저어어어기 영국에 워해머 판타지라는 보드게임 IP가 있습니다
얘네는 진짜로 리부트하고 에이지 오브 지그마라는 2탄을 만들었어요.
왜 리부트 했을까? 매출이 존시나게 안나와서.
리부트 직전 판타지의 매출 비중은 5% 정도로
같은 회사에서 파는 미니어처 도색용 붓이나 도료보다도 매출이 적었습니다. 회사 차원에서 5%면 적은 게 아니라고 생각될 수 있지만...
자회사의 워해머 40K IP는 IP내 제품군 한 시리즈만으로 두자릿수 매출 비중을 찍고 있을 때
IP 하나의 제품군 열댓가지를 모조리 모아야 5%라는건 반대로 생각하면 제품군 하나의 매출 비중이 각각 1.n% 0.n%씩 나왔다는 소리라, 진짜 심각한 상태인거죠.
그리고 리부트 직후 워해머 판타지는, 매출 비중 35%까지 급등했고, 현 시점 기준으로 미니어처 보드게임 시장 점유율 1위가 워해먀 40k, 2위가 워해머 에이지 오브 지그마입니다.
이제 다시 생각해봅시다.
유희왕이 리부트해서 룰을 뒤엎고 유희왕 2가 나왔을 때, 매출은 과연 얼마나 오를까요?
현 유희왕 OCG의 매출이 러시듀얼용 슬리브 매트 같은 보조용품보다도 저조한 수준이던가요?
회사 이야기만 했으니 유저 이야기로 넘어가보죠
유희왕의 밸런스 때문에 유희왕 2를 이야기하는 경우가 주류였던 거 같은데...
근데... 그래서 그 유희왕 2가 재밌을까요?
유희왕은 오히려 이게 차별점이라 생각하는 입장이고,
그리고 "이렇게 고치면 밸런스가 나아질 거야!" 하는 분들은 봤지만 "이렇게 고치면 게임이 재밌어질 거야!" 하는 분들은 떠오르질 않거든요 사실...
그리고 망겜들이 밸런스도 망한 경우가 자주 보이지만... 흥겜인데도 밸런스는 망한 경우도 옛날부터 지금까지 꾸준하게 나오지 않습니까?
밸런스는 게임의 재미에 영향을 분명 주지만, 그 비중이 생각만큼 크지는 않다고 봐요.
옆동네 하스스톤의 리즈시절하면 반드시 나오는 운고로 확장팩은 직업 8개만 있다는 말이 나올 정도였고, 제알에서 가장 많이 팔린 로타갤은 그 정룡이 나온 팩이었으며, 마듀 초창기에 밸런스가 황밸이라 다들 그렇게 밥도 잠도 거르고 듀얼만 했겠습니까?
유희왕 하다보면 패트랩이나 훅 들어오는 함정 카드, 퍼미션이 짜증날 수 있죠.
근데 그 짜증이, 대놓고 칼 갈아서 내 목 치려는 상대를 보기만 할 때의 무력감과 비교해보면 어떻습니까?
상대방이 전개 너무 오래 걸리는 게 싫을 수 있어요. 저도 압니다.
그래서 그게 뿅망치 들고 판금갑옷 때리며 30분 40분 게임하는 컨트롤 덱 미러전보다 훨씬 싫을까요?
회사는 돈이 되는 일을 하고
유저는 재미있는 게임을 합니다.
유희왕 2는 그러면 이 두가지를 잡는다 확신합니까?
매출이 폭발적으로 정말 늘 수 있을까요?
어느 TCG에서도 없을 고유의 재미를 줄 수 있을까요?
저는 지금으로선 아닐 거 같습니다만...
콘마이:너희가 원하는 유희왕2, 있잖느냐, 사라 러시 듀얼. 은, 어차피 이 게임 밸런스가 맛이 가 있는 거야 시작부터 지금까지 쭉 있던거고, 그 천하의 마스터피스 보드 게임인 바둑, 장기, 체스 조차 밸런스가 완벽하지 않다고 하는 마당에 완전 공평한 국민 게임 같은 건 기대도 안하고 있고, 제가 이 컨텐츠에 원하는 건 지속적인 재미 그거 단 하나인데 최근에 과연 그 재미를 주고 있는지 이게 좀 불확실하단 말이죠.. 요컨데 공식에서 뽕좀 더 챙겨달라 이거죠.
이런 얘기가 항상 나올수 밖에 없는 이유는....애초에 접근법 부터가 달라서라고 생각합니다. "룰 변경도 생각해 보고 블록제도 생각해 보고 했는데 유희왕 2가 났지 않을까" 이런 식으로 나온 얘기가 아니라 디플레좀<-그건안됨 룰변경좀<-그건안됨 학살금제좀<-그건안됨 특소제약좀<-그건안됨 블럭제좀<-그건안됨 후공어드좀<-그건안됨 이런 식으로만 얘기가 흘러가니까 그냥 있는거 다 건드려보는 감각으로 유희왕 2만들어라 얘기를 건드리는 느낌이라 생각합니다. 물론 위의 주장들이 너무 극적인 변화를 만들어서 안된다는 소리를 듣기는 했습니다만, 반대로 생각해보면 유저들이 원하는 직접적인 밸런스 조정을 코나미가 제대로 한적이 있나 싶거든요. 밸런스를 유저 말 곧이 곧대로 들어서 실천하다고 무조건 좋은 건 아니지만, 최소한 듣는 척이라도, 반영하는 느낌은 줘야 하는데 최소한의 민심조차 제대로 관리를 제대로 하지 못해서 나오는게 이런 얘기가 나오는 현상이라고 봅니다. 물론 논리적으로 "xx 조정안은 이게 실질적으로 안된다" 할 수는 있지만 끝없이 이어질 "이런거 조정하면 안되나..."소리가 나오는 근본적 해결이 될거라고는 보기 어렵다고 생각합니다. 결국 또 방법만 바꿔서 비슷한 얘기 또 나오면, 사실상 "우리겜은 원래 그래" 소리를 최대한 돌려 말할수밖에 없게 되니까요.
황금밸런스 정말, 정말 사람들 생각보다 전혀, 재미에 영향을 안 주다시피 합니다. 오히려 재미를 위해선 어느 정도 살짝 밸런스가 어긋난 편이 나을 정도. 사실 재미 없다는 감정을 가장 크게 느끼는 부분은 부조리함 보다는 지루함, 무력감에서 오기 때문에 게임의 룰이나 구조보다는 코나미의 현재 매출뽑는 구조에서 불만이 더 많이 나오는 거라고 보거든요. 똑같은 덱 계속 보여주기, 티어덱 카드 갈아가며 팔아먹기, 제재 존시나게 늦게 때리기.. 메타만 자주자주 엎어서 섞어줘도 상당부분 해소될 거라고 생각하는데 현재로선 코나미가 매출보다 메타를 우선시 운영해주리라고 기대하긴 어렵네요
그쵸 메타 변화를 기다리는데 자꾸 메타정체를 유도하다보니 갑갑한 마음이 응어리지다가 애먼 방향으로 터진 것에 가깝죠. 메타 변화가 룰 변화보다 어려울리 없는데 말이죠.
동감하는게, 유희왕은 타 TCG에 비해 극단적일 정도로 룰적 제약이 적고 자유도가 높죠. 코나미도 이러한 높은 자유도를 이용해서 여러가지 창의적인 기믹의 덱들을 여럿 만들었으니까요. 사람들이 룰의 변경, 리부트 등에 대해 여러 구상을 하고, 바라게 되는 이유에 대해서 아예 공감하지 못하는 건 아니지만 그래도 룰적인 변경을 크게 가하는 건 유저에게도 회사에게도 별로 좋지 못하죠. 멀리 안 가도 유희왕의 역사 중 그런 적 있지 않습니까? 링크 쇼크라고. 뭐 몇년 안가서 하리파나 트로에메어같은 여러 개사기 링크가 나와서 도로아미타불이 되었다 하지만, 10기 극초창기 시절엔 다 빌빌 기었습니다. 그래서, 이런 환경을 사람들이 좋아했냐하면 당연히 아니었습니다. 괜히 이름이 링크 쇼크겠어요. 한순간에 자기가 가진 카드의 가치가 떨어지고, 제대로 쓰지도 못하게 된 카드들이 지천에 널린 이런 사태를 반기는 사람은 아무도 없었습니다. 몇몇 테마들은 후속 조치를 해줬다지만, 링크의 추가 이후로 승리 플랜이 완전히 작살나 테마덱으로서의 가치를 완전히 상실한 더스튼이라던가, 그 정도는 아니지만 자체 기믹이 꽤나 타격을 입은 고스트릭 같은 테마는 아직도 그 후폭풍 속에서 벗어나지 못하고 있죠. 물론 게임에 불만을 가지면 안된다, 감히 게임의 개선 방향을 제시하지 마라 같은 주장을 하는 건 아닙니다만, TCG라는 게임 특성상 룰의 변경은 카드의 가치(가격 외의 것도 포함)를 심각하게 손상시키고 게임 고유의 매력을 해칠 가능성이 높기에 신중하게 접근해야 한다고 생각합니다. 하우스 룰을 만들어 노는 것은 환영이지만 그걸 본 게임에 적용하는 것은 또 다른 문제이니까요.
콘마이:너희가 원하는 유희왕2, 있잖느냐, 사라 러시 듀얼. 은, 어차피 이 게임 밸런스가 맛이 가 있는 거야 시작부터 지금까지 쭉 있던거고, 그 천하의 마스터피스 보드 게임인 바둑, 장기, 체스 조차 밸런스가 완벽하지 않다고 하는 마당에 완전 공평한 국민 게임 같은 건 기대도 안하고 있고, 제가 이 컨텐츠에 원하는 건 지속적인 재미 그거 단 하나인데 최근에 과연 그 재미를 주고 있는지 이게 좀 불확실하단 말이죠.. 요컨데 공식에서 뽕좀 더 챙겨달라 이거죠.
좀 색다른 뽕도 챙겨줬음 좋겠어요. 황금경, 버제, 티아라에 취직한 라도리던가 최애의 데먼스미스나 심영퍼핏, 하찮은 로 같은 이런 네타들을 공식적으로 팍팍 내줬으면
애니 네타는 잘챙겨주는데
이런 얘기가 항상 나올수 밖에 없는 이유는....애초에 접근법 부터가 달라서라고 생각합니다. "룰 변경도 생각해 보고 블록제도 생각해 보고 했는데 유희왕 2가 났지 않을까" 이런 식으로 나온 얘기가 아니라 디플레좀<-그건안됨 룰변경좀<-그건안됨 학살금제좀<-그건안됨 특소제약좀<-그건안됨 블럭제좀<-그건안됨 후공어드좀<-그건안됨 이런 식으로만 얘기가 흘러가니까 그냥 있는거 다 건드려보는 감각으로 유희왕 2만들어라 얘기를 건드리는 느낌이라 생각합니다. 물론 위의 주장들이 너무 극적인 변화를 만들어서 안된다는 소리를 듣기는 했습니다만, 반대로 생각해보면 유저들이 원하는 직접적인 밸런스 조정을 코나미가 제대로 한적이 있나 싶거든요. 밸런스를 유저 말 곧이 곧대로 들어서 실천하다고 무조건 좋은 건 아니지만, 최소한 듣는 척이라도, 반영하는 느낌은 줘야 하는데 최소한의 민심조차 제대로 관리를 제대로 하지 못해서 나오는게 이런 얘기가 나오는 현상이라고 봅니다. 물론 논리적으로 "xx 조정안은 이게 실질적으로 안된다" 할 수는 있지만 끝없이 이어질 "이런거 조정하면 안되나..."소리가 나오는 근본적 해결이 될거라고는 보기 어렵다고 생각합니다. 결국 또 방법만 바꿔서 비슷한 얘기 또 나오면, 사실상 "우리겜은 원래 그래" 소리를 최대한 돌려 말할수밖에 없게 되니까요.
이런 식의 불만은 저도 이해합니다. 저도 맨날 "근데 룡성 지원 언제줌?" "근데 한고제 적소는 왜안줌?" 하고 다니고, "아잇싯발 유벨 저거 뇌빼고 만듬??" 같은 생각 자주 하니까... 근데 이런저런 문제 대부분은 금제 땅땅 신규지원 좌르륵 이정도로 해결될 수준이지 "조졌네요 리트 ㄱㄱ" 수준의 사안은 아니니까요.
황금밸런스 정말, 정말 사람들 생각보다 전혀, 재미에 영향을 안 주다시피 합니다. 오히려 재미를 위해선 어느 정도 살짝 밸런스가 어긋난 편이 나을 정도. 사실 재미 없다는 감정을 가장 크게 느끼는 부분은 부조리함 보다는 지루함, 무력감에서 오기 때문에 게임의 룰이나 구조보다는 코나미의 현재 매출뽑는 구조에서 불만이 더 많이 나오는 거라고 보거든요. 똑같은 덱 계속 보여주기, 티어덱 카드 갈아가며 팔아먹기, 제재 존시나게 늦게 때리기.. 메타만 자주자주 엎어서 섞어줘도 상당부분 해소될 거라고 생각하는데 현재로선 코나미가 매출보다 메타를 우선시 운영해주리라고 기대하긴 어렵네요
리라추
그쵸 메타 변화를 기다리는데 자꾸 메타정체를 유도하다보니 갑갑한 마음이 응어리지다가 애먼 방향으로 터진 것에 가깝죠. 메타 변화가 룰 변화보다 어려울리 없는데 말이죠.
동감하는게, 유희왕은 타 TCG에 비해 극단적일 정도로 룰적 제약이 적고 자유도가 높죠. 코나미도 이러한 높은 자유도를 이용해서 여러가지 창의적인 기믹의 덱들을 여럿 만들었으니까요. 사람들이 룰의 변경, 리부트 등에 대해 여러 구상을 하고, 바라게 되는 이유에 대해서 아예 공감하지 못하는 건 아니지만 그래도 룰적인 변경을 크게 가하는 건 유저에게도 회사에게도 별로 좋지 못하죠. 멀리 안 가도 유희왕의 역사 중 그런 적 있지 않습니까? 링크 쇼크라고. 뭐 몇년 안가서 하리파나 트로에메어같은 여러 개사기 링크가 나와서 도로아미타불이 되었다 하지만, 10기 극초창기 시절엔 다 빌빌 기었습니다. 그래서, 이런 환경을 사람들이 좋아했냐하면 당연히 아니었습니다. 괜히 이름이 링크 쇼크겠어요. 한순간에 자기가 가진 카드의 가치가 떨어지고, 제대로 쓰지도 못하게 된 카드들이 지천에 널린 이런 사태를 반기는 사람은 아무도 없었습니다. 몇몇 테마들은 후속 조치를 해줬다지만, 링크의 추가 이후로 승리 플랜이 완전히 작살나 테마덱으로서의 가치를 완전히 상실한 더스튼이라던가, 그 정도는 아니지만 자체 기믹이 꽤나 타격을 입은 고스트릭 같은 테마는 아직도 그 후폭풍 속에서 벗어나지 못하고 있죠. 물론 게임에 불만을 가지면 안된다, 감히 게임의 개선 방향을 제시하지 마라 같은 주장을 하는 건 아닙니다만, TCG라는 게임 특성상 룰의 변경은 카드의 가치(가격 외의 것도 포함)를 심각하게 손상시키고 게임 고유의 매력을 해칠 가능성이 높기에 신중하게 접근해야 한다고 생각합니다. 하우스 룰을 만들어 노는 것은 환영이지만 그걸 본 게임에 적용하는 것은 또 다른 문제이니까요.
야비왕 2는 9기때 왔고 12기인 지금은 야비왕 3 아임까?
유희왕 2는 이미 있죠. 러시듀얼이 유희왕2 예요. 뭐? 재미없다고? 유희왕3를 만들든 4를 만들든 마찬가지로 입맛에 안맞을 확률이 높을겁니다.
파워 인플레 / 밸런스 이걸 둘째로 치더라도 일단 텍스트 길이부터 좀 줄여줬으면......효과 갯수를 1~2개로 줄이거나 '짧고 강력한 효과'를 넣어주는 식으로요.
러듀식 키워드라면 저도 환영이에요. '소환유발'이나 '관통' '덤핑' 같이 플레잉을 요약한 텍스트를 쓴다면 확실히 효과칸 글자수는 엄청 줄어들겁니다.