1. 적들의 체력이 많다
이건 유저들간 게임 적응도 차이에서 오는 문제겠죠
가드,회피,퍼가 시스템에 금방 적응을 하고 잘 활용 하는 분들은
말씀하시는거 보면 적들의 체력이 많은게 아니라고 하십니다
반대로 적들의 패턴에 정확하게 회피나 가드, 퍼가를 성공하지 못하는 빈도가 높을 수록
적들의 자동 치유까지 고려할시 체력은 분명히 높게 느껴지게 되죠
이는 적들의 빠른 패턴 속도와도 합쳐지는 문제로
패턴을 외우고 대응해야 한다는 분들과
보고 대응해야 한다는 유저간의 온도 차이라고도 생각 됩니다
기존작과 달리 실제 보고 대응하는건 일단 불가능 합니다
유저의 행도은 굼뜬거에 비해 적들은 공격이 너무 빠르거든요. 사전 모션이 있다지만
대부분의 보스들은 같은 모션으로 시작해서 다른 패턴이 1개 이상씩은 있습니다.
이런점 때문에 초보자들에겐 더 진입 장벽이 느껴지는 거겠죠
물론 실제 체력이 많은것도 사실 입니다
다른 소울류를 해보신 분이라면 못해도 3회차 이상 체력이라는걸 모르실리가 없죠
하지만 패턴을 외우고 대응이 준비된 상황이라면 체력은 그저 샌드백이 조금더 오래갈뿐 의미가 없는것도 사실입니다
2. 경량 무기와 느린 손잡이의 밸런스적 문제
지금 주류를 이루는건 무거운날 + 빠른손잡이 입니다
무거운 날의 공격력과 가드률, 그로기 수치까지 챙기면서 손잡이로 공격 속도까지 챙기는 거죠
하지만 소울류 해보신 분들은 대부분 자신의 취향에 따라 무기를 선택하실겁니다
나는 경량날 + 경량손잡이가 좋다, 나는 무거운날 + 무거운손잡이가 좋다 등등
자신의 취향이 확고하신분들이 있을꺼고 성능을 떠난 취향픽인 경우도 많겠죠
문제는 경량날에 경우 실제로 그렇게 빠르지 않다는 겁니다
약공에 경우 그로기 누적 수치가 심각하게 낮다보니 무거운날로 같은 피해를 줄때보다
그로기 누적이 낮은 경우가 많습니다
거기다 빠른 적들의 패턴에 맞물려서 같은 딜타임에 타수라도 많이 떄리는 경우는 거의 없죠
그리고 경량날들은 대부분 차지 공격이 연타인데 이 차지 공격의 실제 시간이
무거운날의 차지 한방과 결론적으로 시간 차이가 거의 없는 경우가 많습니다
대미지는 당연히 무거운날쪽이 높은편이고요
여기에 가드성능까지 고려하면 경량은 리스크 대비 리턴이 너무 적죠
이러다보니 경량 무기를 주로 쓰시는 분들에게는 게임 난이도가 상대적으로 더 높습니다
아무리 떄려도 안걸리는 그로기, 길어지는 전투시간, 가드는 안하는거랑 차이도 없고 모션의 선후딜은 짧은것도 아닙니다
물론 이 문제도 패턴을 외운 유저에게는 큰 문제가 아닙니다
하지만 일반 유저들에게는 그간 소울류와는 다른 무기 성능의 차이로 느껴지죠
3. 그래서 게임이 어려운가?
사실 P 거짓은 기존 소울류와 다르다게 한다면 그렇게 어려운 게임은 아닙니다
조력자 AI가 쓰레기에 가깝기는 하지만 아무튼 있는것만으로도 도움이 되는건 사실이고
큐브를 통해 조력자 힐링을 해주면 마누스 제외 끝까지 살아 남는 경우도 많습니다
거기다 투척 무기는 거의 역대급 성능으로 피노키오는 사실 특등급 투수 였습니다
그 무거운 칼질 하는거보다 투척하는게 훨씬 강력하고 편합니다
심지어 투척이 모션의 선후딜도 짧죠
게임적 시스템을 활용한다면 분명 어렵지 않은 게임입니다
실제 무기 없이 투척으로 클리어 하는 영상이 나올만큼 투척 소모품의 힘은 압도적입니다
그런데 그게 정석 플레이라면 무기 조합 시스템은 장식에 불과 하고
그걸 소울류라고 할수는 있는걸까요....
실제 근본주의? 유저들은 조력자 쓰는거, 소모품 쓰는거도 금기에 가깝던게 기존 소울류 였죠
그정도 까진 아니더라도 초보자, 고인물 모두 만족하라고 시스템을 짠 엘든링의 케이스도 있고요
물론 고인물도 아니면서 제약 플레이를 하는건 말이 안되는게 사실 입니다
전국인정협회 같은 농담도 있기는 하지만
일단 스스로 만족할만한 플레이 방식으로 엔딩을 보는게 가장 좋겠죠
요약
1. 적들의 체력이 많은건 사실임. 하지만 패턴을 외우고 나면 크게 상관 없는것도 사실임
2. 무기간 밸런스는 조합을 간판에 내건것에 비해서 다소 상태가 좋치 못함
3. 전국인정협회 아닌이상 조력자와 투척무기 쓰세요. 그게 가장 정상적인 공략법 입니다
게임은 분명 재미 있습니다
저거 말고도 아쉬운게 더 있다는게 문제지만
피노키오는 사실 애완용 나무 로봇 입니다
그러니 적재가 맨날 부족하죠
숟가락도 겨우 들 놈에게 칼 들게 했으니 적재가 맨날 부족하지
강인도가 부족하다고요? 나무 로봇이라 그렇습니다
다른 애들은 철제 로봇 같으니 당연히 피노키오가 약할수밖에요
전에 했던 프롬게임들도 난이도가 높긴했었지만 보스별로 난이도 분배는 잘했었는데 p의거짓은 유난히 난이도가 강강강강 으로 이뤄진것같긴합니다 근데 재미가 모든걸 상쇄시켜주니 괜찮김하지만...
진짜 재미 있으니 이건 아닌데 하면서도 하고 있습니다 ㅋㅋㅋㅋ 적응해버린 내가 나쁜놈 ㅋㅋ
그냥 그랬음. 굳이 이해하고 넘어갈 이유도 없고 유저가 느낀 그대로 생각하면 됨. 소울류가 그렇드시 자기 실력이 늘면 쉬워지는 거니까. 그리고 초반에 무기 강화 재료가 넘 적어서 밸런스 조절 실패 된듯. 고급강화는 어려워도 초급 강화는 쉽게 해야하는데… 니미 재료가 넘 없어서 초반 나에게 맞는 무기를 못찾으면 캐릭 새로ㅜ키워야 빠름.
정말 잘만든 게임인데...유저를 조금만 더 고려해줬으면 하는 바램입니다.
적재... 애완용 나무인형 ㅎㅎ 그런데 같은 보스 에르그로 교환하는 무기가 12키로인데, 아뮬렛이 24키로인건 아무리 현실적 설명을 붙이려해도 무리수.
프롬은 강약 조합에 어렵지만 어느정도 리트라이로 인해서 극복가능한 밸런싱이라고 보면 P는 강강 조합에 이걸 파훼하기위한 방법이 소울을 처음하는 사람은 당연하겠고 어느정도 소울에 익숙해진 사람도 버겁다고 느껴지는게 제일 클 듯요.
투척이 가격이 좀 나가는 것도 있지만 운반 가능한 숫자가 엄청 낮게 잡은 것 같습니다 일반 무기에 속성 강화 하는것도 널 반드시 죽이겠다 하고 그라인더로 강화 시키는 횟수와 시간이 이걸 왜?? 싶긴해서 조절좀 해줬으면 하내요 퍼팩 가드 성공률이 게임에 너무 영향을 끼치는듯
경량 무기 패치는 무조건 해야됨. 제작자들도 지금 유행하는 정형화된 무기들 보고 생각이 있다면 패치해야하는데, 문제는 게임구조를 보면 그러지 않을 가능성도 보임 ; 해당게임의 대체적인 레벨디자인을 보면, 정상적인것에서 마이너 시키는 것으로부터 시작을 하고 있음 (디아4 패치방향이 연상되죠) 팔다리 다 잘린상태로 시작하는 P기관, 피통 리게인 시스템 등을 보면 잘 나타남 무기와 관련된 적재량도 마찬가지인데, 적재량을 상시 부족하게 만든건 중량급 무기를 들었을때의 핸디캡을 염두에 둔듯함 여기서 치명적인 문제는 그럼 경량은 안무거우니까 괜찮다고 생각할수도 있더는거임 ;; 유저입장에선 경량날 만의 패치가 필요하다 생각하는데, 제작자는 그냥 중량보다는 가볍잖아 잘뛰잖아" 정도로 넘길수 있을 가능성이 엿보인다는거.. ;;
조력자, 투척으로 즐겜하려고 구매한게 아닌데 이런게 정상플레이란걸 알았다면 구매 안했을 겁니다. 쓸데없이 피곤하게 플레이 하게끔 만들어서 이런 걸로 스트레스 받아가며 해야되나 싶어 현타 곱씹는 중...
소울류가 본래 어려운 재미고 내 컨샙 플레이로 하는 재미기는 한데 P 거짓은 그 선을 넘었다고 생각합니다. 유저 스트레스를 너무 고려 안하고 만듬