레이나는 v1.05의 전반적인 방향성에 따라 성능이 뛰어난 기술과 높은 콤보 대미지 관련 요소를 중심으로 조정이 이루어졌습니다.
빠르게 시작되고 범위가 긴 '→→RP (통발)'은 왼쪽으로 움직이는 상대를 타격하던 기존 경향을 수정해 양방향으로 회피하기 쉽도록 조정했습니다.
'웅크린 상태에서'를 포함한 '뒹굴뒹굴 굴러서 차는거(차지가능)' 계열의 기술은 높은 적중률에도 불구하고 회피율이 매우 높았습니다.
이에 따라 피해 상자를 확대하고 웅크리고 있는 상태는 삭제했습니다.
또한, 콤보 대미지가 높았던 '상대가 다운된 상태에서 '요로코베' 의 대미지가 감소하여 전체적으로 높은 대미지를 완화했습니다.
하지만
' ↘LP,RP' 타격 후 '히트 대시'를 사용할 때 상대의 행동이 변화함에 따라
↓RK,LP' 을 후속으로 사용할 수 있게 되어 위력이 강화되었습니다.(???????)
LPLP - 상향
첫 타격이 연결될 때 상대와의 거리가 줄어들어 도중에 휘청거림을 완화했습니다.
앉은 상태에서 '↘RK' - 하향 (레이나 주력기)
다양한 기술에서 나오는 '↘RK' 웅크린 상태를 제거했습니다.
(히트 상태에서 추가 발차기 등)
→AP,LK(카운터) - 상향
↘AK(카운터)
카운터 타격 시 캐릭터 간 거리가 부자연스럽게 커지던 문제를 수정했습니다.
↘LP,RP - 하향
히트박스가 조정되어 정면이 아닌 다른 영역에서 대상을 타격하는 경우가 완화되었습니다.
→→RP 통발 - 하향
레이나의 오른쪽으로 이동하는 적에게 적중할 확률이 낮아지도록 공격 적중 상자의 크기를 조정했습니다.
요로코베 - 하향
두 번째 공격의 대미지를 '20'에서 '17'로 변경했습니다. 저스트 프레임 입력 버전의 두 번째 공격의 대미지를
의 두 번째 공격 대미지를 “24”에서 “20”으로 변경했습니다.
센타이자세 - LP RP(파크) - 하향
두 번째 타격도 파워 크러쉬의 일부로 간주되므로, 첫 번째 타격과 마찬가지로 두 번째 타격 애니메이션 중에
상대방의 던지기가 두 번째 타격의 애니메이션 중에 상대의 던지기가 연결되면 피할 수 없도록 수정되었습니다.
-어차피 2타 가드 당하면 뒤지는거, 잡기 당하고 뒤져라 인가?
센타이자세 - LK - 상향과 하향
이동이 공격에 면역으로 잘못 설정되던 문제를 수정했습니다.
반전에 면역으로 잘못 설정되던 문제를 수정했습니다. - 하향
공격 히트박스를 가로로 확장하여 특정 상황에서 상대방의 회피에 대한
문제를 완화하기 위해 공격 적중 상자를 수평으로 확장했습니다. - 상향
센타이자세 - AK - 상향
본체 주변의 히트박스가 확장되어 다음과 같은 문제를 완화했습니다.
문제를 완화했습니다. (이 변경 사항은 공격 범위에는 영향을 미치지 않습니다.)
헤븐자세 - AP - 수정
특정 입력이 수행될 때 추적 성능이 저하되는 문제를 수정했습니다.
입력이 수행될 때 추적 성능이 저하되는 문제를 수정했습니다.
버그나 좀 수정해 줬으면 헀는데...
전혀 그럴 생각이 없군요.
풍신을 못써서 통발로 걷고 있었는데 쫌 아쉽네요 호밍기 많이 써야할듯..
근데 제 생각엔 뭐 그렇게까지 체감될 정도는 아닌것 같은데, 통발 마신 둘다 원래 이렇게 되야 정상아닌가요?( 레이나한테 랭메서 개털리고 나서 열받아서 루리웹을 켜며)