사람들 반응 보니까 같은 장르에 명작 고전이 있는 겜들의 숙명인 것 같네요...
얼마 전에 나왔던 진여신전생5 때랑 반응이 똑같아요. 전작에 비해 쓰레기다 똥이다 등등...
이 게임은 새로운 IP인데 왜 택틱스 오우거랑 비교 당하며 욕 먹는지는 잘 모르겠지만요.
심지어 제작진이 택오랑은 다른 방향으로 만들고 싶다고 인터뷰 했다던데...
아무튼 전 턴제면 다 하는데 아틀라스 겜이면 무지성 구매하고 보는 라이트 유저입니다.
데빌 서바이버>>진여신전생=페르소나>세계수, 딥스저 등등 순으로 좋아하는데
그 중 최고로 치는 건 데빌 서바이버2고요.
스토리 자유도, 육성 자유도, 캐릭터, 전략 전부 챙긴 게임이라서 좋아해요.
제 기준으론 이거 넘는 SRPG가 아직 안 나왔습니다.
100점 만점에 100점 주고 싶은 겜이라 101점짜리가 나와야 하는데 아무래도 취향 차이가 있다보니 그게 어렵네요.
이 게임은 체험판 해보고 큰 재미를 못 느껴서 사실 기대를 안 했어요.
다만 가뭄에 단비 같은 SRPG고, 멀티 엔딩으로 스토리에 힘을 줬다길래 예의상 구매한 느낌?
(이마저도 옥토패스 스토리에 뒤통수를 세게 맞은 덕분에 신뢰도가 0인)
근데 막상 해보니 대충 만든 게임이 아니더라고요. 이렇게 정성 들여 만드느라 나오는 데 시간이 오래 걸렸구나 했습니다.
스토리>전투의 비중인 건 맞습니다. 하지만 이건 퀄리티가 아니라 분량의 차이를 말하는 거고...
전 스토리를 제일 중요하게 보기 때문에 오히려 만족하는 부분이었네요.
제일 중요한 스토리.
추리 게임을 방불케 할 정도로 분기를 많이 만들어놨더군요.
스토리에 구멍이 아예 없냐를 따지면 그건 아니에요. 아쉬운 부분도 좀 있어요.
그래도 이 정도로 호흡 길게 가져가면서 정성 들여 스토리 전개하는 게임 얼마 없잖아요.
전투에만 매몰돼서 스토리를 아예 등한시하는 작품이 훨씬 많죠.
그에 비해 삼각 전략은 플레이어의 '선택'에 힘을 많이 실었더라고요.
솔직히 일직선 전개였으면 좀 심심했을 법한 스토리인데 자유도가 높아서 몰입이 잘 됐습니다.
심지어 분기에 따라 전투 맵도 달라지니... 개인적으로 분량 절대 적지 않은 게임이라고 생각합니다.
두 번째로는 캐릭터성.
이거 사실 제일 불안했던 부분이었어요. (이전 게임이 옥토패스여서)
메인 스토리에 안 나오는 동료는 개성 없이 그냥 숫자로 땜빵하려는 거 아닌가 걱정했는데
일단 영입 스토리가 존재하고, 그 후에도 캐릭터 에피소드가 마련되어 있더군요.
여기서 정말 정성을 많이 들였구나 느꼈습니다ㅎㅎ
육성에 자유도가 없는 이유는 아마 캐릭터 때문이 아닐까 싶네요.
예를 들어 대장장이인 옌스는 제작이 특기이기 때문에 전장에서도 사다리를 만들며 싸우고
루돌프는 사냥꾼이기 때문에 활을 들고, 거기에다 덫을 활용하며 싸우죠.
근데 여기에다 파엠 식의 육성 자유도를 얹는다? 그럼 그 순간 지금 있는 캐릭터들의 개성이 소멸해버리겠죠.
전 파엠 풍설도 재밌게 했는데 사실 이런 겜의 맹점이 있어요.
말이 자유도지 결국 효율적인 육성 트리가 있어서 어차피 다 똑같이 키우게 되어있습니다.
고인물의 경우 다양한 플레이를 시도하면서 씹고 물고 뜯고 하겠지만 라이트 유저는 안 그렇거든요.
전직 시스템 나오는 순간 뭐가 정답이지? 하면서 '추천 육성트리'를 검색하게 됩니다.
거기에 이 캐릭터는 스탯이 어쩌고 저쩌고 해서 이렇게 키우는 게 별로다, 라는 말이 있으면 더더욱 그쪽으론 안 키우게 될 거고요.
데빌 서바이버 같은 경우는 주인공 스탯을 마음대로 찍을 수 있어서 어떤 식으로 키우든 제한이 없었고
동료는 스탯 제한이 있는 대신 양 사이드에 배치할 동료마를 입맛대로 커스터마이징 할 수 있었죠.
그런데 '메인 스토리에 등장하지 않는 동료'의 개성까지 챙기고 싶다면
파엠이나 데빌 서바이버의 육성 방식은 이 게임에 어울리지 않으니...
결국 제작진이 고를 수 있는 건 한 가지 선택지밖에 없지 않았나 싶네요.
저는 이 결과에 만족합니다. 데빌 서바이버와 같은 육성 자유도는 없지만, 애초에 다른 게임이니까 다른 건데요.
달라서 다른 거 말고, 이 게임에 아쉬운 점이 있다면 사이트 스토리에 전투가 없다는 거?
풍화설월처럼 캐릭터 외전에 전투를 넣어줬다면 훨씬 다채로운 느낌을 주었을 텐데
그렇게까지 할 여유는 없었는지... 딱 요거 하나만 아쉬워요.
그 외엔 풀보이스도 맘에 들고, 위에 언급했듯이 전반적으로 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
그냥 스퀘어에서 나오는 도트 srpg라는 사실만 보고 파판택과 택오거 정신적 후속작이라고 멋대로 프레이밍한 유저들이 자기 기대와 잣대에 안 맞는다고 후려치는 겁니다ㅋ 육성이 일자라고 전투 전략성이 망이네 이런 의견은 웃기지도 않아요. 육성 자유도가 높을수록 전략성은 떨어지게 되는 일종의 상충관계라고 보는 입장에서 육성이 별로니 전략성이 별로다? 참 육성 자유도의 끝판왕인 슈로대는 전략없는 무지성 플레이가 가능하고 파엠 풍화설월도 지형 기믹 이런거 고려 안해도 레벨업 스탯노가다와 효율좋은 직업으로 도배하면 깰 수 있게 되어있죠. 애초부터 다른 방향성과 의도를 갖고 만들었고 의도에 부합하게 잘 나왔는데 제작비 아끼려고 육성을 막아놨다는 둥 제작진이 오만하다는 둥 웃기지도 않는 소리하는 거 보면 ㅋ
파엠 육성 자유도 높아진 건 각성 이후 대폭 개편되면서 바뀐 거고, 그나마도 각성은 자유...? 라고 보기는 쵸큼 어렵지 않나 싶은데요. 이프 정도는 돼야 아 쫌 자유롭다 싶은 거지. 아 프리배틀로 인한 레벨노가다까지 육성 자유도에 포함된다고 치면 각성부터 많이 자유로워지긴 했네요. 근데 그래봐야 각성, 이프, 풍화설월 3작품...파엠 근본은 육성 자유도가 지극히 제한되는 겜이었어요. 능력치부터 랜덤으로 오르는데다가 완벽한 일자진행에 프리배틀 모드도 없어서 경험치는 제한되어있고 그나마 유저가 선택할 수 있는 거라고는 전직루트와 도핑아이템 정도였음다. 그나마도 고전작은 상위 클래스가 하나뿐. FC시절 파엠 언급하시면서 육성 자유도 높다고 하는건 몬가...몬가 앞뒤가 안 맞네여.
자유로운 육성이 전략성 떨어지는 거 맞아요. 전투 공략을 위해선 꼭 필요한 클래스들로 공방의 밸런스를 맞추게 되는데 밸런스 무시하고 좋아하는 클래스만 모으면 결국 렙빨 깡뎀으로 싸울 수 밖에 없죠.
7화까지 끝낸 소감은 충분히 매력적인 게임입니다 이렇게 평가절하당할 게임이 아니예요
육성자유도가 레벨노가다도 포함이 되는거라 .. 찍어누르기가 되면 사실 전략성이 줄어들긴하죠 이게임은 레벨 노가다도 막아놓은 느낌이고 좀 다른 시선으로 보는게 맞지않나 싶음
많은 부분에서 공감합니다. :D
그냥 스퀘어에서 나오는 도트 srpg라는 사실만 보고 파판택과 택오거 정신적 후속작이라고 멋대로 프레이밍한 유저들이 자기 기대와 잣대에 안 맞는다고 후려치는 겁니다ㅋ 육성이 일자라고 전투 전략성이 망이네 이런 의견은 웃기지도 않아요. 육성 자유도가 높을수록 전략성은 떨어지게 되는 일종의 상충관계라고 보는 입장에서 육성이 별로니 전략성이 별로다? 참 육성 자유도의 끝판왕인 슈로대는 전략없는 무지성 플레이가 가능하고 파엠 풍화설월도 지형 기믹 이런거 고려 안해도 레벨업 스탯노가다와 효율좋은 직업으로 도배하면 깰 수 있게 되어있죠. 애초부터 다른 방향성과 의도를 갖고 만들었고 의도에 부합하게 잘 나왔는데 제작비 아끼려고 육성을 막아놨다는 둥 제작진이 오만하다는 둥 웃기지도 않는 소리하는 거 보면 ㅋ
육성을 어떻게 할지도 포함해서 전략이라고 생각하는 입장에서 육성 자유도가 높을수록 전략성이 떨어진다는 의견은 받아들이기 힘드네요. 굳이 따지자면 전투에서 어떻게 활용할까는 전략보다는 전술에 더 가깝고. 육성자유도로 무지성 플레이가 가능한건 밸런스의 영역에 가깝습니다. 파엠이 육성 자유도 높았던건 예전부터 그랬는데 FC, SFC 시절 파엠을 지형 기믹 고려 안하고 플레이했다는 사람은 거의 없죠. 반대로 육성 자유도가 낮았던 윙키시절 슈로대는 대부분 강한 유닛만 가지고 플레이하고 약한 유닛은 버리게 되는 구조로 되어있습니다. 물론 육성 자유도가 낮은 게임이 밸런스를 잡기 쉬운건 맞고 그런 면에서 삼각전략은 밸런스도 잘 맞고 완성도도 높은 게임인건 사실입니다. 파판택이랑 택틱스 오ㅜ거랑은 다른 방향성의 게임인것도 사실이고 억지로 대조해서 까는 의견이 맞는것도 사실인데, 육성 자유도가 높으면 무조건 전략성이 떨어진다는 의견은 개인적으로 받아들이기 힘듭니다.
WeissBlut
자유로운 육성이 전략성 떨어지는 거 맞아요. 전투 공략을 위해선 꼭 필요한 클래스들로 공방의 밸런스를 맞추게 되는데 밸런스 무시하고 좋아하는 클래스만 모으면 결국 렙빨 깡뎀으로 싸울 수 밖에 없죠.
WeissBlut
육성자유도가 레벨노가다도 포함이 되는거라 .. 찍어누르기가 되면 사실 전략성이 줄어들긴하죠 이게임은 레벨 노가다도 막아놓은 느낌이고 좀 다른 시선으로 보는게 맞지않나 싶음
WeissBlut
파엠 육성 자유도 높아진 건 각성 이후 대폭 개편되면서 바뀐 거고, 그나마도 각성은 자유...? 라고 보기는 쵸큼 어렵지 않나 싶은데요. 이프 정도는 돼야 아 쫌 자유롭다 싶은 거지. 아 프리배틀로 인한 레벨노가다까지 육성 자유도에 포함된다고 치면 각성부터 많이 자유로워지긴 했네요. 근데 그래봐야 각성, 이프, 풍화설월 3작품...파엠 근본은 육성 자유도가 지극히 제한되는 겜이었어요. 능력치부터 랜덤으로 오르는데다가 완벽한 일자진행에 프리배틀 모드도 없어서 경험치는 제한되어있고 그나마 유저가 선택할 수 있는 거라고는 전직루트와 도핑아이템 정도였음다. 그나마도 고전작은 상위 클래스가 하나뿐. FC시절 파엠 언급하시면서 육성 자유도 높다고 하는건 몬가...몬가 앞뒤가 안 맞네여.
그러니까 그 전직루트와 도핑아이템이 있는 시점에서 최소한 삼각전략보다는 육성 자유도가 보장된다고 할 수 있죠.
레벨업 노가다랑 육성 자유도는 별개의 개념이죠 육성 자유도는 육성에 있어서 유저의 선택권을 보장하는가의 개념이고 레벨업 노가다는 기획자가 상정하지 않은 수준의 레벨업을 해서 깡스펙을 올리는 개념인데요
육성 자유도안에 레벨노가다도 포함된다 이말입니다 그게 전략도 되는거구요 그걸 배제한 게임이다 이말임
그런 논리를 제시하시면 한방향으로 쭉가서 스펙빨로 찍어누르는 것도 전략이라고 할 수 있는데요. 실제로 현실에서 사용되는 전략이기도 하구요.
전략성을 얘기하고싶으신건지 전술성을 얘기하고싶으신건지 정확하게 해주세요. 전 처음부터 전술이랑 전략의 범위를 구분해서 얘기했는데 앞에서는 찍어누르기때문에 전략성이 줄어든다고 하시고 뒤에서는 레벨노가다도 전략이라고 얘기하시면 앞뒤가 안맞잖아요.
육성자유도와 전략성의 상충관계는 대부분 그렇다고 보는 제 입장과 차이가 있으신데 읽어보고 나름 견해 차이구나 하고 이해했습니다. 근데 렙노가다도 역시 넓게 보아 육성자유도에 포함시킬 수 있는 것 같습니다. 게임이 어려워서 막혔을 시 전멸을 통한 반복노가다를 유저가 선택할 수 있는가 여부는 기획자가 상정한 디자인 범위에 있으니까요. 트라이앵글은 후퇴와 무한 모의전투를 통해 경험치 계승이 가능하게 되어 있죠 물론 경험치가 갈수륵 짜게 설정돼서 노가다 효율성이 없다시피 하지만요. 슈로대 전멸노가다는 워낙 자주 쓰이던 방법이고ㅋ 반면 경험치계승이 불가하게 막아놓는 게임도 있는걸 보면 렙노가다 또한 제작자가 제공하는 유저 선택권이라는 거죠
노가다도 전략전술이고 육성자유도에 그것도 포함되지만 그걸로인해 다른 전략이 필요없어진다 이중적인 말이지만 하나로 인해 두세개가 줄어들수있다이얘기를 하고싶은거네요
레벨노가다도 육성 자유도에 포함시키려면 포함시킬수는 있죠 그건 저도 인정합니다. 근데 근데 딜찍누는 전략이 아니라고 하셔놓고선 레벨노가다도 선택권이라고 하시면 어떤 논리에 맞춰야 될지 잘 모르겠어요.
저는 굳이 따지자면 스펙빨로 딜찍누를 할지, 아니면 클래스 조합과 낭비 없는 자원 분배로 "머리 쓰는 싸움"을 할지, 그렇게 할거라면 어떤 조합을 선택할 것인지 이걸 선택하는걸 전략 범위로 보는거고 실제 전투에 들어간 뒤의 싸움은 전술 범위로 보는거구요
딜찍누는 전략이 아니다가 아니라 전략성이 매우 떨어진다는 의미입니다. 전략과 전략성은 다른 어휘이고 다른 의미를 함축하죠. 클리어하기 위한 대안 혹은 방법으로서의 전략에는 당연히 딜찍누를 포함해서 다양한 방법론이 들어가겠죠. 근데 보통 전략성이 있다, 높다라는 평가를 할 때 고렙을 통한 닥돌은 배제시키는 거죠
도핑 아이템밖에 없었던 고전파엠에 비교하면 무기특성이라도 선택할 수 있는 삼각전략쪽이 육성자유도 높다고 생각되긴 하는데...이 얘기는 논점에서 너무 벗어난 거 같으니 요기까지 하죠. 지금 논지에 한 마디 보탠다면 저도 육성의 자유도가 전략성을 파괴한다고 생각하진 않습니다. 그냥 수직적으로 스펙이 올라가기만 하는 육성은 전략성을 조지는게 맞지만 제한된 스펙 내에서 뭘 들고 가고 뭘 포기할지 선택하도록 안배해놓는 게 전략성을 헤칠 리가 없죠. 공략보고 제일 효율적인 육성법 찾아서 그것만 따라가놓고 이 겜 전략성 똥망이네 하는 건 좀 말이 안 된다고 보는게, 그럴 거면 일자육성밖에 안 되는 겜이랑 뭐가 다른 건지???
슈로대를 예로 들면 여러 스킬을 찍을 수 있게 된 PP시스템은 전략의 폭을 넓힌 시스템이지만, V 이후로 스킬 칸이 무한으로 확장되면서 맘만 먹으면 모든 스킬을 한 캐릭에게 몰아줄 수 있게 되면서 육성 자유도는 높아졌지만 전략성은 안드로메다로 갔죠.
저랑 제일 관점이 비슷하시긴 하네요.
7화까지 끝낸 소감은 충분히 매력적인 게임입니다 이렇게 평가절하당할 게임이 아니예요
취향은 많이 탈 거 같은데 제 취향에는 잘 맞네요. 꿀잼.
저도 딱 서브 전투퀘들 없는 부분 하나가 아쉽습니다. 그 외엔 볼륨이 조금 더 컸으면 좋겠다? 분기 플레이가 되고 난이도 어려우면 전투 하나에 1시간 들어가니 제 기준으론 50시간 이상 해야 클리어될것 같지만요. 데빌서바이버 저도 ds게임 중 제일 재밌게 했는데 반갑네요 ㅎㅎ 갓겜이라는 페5로얄이 데빌서바이버만큼 재밌진 않아서 왜 그럴까 싶었는데 srpg와 일반 턴제겜의 전투 차이땜에 그런거였네요.
뭐랄까 오리지날이라 보기에 성에 안차는거죠. 입맛에 맞는 사람이야 아 새로운 게임이구나 싶겠지만.. 아쉬운 사람이 보기엔 왜 반만 만들었나 싶거든요. 분량 면에서 아쉬운게 보통 srpg가 뻥튀기를 안해도 40화정도분량은 나왔었고, 너무 어려워서 반복적인 플레이로 헛배가 부른것 보다 이제좀 할만해졌다싶으면 끝나는 느낌이랄까.. 다른시리즈는 막상 육성요소때문에라도 써먹는 맛에서 이런저런 시도를 해볼수 있는데.. 이미 완성된 캐릭터만 있으니 조합도 한계가 있고, 결국 전략인데.. 분량이 이러니 반쪽짜리 같은거죠. 스퀘어 최근작중 옥토패스나 브블2가 드퀘랑은 또 다르게 말이 나온게 새로 나온 게임이라 보기에 부실한 느낌이었으니까요. 심지어 브블은 처음에 각잡고 나왔을때 빼곤 후속작마다 계속해서 성의부재로 욕먹었구요. 재미가 없다는게 아니에요. 원래 택틱스시리즈에서 다 가능한 것들이고 이게 구현하고 싶은 부분만 떼어다가 신작이라고 포장하니 아쉬운거죠.