몸을 숨길만한 간이 은신처
* 신체
~치유
~이동 단체 치유: 기본 치유보다 회복 속도가 많이 느리고 회복량도 많이 적지만 코옵 동료도 함께 치유. 발동자를 중심으로 형성되어 발동자가 이동하면 영역도 함께 움직임.
~단체 치유 영역: 기본 치유보다 회복 속도가 조금 느리고 회복량도 조금 적지만 코옵 동료도 함께 치유. 발동한 위치를 중심으로 영역 고정.
~생명력 강화1
~생명력 강화2
~생명력 강화3
~생명력 강화4
~생명력 강화5
~생명력 강화6
~철의 인내력: 근접 공격으로 발생하는 경직으로 인한 지연 시간을 감소
~은의 인내력: 사격 공격으로 발생하는 경직으로 인한 지연 시간을 감소
~금의 인내력: 하이퍼 아머. 돌격, 강격, 장총 저격과 같은 일부 공격을 제외한 대부분의 공격을 경직 없이 버터냄.
~낙법 입문: 3층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 작은 데미지만을 받음. 4층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 죽지않음.
~낙법 숙련: 3층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 데미지를 받지 않음. 4층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 작은 데미지만을 받음.
~낙법 통달: 4층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 데미지를 받지 않음. 5층 높이에서 낙하해도 낙법 성공시 죽지않음.
~긴 점프 숙달: 건물 지붕 위에서 다른 건물이나 기타 사물로 긴 점프(pc판 기준 space 홀드) 이동 거리 증가.
~벽오르기 숙달: 벽오르기 이동 속도 증가.
~빠른 하강 숙달: 빠른 하강 이동 속도 증가.
~외줄타기 숙달: 외줄 위에서 평지처럼 질주 가능.
~장애물 통과 숙달: 장애물 통과 이동 속도 증가.
~인파 통과 숙달: 밀집한 군중 사이를 헤치고 나가는 속도가 더 빨라짐.
* 암살
~매의 눈 인식 유지: 매의 눈으로 파악한 정보들이 매의 눈 해제 후에도 유지됨.
~매의 눈 장애물 투시: 매의 눈 사용시 벽이나 기타 사물 너머의 대상도 탐지 가능.
~매의 눈 탐지 공유: 매의 눈으로 파악한 정보들이 코옵 동료에게도 공유됨.
~매의 눈 경로 파악: 경비병의 순찰 동선을 파악 가능.
~매의 눈 사선 파악: 아르노에게 조준된 총기들의 사선을 파악 가능.
~매의 눈 특성 간파: 매의 눈으로 파악한 적들에 대해 일시적으로 전투 판정 상승.
~섞이기 숙달: 섞이기 판정 상승. 아르노가 더욱 자연스러운 동작들을 취함. 후드 벗기, 수다, 귓속말, 호응, 토론 등등.
~변장
~변장 공유
~자물쇠 따기 입문
~자물쇠 따기 숙련
~자물쐬 따기 통달
~질주 암살 숙달: 질주 암살 후 다른 동작으로의 전환이 더욱 빨라짐. 질주 암살 후 연속으로 암살 가능.
~엄폐 암살 숙달: 엄폐 암살의 노출도가 하락.
~난간 암살 숙달: 난간 암살의 사정 거리 증가.
~이중 암살
~이중 공중 암살
~다중 암살: 무경계 상태의 3~4명의 적을 재빠르게 암살. 공중 암살 및 질주 암살에서 이어서 사용 가능.
----스포일러----
[스토리]
~현대편 스토리 추가.
로그 마지막에 어쌔씬 네트워크로 전송된 영상이 일으키는 파장,
전세계 어쌔씬의 현재 상황,
이니시에이트들의 어쌔씬과의 통합에 대한 갈등,
헬릭스 안에서 벌어지는 이니시에이트 어쌔씬 vs 앱스테르고 시그마팀,
유노가 헬릭스에 발생시킨 현상에 일시적으로 협력하는 이니시에이트 어쌔씬과 앱스테르고 시그마팀,
엔딩 크레딧 도중에 나오는 쿠키는 현재 상황에 대한 소감을 전체 메일로 날려보내는 에루디토.
~메인 시퀀스를 혁명 이전부터 방데미에르의 반란까지로 확장. 에필로그 시퀀스는 나폴레옹 통령 등극. 총 17~19시퀀스.
~기존의 시퀀스2와 3 사이에 혁명 위주의 시퀀스를 추가. 데드 킹즈를 메인 시퀀스에 포함.
~암살단 가입 의식 마지막에 암살단의 신념인 "진실은 없다. 모든 것은 허용된다" 등장. 아르노는 모든 것은 허용된다라는 표현에 매료되어 그 대사를 미션 시작 전에 많이 사용. 진실은 없다는 마지막 미션 후 허탈한 표정으로 단 한번 사용.
~아르노는 많은 상황에서 문학 작품의 대사나 묘사를 인용하거나 문학적인 표현을 사용.
~아르노의 문학 드립에 대부분의 등장인물들은 무시하거나 부정적이지만 세 사람은 예외. 엘리즈는 호응하며 어울려주고, 사드는 맞드립을 쳐주고, 나폴레옹은 어디에서 인용한 것인지 맞춤.
~메인 시퀀스 중 아르노가 지인들을 카페에 불러모아 파티를 여는 이벤트 존재. 카페 완전보수가 조건으로 필요.
~폭탄 계열의 아이템들 중 독가스탄, 수면탄, 광폭화탄 등은 서브 미션에서 라부아지에와 관련된 미션을 진행해 가면서 하나씩 해금됨
~메인 시퀀스 중 코옵 미션, 코옵 강탈 미션, 살인 미스터리가 하나씩 들어가고 이 시퀀스들을 수행 후 해당 항목의 기타 미션들을 수행 가능.
코옵 미션: 바스티유 감옥 습격.
코옵 강탈 미션: 베르사유 궁전 침입.
살인 미스터리: 장폴 마라 암살.
~장폴 마라 암살에서 아르노는 암살단 고위 간부로부터 수사를 지시 받고 수사관 신분을 획득. +수사관 복장
~살인 미스터리 중 비독은 감옥이 아니라 아르노의 곁에서 조수로 보조. 어떤 살인 미스터리에서는 비독이 인질로 잡혀 안전하게 구출해야 되는 상황도 발생.
~살인 미스터리 중 아르노는 암살자의 감각이 살인이 아닌 다른 방향으로도 유용하게 쓰일 수 있다는 것에 기쁨을 느끼고 언젠가는 암살자가 다른 모습으로 사회에서 활약할 수 있을 거라 기대를 품음.
~마스터 템플러 셰이 코맥 등장. 템플러 중에는 셰이가 길러낸, 어쌔씬과 유사한 어쌔씬 사냥꾼들인 템플러 처형자 존재.
~현대편에서 헬릭스로 출현한 시그마팀들은 어쌔씬 처형자와 같은 능력. 그들에게 패배시 이 가상 살인은 우리가 몇년이나 더 선배라고 비아냥거림. 그들에게 승리시 곧 현피 뜰테니 기다리라고 압박.
~파리 암살단 멤버 중 데스몬드의 조상 추가.
~왕당파 어쌔씬, 혁명파 어쌔씬, 왕당파 템플러, 혁명파 템플러로 세력이 더욱 늘어나 서로가 서로의 사상과 이익을 두고 복잡한 인간 관계를 형성하며 암투.
~혁명이 진행되면서 아르노와 엘리즈는 각각 어쌔씬과 템플러에서 뛰어난 신예로 유명해짐.
~초반 시퀀스 중에 혁명의 진행으로 어쌔씬과 템플러의 암투가 진행되면서 아르노와 엘리즈의 충돌. 엘리즈는 자신을 상대로 펜싱 시합에서 한번도 이긴 적이 없지 않냐며 아르노를 도발하고, 아르노는 이제는 다를 거라고 응수.
~아르노와 엘리즈 모두 서로의 목숨을 취할 기회가 있었지만 하지 않았고, 이 때문에 둘은 서로의 상부로부터 의심을 사게 됨.
~트레일러의 엘리즈 구출 미션 본편에 등장.
~엘리즈 구출 미션에서 QTE 이벤트로 연속 집행 이벤트 발생.
~로베스피에르는 어쌔씬과 템플러 어느 쪽도 아니며 프랑스의 미래를 위해 그 둘을 이용할려고 함. 처음에는 고결하나 점점 잔혹하고 광기에 물들어가는, 프랑스 혁명 그 자체를 표현하는 인물.
~다수의 현자가 본편에 등장.
~아르노의 스승은 암살단 소속의 현자로 대체.
~아르노의 스승은 아르노의 아버지의 스승이기도 하며 아르노의 아버지의 시계도 만들어준 인물.
~아르노의 스승에 의해 시계는 고쳐지나 후반부에 엘리즈를 구하지 못하면서 다시 망가짐. 이후 에필로그에서 아르노 자신이 직접 수리. 암살 미션 시작 시 아르노는 암살단의 신조를 중얼거리며 아버지의 시계를 보는 연출이 자주 등장.
~아르노는 역사, 과학, 예술, 외국어, 지리, 무술 등 다방면에 능통한 스승에게 경의를 품으며 어떻게 하면 한 사람이 이렇게 많은 것을 할 수 있는지 놀라워함. 아르노의 스승은 오래 살면 누구나 이 정도는 한다고 드립. 동시에 자신이 대단해보이지만 과거에는 자신보다 어린 나이에 자신보다 더 강했던 암살자들도 있었다고 전작의 주인공들을 언급.
~아르노의 스승은 아르노와 엘리즈의 관계에서 자신의 전생에서 자신과 유노의 기억을 떠올리며 그 둘을 위해 보이지 않게 지원해줌.
~후반부까지 현자가 한명인 것처럼 오인하도록 연출이 이루어지고, 그것이 결국 파국을 부름.
~템플러의 새로운 그랜드 마스터인 또다른 현자의 음모에 아르노의 스승은 죽게됨.
~아르노의 스승은 죽어가는 상태에서 아르노가 아르노의 암살검으로 자신을 찌르도록 명령하고 이후 블랙룸 연출이 붕괴되며 화이트룸 연출 시작. 아르노의 스승은 마지막 유산을 줄 시간을 벌 수 있어 다행이라며 자신의 고대의 기억과 아르노의 아버지와의 추억 그리고 아르노와의 기억을 보여주고 조언을 남기며 사망.
~본편에 직접 등장하지 않지만 3번째 현자의 존재도 게임 내에서 발견 가능.
~나폴레옹은 선악과의 힘으로 암살단과 기사단을 "통합"해 자신의 밑에 둘 계획을 가지고 있으며, 그 단체의 수장을 아르노로 만들 생각.
~엘리즈를 잃은 후 폐인이 된 아르노는 베르사유에서 방황하나 베르사유 궁전에서 보다 발전된 매의 눈을 통해 과거의 기억을 엿보고 아버지를 죽인 자가 누구인지 알게됨.
~셰이와의 보스전이 존재하나 둘다 상처입고 서로를 놓치게 됨.
~템플러측의 현자와의 최종전투에서 아르노는 에덴의 조각의 힘에 의해 전투 동안 실명 상태에 빠짐. 매의 눈을 사용해야 하나 중간중간 재밍이 발생.
대단 하시네요 웬만하면 로긴 귀찮아서 댓글 안다는데 노력이 정말 ( 게임에 애정이 느껴집니다) 굿 제 개인적으로는 어쌔씬 시리즈중에 최고작이였습니다. 다소 난해하거나 짜증나는 구간도 있었지만 압도적인 그래픽 퀄리티, 액션등은 기존 작들과의 완벽한 차별이 느껴집니다 (개인차 겠지만 블랙 플래그는 ㅠㅠ 너무 별로) 수고하셨습니다
저도 전투 자체는 3편 다음으로 가장 좋은 편이였다고 생각합니다. 4편이나 로그의 탈력스러운 근접 전투보다는 비록 굴렁쇠일지라도 유니티의 근접 전투가 더 재미있더군요. 그래픽만큼은 시리즈, 아니 현재 나온 게임 중에서도 최고급이라 더욱 아쉽네요 ㅜㅜ 좋은 하루 보내시길~
정말 대단하십니다 . 이렇게만 나왔었다면..
3편도 그렇지만 유니티도 좀 더 보강하여 출시했더라면 시리즈 최고의 작품이 되었을 거라는 아쉬움이 사라지지 않네요 ㅠㅠ 좋은 하루 보내세요~
저도 뒤늦게 시작해서 정말 프랑스 역사 찾아보며 게임중이네요 본문처럼 자주쓰는 장비나 무기는 5여개로 저장을해서 빠른키로 변경이 가능했으면 하는생각을 종종하곤합니다^^;
가끔 복장이나 무기를 바꾸고 싶을 때 일일이 다 바꿔주려고 하니 너무 귀찮더군요;; 요즘 대부분의 온라인 게임은 그런 시스템을 갖춘 듯 한데... 아쉽네요 ㅠㅠ 좋은 하루 보내시길~
삭제된 댓글입니다.
트레일러 공개 때까지만 하더라도 대작이라는 기대를 가졌었는데... 현재로선 그래픽과 ost를 제외하면... 프랑스 게이머들이 외면할 정도로 안타까운 게임이 되어 버렸네요 ㅠㅠ 좋은 하루 보내세요~
유비에서 님고용해야할듯
이 정도로 고용이 되지는 않을 것 같지만, 후속작에선 더 나은 모습을 보고 싶네요 ㅠㅠ 좋은 하루 보내시길~
삭제된 댓글입니다.
기대가 컸던 탓에 더욱 아쉽네요 ㅠㅠ 아르노의 문학적 표현 사용은 발매 전 제작진 인터뷰에서 언급된 걸로 기억나는데 정작 본편에선... 유니티가 미완성작이라는 생각을 더욱 강하게 만들어주는 요소의 하나가 되었네요 ㅜㅜ 아르노의 후속편(...)에선 만회할 수 있기를 기대합니다. 좋은 하루 보내세요~