1편에 비하면 많은 발전이 있는 세계수와 이상한 던전 2 이지만 여러가지 단점들이 보이네요.
1. AI
1편에 비하면 많은 발전이 있는 AI이지만 먼가 버그가 아닌가 싶은 것이 하나 있습니다.
우리편이 상태이상에 걸리거나 체력이 떨어졌을때 아이템을 쓸지 여부를 물어오는데 여기에서 아니오를 선택할 경우 자신의 공격 범위에 공격대상이 있다면 공격을 하고 턴을 넘기고 없다면 그냥 턴을 넘깁니다.
회복 아이템이 전혀 없을경우 적들을 자신의 공격범위에 넣기 위해 이동하는 데 이 이동하는 단계가 생략되어버립니다.
이 때문에 선두에 전진하던 리더가 수면상태에 걸렸는데 아이템으로 회복하기 싫을 경우 나머지 파티원들은 끊임없이 아이템을 쓸까요? 물어만 오고 이동을 하지 않는 개떡같은 상황이 발생합니다.
그동안 리더는 앞에서 두드려 맞고 사망하는 기분 드러운 사태가 발생하기도 합니다.
제가 볼땐 이건 완벽한 프로그래밍 미스인데...;;;
안타깝습니다.
2. 방패
이건 1편에서도 문제가 된 부분인데 방패 착용의 유무가 캐릭의 좋고 나쁨을 크게 결정짓습니다.
방패는 무기 이외에 제련이 가능한 장비로 적들의 공격을 버틸 수 있는가의 여부를 크게 판가름합니다.
다행히 이번작에서는 서브클래스를 통해 그 단점을 보완 가능하지만 캐릭 자체의 특성으로 방패를 포기할 수 밖에 없을경우 그 클래스의 솔로잉을 힘들게 만듭니다.
예를들어 건너 같은 경우 총과 방패는 같이 들 수 없습니다. 또한 무기를 두개 착용하는 경우 방패도 포기하고 방어구도 하나 포기해야 하죠.
방패 착용 불가를 대가로 다른 무엇인가를 얻는게 아니어서 이건 그저 디메리트로 밖에 작용하지 않습니다.
이 방패 때문에도 풍래인이 서브클래스로 각광 받습니다.
풍래인은 행동속도를 증가시켜주는 스킬을 가지고 있을 뿐만 아니라 방패도 착용가능하며 사용하는 무기의 폭도 매우 넓습니다.
3. 서브클래스
서브클래스 자체는 굉장히 훌륭한 시스템이지만 서브클래스의 디메리트가 없습니다.
예를들어 건너/파이러츠의 경우 파이러츠/건너와 그 스킬획득에 있어 전혀 차이가 없습니다.
다만 건너와 파이러츠가 갖는 스탯의 차이가 있을 뿐인데 이렇게 되면 딜러에게 있어 중요한 스탯인 STR, AGI, LUC 수치가 전부 건너의 것을 상회하는 파이러츠가 우위에 섭니다.
다시말해 건너/파이러츠를 선택하는 이유가 그 외관 말고는 없다는 것이죠.
파머의 경우에도 파머가 그 어떤 서브클래스를 선택해도 그 서브클래스를 베이스 클래스로 잡고 파머를 서브클래스로 설정하는 것이 스탯 상으로 더 좋은 결과를 가져옵니다.
쓸데없이 LUC 수치만 높은 프린세스도 똑같습니다.
예전 세계수의 미궁 3편인가에서 했던 것처럼 서브클래스의 스킬은 레벨은 절반만 올릴 수 있다던가 혹은 메인클래스만의 스킬들이 존재한다던가 아니면 서브클래스는 노비스, 베테랑 계열의 스킬만 찍을 수 있고 마스터 계열 스킬들은 못 찍는다던가 하는 방법들이 있었을텐데 조금 아쉽네요.
4. 도발
도발 스킬이 너무 좋습니다.
제가 지금 8계층 돌파중인데 지금껏 단 한번도 적들이 도발을 켠 팔라딘 외의 아군을 공격하는걸 본적이 없습니다.
세계수의 미궁 시리즈에서 도발은 탱커를 때릴 확률을 올리는 스킬이어서 도발 스킬을 마스터 하는데 의미가 있었지만 이번작에서는 레벨을 올려도 TP소모의 감소와 발동 턴수만 증가할 뿐 어그로는 1레벨부터 100% 끌어버립니다.
때문에 TP소모 3에 10턴동안 주의를 끄는 3레벨 이상 올리는 의미가 전혀 없습니다.
이 때문에 팔라딘이 있고 없고의 차이가 너무 큽니다. (특히 보스전이나 DOE전에서)
물론 솔로잉도 가능한 아니 사실 재밌게 하고 싶으면 솔로잉이 추천되는 세계수와 이상한 던전이지만 파티 플레이시 팔라딘은 게임을 이지모드로 바꾸어 버립니다.
공감가네요. 직업은 15개나 되는데.. 결국 키우는 놈만 키우게 되는지라..