※ 주의사항
어떤 게임이든 개인소감은 극히 주관성을 띕니다.
그리고 의도한 것이 아니더라도 타인에게는 민감한 스포로 받아들일 수도 있습니다.
따라서 이런점을 싫어한다면 과감히 스킵해주세요.
※ 소감문
섬궤4는 해외 전문가 평가 (IGN 8.9점)를 시작으로
어떤분은 초반 소감에 어떤분은 중반 소감
혹은 누구는 일어판을 이미 전부 플레이하신 소감 등
수많은 게임소감이 즐비하는 가운데
저만 느껴왔던 소감들을 간략하게 써보려고 합니다.
저 역시 일어판으로 이미 전부 끝낸 입장입니다.
하지만 한글화는 확실히 몰입력을 올린다는 점은 공감합니다.
1. 궤적 시리즈에 대한 간단 소감들
어떤분은 하늘의 궤적부터 해야한다 ~
어떤분은 섬의궤적만 해도 된다 ~
네. 딱히 정답이 있는 게임은 아닙니다.
단지 하늘의 궤적부터 했던 사람들과 섬의궤적부터 시작한 분들.
각각 팔콤 게임성에 대한 느낌과 몰입도 면에서 천차만별이 되는 것 뿐입니다.
제가 느껴왔던 궤적 시리즈는
하늘의 궤적이 주인공들의 개개인의 사정과 야망에 집중했던 시리즈라면
영의궤적과 벽의궤적은 주인공들의 감정을 제무리아 정세에 좀 더 집중했던 시리즈입니다.
섬의궤적은 제무리아 대륙의 전쟁, 혼란, 파국정세를 집중하는 동시에
학원물과 인연 이벤트로 캐릭터성을 확실히 자극시켜 덕력까지 가중시켰던 시리즈였죠.
이렇게 하늘의 궤적부터 섬의궤적에 이르기까지
캐릭터 랭킹 시스템으로 각 주인공들의 팬들이 양성되기 시작했습니다.
그러나 팔콤 특유의 게임성은 과거나 현재나 근본적으로 크게 변한건 없습니다.
단순히 페르소나 혹은 넵튠 등의 캐릭터와 인연 스토리도 중시하는
현대 JRPG 식의 스타일을 섬의궤적에서 적용한 것에 불과하죠.
위 게임들도 매니아 사이에서 성공했던 게임들이었고
중소기업 입장에서는 이런 장점들을 카피하는 것도 고려됩니다.
2. 팬들의 원하던 떡밥 방향성의 고찰
본격적으로 설정싸움의 계기가 된 것은
영의궤적 벽의궤적때문이었습니다. (크로스벨 자치주 지역)
영의궤적과 벽의궤적은 궤적 시리즈에서
매우 큰 떡밥쌓기에 결정적인 기여를 했던 작품이었죠.
벽의궤적까지 접한 팬들은 (PC판 한글패치, 일어판 등)
"모든 스토리의 중심이 되는 에레보니아 제국"으로 관심이 쏠리게 되었습니다.
섬의궤적이 바로 에레보니아 제국의 스토리였죠.
지금까지 쌓였던 모든 떡밥들이 하나하나 에레보니아 제국으로 몰렸고
제무리아 대륙에서 그분의 존재는 결국 설정의 근본이 될 수 밖에 없었거든요.
저도 한때 제국 스토리는 이렇게 되어야한다는 둥
엄청난 설정 매니아였고 정말 많은 이야기를 나눴던 추억이 있습니다.
그리고 팔콤은 에레보니아 제국 스토리를 어떤 방향성을 가지고
풀어냈습니다.
팬들이 가장 원하던 떡밥을 가지고 이런저런 이야기를 만들었습니다.
그리고 그 떡밥이 팬들을 사로잡는 핵심이었기때문에
하늘의궤적 ~ 섬의궤적까지 수많은 팬들을 양성하게 되었죠.
3. 섬궤4까지의 떡밥의 전개
하늘의궤적부터 떡밥 설정이 판매량의 근원이 되었기때문에
팔콤은 이 떡밥을 매 시리즈마다 조금씩 그리고 얄밉게 풀어댑니다.
하늘의 궤적부터 영의궤적, 벽의궤적까지 차곡차곡 떡밥이 연결되기 시작하고
섬의궤적2까지 떡밥이 왕창 쌓입니다.
그리고 섬의궤적3부터 하궤~ 섬궤2까지의 떡밥을 설정시키고
섬궤4에서는 하궤 ~ 섬궤3까지의 무려 8편 시리즈의 모든 떡밥을 풀어댑니다.
이 과정에서 한편의 드라마에서 결정적인 장면에서
다음화를 기대해주세요식 전개구조로
팬들을 애태우기도 하고 기대시키기도 하였죠.
결론적으로 떡밥이 아주 많이 만들어졌기때문에
에레보니아 제국 스토리는 매우 거대해질 수 밖에 없었고
팔콤은 제국 스토리를 최대한 길게 풀어내려고 했습니다.
다만 제국 스토리를 풀어내기에는 비타로는 너무 역부족이었기때문에
섬궤 1,2를 끝으로 섬궤3,4는 PS4 독점작으로 내놓기 시작하였죠.
4. 섬궤4에서 종언을 고하다.
그리고 대망의 섬궤4......................
스토리 중반 ~ 최종장에 이르기까지 팬들이 그토록 원하던 떡밥들이 드디어 풀어집니다.
그리고 그러한 과정에서 시리즈 인원들이 총집합할 수 밖에 없는 사건의 발생.
섬의궤적4에서 하늘의궤적, 영의궤적, 벽의궤적, 섬의궤적에서 등장했었던
수십명의 주인공들이 그야말로 총출동하게됩니다.
각 시리즈 인원들에게 지금까지 하나씩 품어왔던 설정 떡밥들을 고구마를 꽉꽉 채우다가
사이다 원샷하듯 풀어냅니다.
이는 과거 향수를 느꼈던 팬을 위한 서비스이자
본격적인 제국 스토리 떡밥에 결정적인 종언을 고하는 시도였죠.
물론 그집단 관련 창세기 떡밥은 다음 작품으로 연결되게 되었으나
지금까지 캐릭터 관련한 떡밥은 전부 해소되었습니다.
섬궤4 떡밥 개연성은 마치 정반합의 원리와 같습니다.
하나의 정석의 주가되는 스토리에 모순점을 찍어버리는 반대의 상황을 만들었고
그리고 이것이 결국 종합적으로 합쳐지는 전형적인 JRPG 구조적 전개를 보여줍니다.
그리고 전혀 예상도 못한 제 3의 전개도 딱 집어넣고
이리저리 떡밥 흔들기에 들어갔다고 해야할까요?
이런 과정에서 이스7 후반 스토리와 이스8 후반 스토리처럼
팔콤식 특유의 재미를 맘껏 발산해주고 여기에 쭉 매료되어서
몰입하는 유저들이 많이 나오게 됩니다.
어쨌거나 팔콤도 그 이상 스토리 떡밥이 길어지는 것은
신규유저들에게는 너무나 큰 진입장벽으로 인식했다는 점도 있었으므로
여기서 막을 내리고 다음 시리즈부터 진입 장벽을 크게 낮추자는 의도도 있습니다.
5. 섬궤4, 큰 떡밥 전개에서 보여준 시스템.
첫째로, 인연 시스템과 NPC 스토리.
섬궤4는 떡밥 해소가 주가되면서 수많은 주인공들의 인연 시스템에 종점을 찍습니다.
즉, 그만큼 떡밥을 대표하는 주인공들은 서로 고충이 쌓일대로 쌓였기때문에
이런 갈등을 서로 보여주면서 인연을 쌓게 되는 그런 이벤트지요.
심지어 마을 NPC에게도 스토리를 주입시켜 깨알재미를 선사시키고
어떤 과거 NPC들은 가족 갈등을 보여주다가 자식들이 결혼까지하는 흥미로운 대화전개도 있습니다.
또한, 과거 팬들을 위한 주요 NPC들의 드립을 감상할 수 있습니다.
팬들을 위한 과거 주인공들의 스토리도 은근히 서브퀘스트로 깔아뒀습니다.
둘째로, 전투 시스템과 육성.
팔콤식 특유의 턴제 재미가 극대화되면서 육성의 재미에 맘껏 빠지게 되더군요
셋째로, 이명 시스템.
각 떡밥을 대표하는 캐릭터에는 각기 다른 이명이 있습니다.
어쩌면 이는 원피스 등 일본 만화에서 그토록 추구하는 랭커시스템으로 보시면 되겠네요.
넷째로, BGM.
게임의 몰입도에는 브금만큼 중요한 것이 없습니다.
중후하고 팔콤스러운 브금은 덕후를 만들기에 충분하다 할 수 있습니다.
특히 섬궤4의 브금은....음..팔콤 역사상 최고라고 보여집니다.
다섯째로, 시간대가 변하면서 바뀌는 대화.
이게임의 특징은 시간대가 변할 때마다 NPC며 주인공들이며 대화가 전부 바뀐다는 겁니다.
그리고 그 대화가 바뀌면서 온갖 떡밥을 암시하고
어떤 NPC 대화는 게임속 게임처럼 또다른 일생 스토리를 만들어내기도 하죠.
6. 섬궤4, 총평은?
저는 아주 재미있게 즐겼으며 대만족합니다.
저같은 설정 매니아들에게 섬궤4같은 팔콤게임은 그야말로 물만난 고기.
또한 제가 정말 원했던 설정떡밥이 전부 해결된다는 점. 만족스럽더군요.
이건 제 인생게임 중 하나라고 평합니다.
글쓴이 뭐지?? 전문패널인가? 추천안할래야 안할수가없네요
훌륭합니다
ㅗㅜㅑ 소감한번 뎁따 길고 쩌네요 ㅎㅎ 진짜 팬층이 다양하다는걸 느낍니다. 거의 궤적시리즈를 포괄하는 느낌의 소감인데 하긴 스토리가 전부 연결되었으니 한편한편 따로 볼 수 없긴합니다. 상당히 공감되는 부분도 있고 잘 참고합니다. 저는 개인적으로 섬궤4가 궤적시리즈에서 가장 좋았네요.
오메..리뷰 잘봤습니다. 사실 전세계 어떤 게임을 뒤져봐도 팔콤 영웅전설처럼 하늘의궤적, 영의궤적, 벽의궤적, 섬의궤적까지 아주 길게 스토리가 연이어지는 게임은 없습니다. 팔콤 입장에서는 이러한 대서사시 게임성을 만드는건 엄청난 시도일 수 밖에 없었던 겁니다. 개인적으로 유저 정보게시판과 팔콤 직원들 인터뷰 내용만 쭉보더라도 궤적 시리즈를 기획할 때 이렇게 방대해질거라고 예상 못했다고 하더군요. 스토리가 이렇게 방대해진 이유에는 판매량이 뒷받침되었다는 사실이 크겠지요. 이런 점을 보았을 때, 유저입장에서도 이런 대규모 스토리를 즐기기 위한 방법이 팔콤게임을 접하는 경우가 유일하고 또 이런점이 팔콤 매력이 아닐까 싶기도 합니다. 뭐 어떤 시도든 이런 스토리 게임도 접해보는건 살면서 작은 재미로 삼아보는 것도 좋은거 같네요.
글 잘쓰신당
ㅗㅜㅑ 소감한번 뎁따 길고 쩌네요 ㅎㅎ 진짜 팬층이 다양하다는걸 느낍니다. 거의 궤적시리즈를 포괄하는 느낌의 소감인데 하긴 스토리가 전부 연결되었으니 한편한편 따로 볼 수 없긴합니다. 상당히 공감되는 부분도 있고 잘 참고합니다. 저는 개인적으로 섬궤4가 궤적시리즈에서 가장 좋았네요.
훌륭합니다
오메..리뷰 잘봤습니다. 사실 전세계 어떤 게임을 뒤져봐도 팔콤 영웅전설처럼 하늘의궤적, 영의궤적, 벽의궤적, 섬의궤적까지 아주 길게 스토리가 연이어지는 게임은 없습니다. 팔콤 입장에서는 이러한 대서사시 게임성을 만드는건 엄청난 시도일 수 밖에 없었던 겁니다. 개인적으로 유저 정보게시판과 팔콤 직원들 인터뷰 내용만 쭉보더라도 궤적 시리즈를 기획할 때 이렇게 방대해질거라고 예상 못했다고 하더군요. 스토리가 이렇게 방대해진 이유에는 판매량이 뒷받침되었다는 사실이 크겠지요. 이런 점을 보았을 때, 유저입장에서도 이런 대규모 스토리를 즐기기 위한 방법이 팔콤게임을 접하는 경우가 유일하고 또 이런점이 팔콤 매력이 아닐까 싶기도 합니다. 뭐 어떤 시도든 이런 스토리 게임도 접해보는건 살면서 작은 재미로 삼아보는 것도 좋은거 같네요.
사실 이렇게 길게 떡밥을 짜고 풀어내는 그 과정자체가 팔콤입장에서는 큰 도전이더군요. 시리즈가 매우 길어지면서 전개가 만족스럽기도 하고 불만족 스러운 부분도 있으나 설정만큼은 계속 유지하면서 시리즈를 장편으로 짜는 능력은 가히 대단하다고 볼 수 밖에 없겠네요. 물론 시리즈가 전세계 게임기준으로도 가장 길어지니까 그만큼 스토리의 흐름에서 만족스러운 부분도 나오지만 불만족스러운 부분도 나올 수 밖에 없는데, 이걸 동일 비교대상 장편 스토리 연결 시리즈 게임이 없으니 비교가 불가능하더군요.
글쓴이 뭐지?? 전문패널인가? 추천안할래야 안할수가없네요
글 잘쓰신당
좋네요