크리에이티브 디렉터 Stephane Boudon, 아트 디렉터 Jean-Luc Sala가 답변하는 AMA(무엇이든 물어보세요)
한국 시간으로 4월 24일 밤 10시에 시작해 약 2시간 가량 진행됐습니다.
※ 번역기 사용 / 오역 주의
[ 크리에이티브 디렉터 Stephane Boudon 답변 모음 ]
Q. 커뮤니티의 호평을 고려하여 게임의 DLC나 새로운 스토리 콘텐츠를 생각해 본 적이 있나요?
A. 미라지에 대한 뜨거운 반응에 감격했습니다! 미라지는 DLC 계획 없이 독립적인 경험으로 설계되었습니다.
하지만 바심의 이야기를 확장할 수 있는 방법에 대한 아이디어는 분명히 있습니다.
그러나 현재로서는 미라지에 대한 출시 후 콘텐츠는 계획되어 있지 않습니다.
Q. 미라지에서 하고 싶었지만 시간이나 예산 문제로 실현하지 못한 것이 있다면 무엇인가요?
A. 한 발 물러서서 커뮤니티에서 많은 훌륭한 동영상을 본 후 유저가 자신만의 도전 과제와 계약을 만들어
게임 내에서 공유할 수 있는 방법을 추진했으면 좋겠다고 생각했습니다.
Q.
1) 향후 패치와 수정 작업에 대한 미라지의 지원은 곧 종료될 예정인가요, 아니면 더 많은 패치를 기대해야 하나요?
2) 향후에는 트위치 드롭스 없이 바심의 발할라 검을 사용할 수 있게 되나요?
3) 기회가 된다면 바심을 시작으로 다른 게임에서 작업하고 싶으신가요?
A.
1) 새로운 대규모 업데이트 계획은 없지만 게임을 계속 모니터링하고 유저 피드백에 귀를 기울이겠습니다!
2) 발할라에서의 바심의 검은 추후 유비소프트 커넥트에서 만나볼 수 있으며, 자세한 정보는 계속 지켜봐 주세요.
3) 바심의 성장 스토리를 만드는 것은 저희에게는 정말 즐거운 일이었기 때문에 아직 바심에 대해 할 말이 많습니다.
반면에 그 정도로 많은 제약이 있는 게임을 만드는 것은 어려운 작업이며, 저희 팀도 새로운 지평을 개척하고 더 많은 창의적 자유를 누리고 싶습니다.
Q. 아랍 명명 체계는 "이븐 라'아하드(ibn La’Ahad)"가 알타이어와 그의 가족을 위한 내력(nasab)보다는
성씨(nisbah) 또는 별명(laqab)처럼 사용되기 때문에 꽤 복잡합니다.
로샨(여성의 경우 ibnah/bint)에 대해서도 동일한 것을 선택하면 팬들이 몇 가지 추론을 이끌어낼 수 있습니다.
알타이어가 로샨의 후손이라는 뜻인가요? 게임이나 트랜스미디어에서 그녀가 아이를 가졌다는 암시는 전혀 없는 것 같아요.
A. 이렇게 표현하겠습니다. 로샨과 데스몬드 사이에는 분명히 공유된 DNA가 있습니다. 🧬
Q. 유비소프트 보르도의 팀은 기회가 주어진다면 추가적인 구식 AC 게임 개발에 관심이 있나요
아니면 다른 (또는 새로운) IP의 게임을 개발하는 것이 팀의 주요 목표인가요?
A. 저희는 빛을 섬기기 위해 어둠 속에서 일을 합니다 😉
Q. 최신 AC 타이틀에서 이러한 신화적 측면이 훨씬 더 많이 등장하면서 작가들이 이수 스토리를 더 창의적으로 진행할 수 있었다고 생각하시나요?
앞으로 이러한 테마가 프랜차이즈의 주요 테마가 될까요?
A. 신화는 항상 우리의 역사와 복잡하게 얽혀 있습니다.
특히 미라지의 경우, 발할라 출시 이후 바심의 과거를 탐험하는 것은 이수를 독특한 방식으로 탐구할 수 있는 멋진 기회를 제공했습니다.
다른 개발팀에 대해서는 제가 명확하게 말씀드릴 수 없지만, 여러분이 원하는 경험에 따라 그 중요성을 정의하는 것은 개발팀의 몫입니다.
Q. 클래식 출품작 중 팀에게 가장 큰 영감을 준 작품은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?
A. 분명히 AC1 & 에지오 트릴로지입니다.
중동 분위기, 도시 디자인, 미션 구조, 형제단에 초점을 맞춘 AC1. 다양한 시스템, 파쿠르, 진영을 위한 에지오 트릴로지.
Q. 사진 모드 업데이트 계획 있나요?
A. 아주 좋은 질문입니다. 솔직히 사진 모드에 약간의 애정을 쏟고 싶지만 새로운 프로젝트를 위한 것일 가능성이 높습니다.
Q. 미라지는 제가 정말 좋아했던 타이틀이지만 스토리를 다 읽고 나니 두 가지 의문이 들었습니다:
알라무트 이수 감옥에는 측면에 두 개의 문이 있습니다. 그 안에는 무엇이 들어 있을까요?
같은 주제로 이 기계가 어떻게 작동하는지 알려주시겠어요?
A. 게임이 마음에 드셨다니 다행입니다! 다음은 몇 가지 답변입니다:
감옥의 두 문은 다른 죄수들의 감방입니다. 여기에 작은 일화가 있습니다:
구상 초기 감옥에는 레일 시스템 덕분에 올바른 관을 찾아서 가져와야 하는 큰 퍼즐이 있었습니다.
이 시퀀스의 속도가 다소 느리고 내러티브의 추진력을 떨어뜨릴 수 있어서 이 부분을 간소화하기로 결정했습니다.
관은 정말 사람을 가두는 가장 악랄한 방법 중 하나로, 깨어 있지만 한 치도 움직일 수 없습니다.
이는 Sarah가 바심의 악몽을 묘사할 때 영감으로 사용한 수면 마비와 매우 밀접한 관련이 있는 고문입니다.
Q. 861~865년의 기간에 초점을 맞출 거라면 왜 사마라의 무정부 상태 대신 잔즈 반란(역사적으로 869년에 시작)을 가져와야 했나요?
A. 주로 무정부 상태의 모든 행동이 사마라에서 일어나기 때문에 바그다드에서 잔즈 반란의 탄생을 목격하는 것을 선호했습니다.
우리는 알리를 먼저 해방시킨 다음 잔즈 군대에 무기를 제공함으로써 고대 결사단의 계획을 불안정하게 만들기 위해
감추어진 존재들이 정확히 어떻게 어둠 속에서 가담하는지에 초점을 맞췄습니다.
그 후 말씀하신 것처럼 반란군의 봉기는 869년 후반에 일어나며,
이 시기는 미라지의 스토리라인에서는 다루지 않는 시기로 아마도 바심은 이미 콘스탄티노플에서 근무하고 있을 것입니다.
Q.
1) 바심은 어떻게 이수 시대에 로키가 겪었던 트라우마와 공포를 닮은 캐릭터(분명히 니할)를 만들었을까요?
그리고 그녀가 오랜 친구였다면 그녀에게 무슨 일이 일어났을까요?
2) 알라무트 아래 이수 감옥은 누가 지었나요? 오딘이었을 가능성이 있나요?
3) 밀라드는 누구입니까?
A.
1) 정확한 정답은 없지만(죄송합니다), 네할은 바심을 위해 만들어낸 인물이지만 많은 상징을 담고 있습니다:
바심에게는 잃어버린 어머니의 모습이고, 로키에게는 잃어버린 연인의 모습이며,
원작 게임의 영감의 원천이 된 융 심리학의 아니마라는 개념까지 아우루고 있습니다.
2) 감옥을 지은 사람이 누구인지는 정확히 알 수 없지만, 오딘이 그 결정의 일부였을 것입니다.
3) 밀라드는 페르시아 전설에 나오는 왕자로 신으로 환생한 인물입니다.
페르시아 전설에 얽힌 새로운 이수 캐릭터의 유산을 만들기에 딱 맞는 캐릭터입니다.
Q. 파쿠르 중 탈출 작동 방식을 변경한 미라지의 업데이트는 정말 놀라웠습니다.
이 변경 사항은 게임 출시 당시 이미 개발 중이었던 건가요, 아니면 출시 후 커뮤니티의 비판이나 제안에 대한 응답으로 적용하기로 결정한 건가요?
A. 이러한 개선 사항에 대한 반응이 매우 긍정적이어서 기쁩니다.
저희는 출시 이후를 포함해 전체 개발 기간 동안 파쿠르를 다듬고 개선하기 위해 노력해왔습니다.
물론 커뮤니티 내에서 논의되고 공유되는 내용을 많이 살펴보고 있으며, 업데이트를 계획할 때 항상 큰 영감을 얻고 있습니다.
Q. 현재 도구 세트가 광범위한 스펙트럼을 포괄하는 것 같지만, 개발 과정에서 최종 게임에 적용하지 못한 도구 아이디어가 있었는지 궁금합니다.
지금 사용하는 도구는 개발 초기에 결정된 건가요? 어떤 도구를 포함할지, 각 도구의 티어를 어떻게 밸런싱할지 결정하는 과정은 어땠나요?
그리고 추가했으면 좋았을 도구가 있었나요?
A. 이상하게도 도구 선택은 처음부터 매우 간단했고 구상하는 동안 변경되지 않았습니다.
물론 이전 게임에서 많은 영감을 얻었고, 우리가 어디로 가고 있는지 알고 있었기 때문입니다 ;)
하지만 업그레이드의 경우 모든 업그레이드 간의 호환성 문제를 해결하기 위해 훨씬 더 많은 반복 작업을 거쳤습니다. 밸런싱에도 많은 시간이 걸렸습니다.
유저와의 플레이 테스트는 모든 것을 미세 조정하는 데 많은 도움이 되었습니다.
Q.
1) 탈출 높이 버프를 추가하는 과정이 어떻게 진행되었는지 자세히 설명해 주시겠어요?
게시물을 보시고 답글을 달아주신 것으로 알고 있습니다. 사전에 알고 계셨나요? 탈출 변경 사항을 구현할 때 문제가 있었나요?
2) 영구적 사망/완전 동기화 모드가 훌륭합니다. AC에서는 한 번도 시도된 적이 없었고 게임과 너무 잘 어울립니다.
영구적 사망을 미라지에 추가하기로 결정한 시점은 언제인가요? 아주 초기에 결정했나요, 아니면 개발 후반에 결정했나요?
A.
1) 게임이 출시되자마자 저희는 파쿠르에 대해 개선할 수 있는 부분을 검토했고, 레딧 게시물이 올라왔을 때 이미 검토하고 있었습니다.
하지만 커뮤니티의 요구가 더 강해졌고, 저희는 이를 반드시 제공해야겠다는 의지를 갖게 되었습니다.
2) 구상 중에 저희는 이미 새로운 난이도의 새 게임+를 계획했습니다. 영구적 사망은 이미 고스트리콘 와일드랜드에서 한 팀으로 수행한 작업이며,
저희는 그 잠재력을 알고 있었고 분명히 미라지의 범위와 과제에 매우 잘 들어맞습니다.
즐겨주셔서 다행입니다!
Q. 이 게임을 만들 때 어쌔신 크리드 시리즈를 "뿌리로 돌아가다"라고 강조하는 마케팅이 많이 이루어졌습니다. 이 표현에 동의하시나요?
그리고 이것이 의미하는 바가 무엇인지, 그리고 AC가 뿌리를 되찾기 위해 어떤 노력이 필요했는지 설명해 주실 수 있나요?
A. 개발자로서 이 게임이 존재할 수 있었던 이유는 초심으로 돌아가자는 것이었기 때문에 게임 마케팅과 많이 일치합니다;)
저희에게 뿌리로 돌아간다는 것은 프랜차이즈 15주년을 맞아 AC의 시작, 특히 첫 번째 게임을 회상할 수 있는 경험을 만들겠다는 의미였습니다.
실제로 이는 밀집된 도시에서 은신, 파쿠르, 암살이 핵심이 되는 암살자 판타지를 경험의 핵심으로 가져오는 것을 의미했습니다.
Q. 평화주의자로 플레이하는 저희를 위해 향후 미라지 업데이트에서 영구적인 비살상 기절 옵션을 추가할 수 있나요?
안바르의 프롤로그 구간에서 이 특정 기절 메커니즘이 이미 게임에 존재하지만, 바심이 암살검을 얻는 순간 잠깁니다.
경비병을 바로 죽이는 대신 기절시킬 수 있도록 다른 키 또는 길게 누르기 버튼으로 만들면 어떨까요?
(수면 기절이 있다는 것은 알고 있지만 영구적인 것은 아닙니다.)
A. 이 옵션은 미라지에서는 사용할 수 없습니다.
하지만 개인적으로 치명적이지 않은 제압을 더 자주 보고 싶고 그 목적을 위해 어둠 속에서 일할 것입니다 :)
Q. RPG 중심의 거대한 게임에서 갑자기 어쌔신 크리드 본래의 게임으로 돌아간 이유는 무엇인가요?
변화는 매우 환영할 만한 일이지만 왜 갑자기 마음을 바꿨나요?
A. 어쌔신 크리드는 게임 장르 그 이상입니다.
당시에는 액션/어드벤처 게임으로 시작했고, 미라지를 통해 프랜차이즈 15주년을 맞아 이러한 유산을 기념하고 싶었습니다.
하지만 AC에는 다양한 종류의 경험을 위한 공간이 있으며 앞으로 더 많은 것을 기대할 수 있습니다.
Q. 기본 게임이나 출시 후 추가하고 싶었지만 시간이나 기타 비용 제약으로 인해 추가하지 못한 기능이나 시스템이 있나요?
A. 네, 특별한 NME, 기능 등이 있었지만, 출시 후 새 게임+와 같은 일부 게임을 제공할 수 있는 기회가 생겨서 좋았습니다.
나머지는 아이디어가 영원히 사라지지 않습니다 ;)
[ 아트 디렉터 Jean-Luc Sala 답변 모음 ]
Q. 미라지를 플레이하면서 “기본으로 돌아간 느낌”이 들었습니다.
지난 몇 번의 게임에서 RPG 요소를 즐겼지만, 발할라를 플레이하는 중간쯤에는 꽤 지쳐 있었어요.
옛날로 돌아간 듯한 느낌을 주는 이 게임을 개발하는 과정은 어땠나요?
개발자들 중 어떤 식으로든 그 시절로 돌아가는 것에 향수를 느낀 사람이 있었나요?
A. 첫 번째 게임의 느낌으로 돌아가자는 것이 첫날부터 저희의 의도였습니다.
저는 AC1을 다시 플레이하지 않고 제가 기억하는 그대로를 고수하기로 결정했습니다.
첫 번째 게임을 답습하지 않으면서도 향수를 자극하는 느낌을 살리기 위해서였죠.
Q. 러브크래프트와 네크로노미콘에 대한 언급을 게임에 포함시키게 된 계기는 무엇인가요?
A. 크툴루의 부름 RPG (Call of Cthulhu)의 오랜 유저로서 이런 종류의 이스터에그를 푸는 것은 정말 당연한 일이었습니다....:)
Q. 바심은 이미 발할라에서 확립된 캐릭터이고 그의 숨겨진 비밀이 이미 밝혀진 상황에서 게임 전반에 걸쳐 캐릭터 개발에 어떤 제약이 있었나요?
게임을 만들고 이미 확립된 캐릭터를 개발하는 것과 완전히 새로운 캐릭터를 만드는 것을 스토리 측면에서 비교한다면 어떻게 생각하시나요?
A. 프리퀄을 만드는 것은 언제나 흥미로운 일입니다. 발할라 유저들은 미라지를 플레이하기 전에 바심의 비밀을 알고 있었지만, 다른 많은 유저들은 몰랐죠.
마지막에 모든 유저들에게 영향을 줄 수 있는 큰 반전을 넣은 것은 내러티브 디렉터인 Sarah의 훌륭한 결정이었다고 생각합니다.
Q. 미라지와 함께 바그다드에 가지 않았다면 같은 기간에 어떤 장소를 탐험하고 싶었나요?
A. 처음엔 모든 것이 시작된 곳으로 돌아가고 싶다는 생각이 들었습니다:
예루살렘, 아크레, 다마스였지만 문서 조사를 통해 당시 바그다드가 얼마나 중요한 도시였는지 금방 알 수 있었습니다.
그래서 며칠 동안 다른 장소를 고려한 끝에 평화의 도시에 집중했습니다.)
Q. 여전히 IOS에 게임을 출시할 계획이 있나요?
A. 예, 여전히 IOS에 출시할 계획입니다 ! :)
(+) 24.05.01 : 작년 9월에 공개됐던 ios버전이 6월 6일 출시 예정으로 발표됐습니다.
근데 스토어에서는 6월 10일 예정이라고 나오네요.
Q. 이 게임을 디자인하는 데 AC가 아닌 미디어 중 가장 큰 영향을 미친 것은 무엇입니까? AC 게임이 다른 게임보다 더 많은 영향을 미치나요?
게임을 위해 역사 조사를 할 때 흥미로운 이야기가 있나요? 편집실 바닥에 남겨 두어야 할 멋진 것을 배웠나요?
A. 네, 저는 TV 시리즈(2016) Malik Bin Al Rayb를 꽤 오랫동안 시청했습니다.
아랍 세계가 그의 과거를 어떻게 기념하는지 이해하고 우리가 이 비전에 부합하는지 확인하는 데 많은 도움이 되었습니다.
칼리프와 코끼리의 동물원에 대해 많은 것을 배웠지만 게임에는 등장하지 않았습니다!
바그다드에는 더 많은 것이 있었고 저희는 여기저기서 몇 가지를 잘라야했습니다...
도시에 경마장이 있었기 때문에 경마와 아라비아 말에 관한 활동은 멋질 수 있었고... 또한 타조를 키우는 것도 할 수 있었을 것입니다 ;)