어라이즈도 이게 액션성을 많이 죽이고 있는 느낌을 강하게 받네요
전작 베르세리아는 그래도 술기 별 올라갈 때마다 경직 무시나 시작 시 10초 무적, 그리고 자체 무적기인 bs로 크게 체감하지 못했는데
액션이 굉장히 호쾌해진 어라이즈 들어와서는 회피 캔슬 부재로 엄청 불편함
1회차 고난이도면 이게 더 부각되고요
어라이즈도 이게 액션성을 많이 죽이고 있는 느낌을 강하게 받네요
전작 베르세리아는 그래도 술기 별 올라갈 때마다 경직 무시나 시작 시 10초 무적, 그리고 자체 무적기인 bs로 크게 체감하지 못했는데
액션이 굉장히 호쾌해진 어라이즈 들어와서는 회피 캔슬 부재로 엄청 불편함
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알펜은 그나마 나은데 로우로 하면 참 짜증날 때가 많더군요 테일즈 시리즈가 원래 그런게 좀 있긴 했지만, 실용성이 없어서 버려지는 스킬이 너무 많아서 아쉽습니다 말씀대로 캔슬 회피만 되었어도 살아나는 기술들 많아졌을 텐데 말이죠 회피를 회피 용도로 안 쓰고 반격 카운터 용으로 쓰게 되니 원...
이건 문제지...스칼렛도 캔슬없어서 아쉬웠는데... 저스트회피 활용도가 너무 떨어짐...저스트회피를 하려면 스킬을 안쓰고 대기해야 된다는게 참... 일반몹도 대기하다가 브레이크용으로 회피쓰는게 전부...콤보연결에 활용이 되야되는데 참...
특히 듀오는 저스트회피가 너무 중요한데 듀오라도 캔슬 좀 넣어주던가...
그래서 마신검짤짤이가 많이 쓰이고있죠
약간 의도는 적 패턴보고 한번에 길게 나가는 스킬들과 짧게 나가는 스킬들을 조합해서 쓰라는 것 같은데 실상은 좀 짜증나죠. 로우가 레알… ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
확실히 후딜이 긴 기술들은 쓰다가 쳐맞고 뒤짐
전투에 있어 슈퍼아머 도배한 적들 + 회피 캔슬 안되는게 정말 아쉽더군요. 게임 시스템 잘 만들어놓고 왜 굳이 이 상태로 출시한건지 이해가 안됩니다. 회피 캔슬 하나만 되게 패치해도 평가 훨씬 좋아질 게임이예요.