https://tsd0313.github.io/ygo-DogmaBlade/dist/
*도그마블레이드 시뮬레이터
당시 도그마블레이드 레시피로 1턴에 40장의 덱을 갈아 매지컬 익스플로전 2회로 인한 8000킬을 성립시킨다
단순 2번 쓰는 것 외에도 도그마가이로 라이프 반을 날리고 마지에크를 쓰거나
마력절약술+밸리+혼흑+차원융합 무한루프로 덱을 다 갈아서 파츠를 모으는 등등의 방법이 있다
https://saize-lw.hatenablog.com/
요령은 도그마블레이드라는 덱을 믿지 않는 것입니다.
저도 현대 플레이어의 감상을 보고 처음 안 것이지만, 아마 최근 플레이어는 도그마블레이드의 회전력을 상당히 과대평가하는 경향이 강합니다.
도그마블레이드에는 서치,드로우가 대량 탑재되어 깔끔하게 돌아갈 때엔 명확하게 종착점까지 이어지기 때문에 언뜻 보면 현대 유희왕을 예지한 오파츠로 보입니다.
즉 현대 유희왕에서 1장초동에서 흘러가는 루트가 (견제받지 않으면) 강력한 선공전개가 완성되는 것처럼,
도그마블레이드 또한 초동에서 목표까지 일직선 직행하는 덱이라 오해받는 경향이 강합니다.
하지만 그런 이미지는 허상입니다. 도그마블레이드는 아름답던 과거의 선공OTK로서 신격화되지만 아무리 봐도 결함투성이 덱입니다.
저질투성이 패교환만 있는 시대에 기적적으로 성립된 원 턴 콤보이며, 언제나 일관적으로 플레이되는 현대 카드 디자인과는 대전제가 다릅니다.
기본 플레이는 드로우이며 확정 서치로 보증되는 플레이는 거의 없습니다.
한 번의 실수만으로 완전 정지하고 공격수가 사라지기 때문에 플레이하는 하나하나에 무아지경으로 집중해야 합니다.
가령 마력절약술+차원융합+혼흑+밸리가 갖춰지면 승리확정인 무한드로우 콤보가 되지만 이것을 적극적으로 노리면 안 됩니다.
무엇보다 플레이할 카드가 적은 초반에 카드 파괴와 마력 절약술을 가지고 있다면, 보통 카드 파괴로 마력 절약술을 드로우로 바꾸는 것이 정답입니다.
(언젠가 무한드로우를 이룰 생각에 마력 절약술을 남기면 안 됩니다.)
기초가 너무 허술해서 바로 정지되어 버리는 도그마블레이드에 있어. 1드로우의 가치는 매우 소중하기 때문입니다.
따라서 굴릴 때 그 정도까지 종착점을 의식할 필요는 없으며, '도그마 가이를 꺼내기 위한 제물을 놓는다' '묘지의 마법을 몇 장 모으고~'처럼
피니시를 생각하기보다는 '여기서 데스티니 드로우로 카드를 당기면 아직 달릴 수 있다','신검을 떨구면 더 뽑을 수 있다' 등
최대 효율로 패를 당기는 것만 생각하는 것이 이롭습니다.
도중에 멈추면 아무것도 못 이루기 때문에, 일단 덱을 전부 뽑을 때까지 멈추지 않고 움직일 수 있도록
점점 피니시까지 조정해나가는 감을 깨닫는 것이 좋다고 생각합니다.
도그마블레이드를 이상하게 신격화하지 않고 올바른 시각으로 논하는 기사를 2개 소개하려고 합니다.
1. ンマルギルドーニ씨의 가이드
https://note.com/gninallman3/n/nf330a71d5446
저는 대략적으로 쓴 것 뿐이기에 구체적인 플레잉에 대해선 이쪽을 보는 것이 좋습니다. 제대로 정리되어 있습니다.
주의할 점으론 도그마블레이드 시뮬레이터는 1턴만 주기에 비트다운 플랜이 존재하지 않아 실전과는 다른 점이 몇가지 있습니다.
그 중에서 가장 큰 점은 시뮬레이터에서는 원칙적으론 에어맨을 통상 소환하지 않는 것입니다.
실전에서는 우선 1800으로 비트가 가능한 에어맨을 소환하고 다음 턴에 본격적으로 플레이하는 것도 상관없습니다만
시뮬레이터에서는 에어맨을 소환하면 암즈 홀을 쓸 수 없는 것이 매우 걸리기 때문에 달리 쓸 카드가 없을 때의 마지막 수단이 됩니다.
2, 遊史씨의 역사해설
https://yugioh-history.com/environment/generation-five-33
당시에서도 견제 하나 세우기도 힘든 데다 메인에서 패트랩이 들어가는 환경이여서 솔직히 별로 안 강했다는 진상에 더해
이 덱이 만들어진 이유에 대한 고찰이 마음에 듭니다.
과거의 티어카드, 무한루프, 원턴킬 등등 단지 존재한다는 것 만으로 신성시,죄악시한다는 건 개인적으로 별로 좋아하지 않네요
보는 시각은 다양하지만, 왜 강하고 어디가 쓸만하고 지금도 의미 있는지를 모르는 채 배제하려는 주장은 적어도 심도깊다는 것과는 거리가 멀겠죠
가능성이라는 말이 남용된다고 할까.. 사실 카드에 대한 증오심일지도
그런 의미에서 도그마블레이드 원턴의 신성함을 깨는 본문의 시각은 제법 마음에 들었습니다
그러니까 마이티 풀어
결론은 그 시대 환경권에 대한 이해가 중요하단 거군요
도그마블레이드를 예술적이라 이야기하는 경우는 그 당시에도 꽤 들어보긴 했는데 그게 사기라는 이유랑은 아예 관계가 없죠. 카드간 낭비가 별로 없고 매우 유기적으로 카드들이 연결되어 있고 퍼즐처럼 움직이는 모습을 보여주는데 전혀 상관없는 카드들을 가지고 그런 덱을 구축하니까 아름답다 예술적이다 이런 이야기하는 유저들이 있던 걸로 기억합니다. 다만 덱이 꽉 짜여진 퍼즐이란게 절대 좋게 작용하지는 않았던 게 선공 메인전은 승률이 기형적으로 미쳤지만 선공을 뺏기거나 메타비트에 당하거나 그 당시 담드 대처용으로 사이드 3장 꽉 들어가던 DD크로우에 당하거나 하면 급격하게 힘이 빠지는 여러의미로 기형적인 덱이기 때문에 해본 사람이나 당해본 사람이나 절대 사기라고는 말하지 않았죠. 도그마블레이드 그 당시에 그렇게까지 고평가받지 못했던 건 말씀대로 이유가 확실하다고 생각합니다.