GamesBeat와 패트릭 쇠덜룬드의 인터뷰 요약
* 자동생성된 자막을 바탕으로 스크립트를 추렸으며, 번역 및 내용 정리에는 Gemini가 사용되었습니다. 오류가 있을 수 있습니다.
* 아크 레이더스의 개발에 관련된 내용만 정리했습니다.
[00:53 - 01:43] 레벨 캡과 유저 콘텐츠 소비 속도
딘: 레벨 캡이 75레벨이죠?
패트릭: 네, 현재로서는 그렇습니다.
딘: 사람들이 그 레벨 캡에 바로 도달하기 시작했을 것 같은데요.
패트릭: 네, 우리가 조금 놀랐던 것 중 하나는 사람들이 이 게임에 얼마나 많은 시간을 소비하고 있느냐 하는 점입니다.
게임을 플레이하는 사람들은 하루 평균 3시간 이상을 게임에서 보냅니다.
그렇게 많은 시간을 게임에서 보내게 되면, 당연히 레벨과 콘텐츠를 아주 빠르게, 혹은 더 빠르게 소비하게(churn through) 되죠.
[01:55 - 02:23] 플레이어 수와 넥슨의 입장
딘: 지금까지 얼마나 많은 사람들이 게임을 거쳐 갔는지 말해줄 수 있나요?
패트릭: 음, 그건 지금으로서는 비밀입니다.
하지만 조금 나중에 말씀드릴 수는 있을 것 같아요.
아시다시피 넥슨은 상장 기업이기 때문에 저희가 공유할 수는 없지만, 꽤 많았습니다.
[04:47 - 05:49] 맵 제작 기간과 프로세스
딘: 맵을 만들기 시작했을 때를 기준으로 이 맵은 얼마나 오래된 건가요?
패트릭: 이건 우리가 만든 두 번째 맵입니다.
플레이는 가능하지만 외관은 다듬어지지 않은 첫 번째 버전을 완성하는 데 아마 몇 주가 걸릴 겁니다.
그리고 이 맵을 테스트하고 제대로 작동하게 만드는 데 아마 6개월 정도를 보낸 것 같습니다.
딘: 맵 하나를 만드는 데 그렇게 오래 걸리나요?
패트릭: 진짜 작업은 맵이 제대로 플레이되는지 확인하는 것입니다.
모든 것을 테스트하고, 물건을 어디에 둘지, 어디에서 스폰될지 등을 정하는 것이죠.
예술적으로 맵을 적절한 형태로 만드는 것은 꽤 빠릅니다.
[07:01 - 08:40] 위성 데이터와 실제 지형 기반의 기술적 제작법
딘: 원래 맵을 독특한 방식으로 만들기 시작하셨죠?
패트릭: 네, 사실 저희의 모든 맵은 구글 맵을 사용한 실제 세계의 위성 지형 데이터를 기반으로 합니다.
세상에 존재하는 장소들에서 가져온 것이죠.
우리는 우리가 좋아하는 장소를 찾아가는데, 예를 들어 '테네리노 댐과 우주 기지'는 실제로 스페인의 테네리페(Tenerife)에서 작업했습니다.
그곳에 가서 바위와 지형 등의 사진을 수천 장 찍었습니다.
그리고 구글 맵을 사용해 지형을 맞추고, 그 위에 우리가 '스캔 데이터'라고 부르는 것을 사용합니다.
사진과 같은 비전통적인 수단을 사용해 앱(맵)을 만드는 것이죠.
꽤 재미있는 작업입니다.
[09:50 - 11:33] 매치메이킹 시스템 (SBMM, ABMM, PvP/PvE 성향)
딘: 그게 당신들이 매치메이킹을 하는 방식인가요?
패트릭: 네, 저희는 매치메이킹을 합니다.
음, 당연히 첫 번째는 물론 실력 기반(Skill based)입니다.
그다음에는 솔로, 듀오, 트리오가 있고요.
그리고 일주일 전쯤부터는 당신이 얼마나 PvP나 PvE에 치우쳐 있는지(prone to)에 따라 매치메이킹을 하는 시스템도 도입했습니다.
만약 당신의 선호도가 PvE를 하는 것이고, 플레이어들과의 갈등을 덜 겪고 싶다면, 그런 쪽으로 더 많이 매칭될 것입니다.
분명히 이것은 완전한 과학은 아닙니다. 제 말은, 때때로 그것이 좋을 수도 있다는 거죠.
딘: 흥미롭네요.
누가 저한테 "공격성 기반 매치메이킹(Aggression based matchmaking)이 있느냐"고 물어본 적이 있거든요.
그게 들리는 그대로이고 실제로도 정확히 그렇군요.
패트릭: 네, 저희는 그렇게 했습니다.
이런 게임은 언제나...
아시다시피 저희는 처음부터 우리가...
게임이, 특히 게임이 커지면서 그게 문제가 된다는 것을 알고 있었습니다.
[15:09 - 17:29] 6년의 개발 기간과 <더 파이널스>와의 순서 변경
패트릭: 네, 우리에게는 6년이 걸렸습니다.
그건 아마 의도된 것은 아니었을 겁니다.
아시다시피 업계의 모든 사람과 많은 산업군이 팬데믹의 영향을 잘못 읽었다고 생각합니다.
우리도 그랬고, 다른 많은 사람도 그랬습니다.
그것이 확실히 시간을 추가했습니다.
패트릭: 우리가 스타트업 스튜디오였기 때문에 <아크 레이더스>를 끝내기도 전에 <더 파이널스>를 만들기 시작했을 때 어떤 사람들은 우리가 조금 미쳤다고 생각했습니다.
하지만 그것은 우리가 좋아하는 게임에 대한 좋은 아이디어가 있다고 생각했기 때문이기도 했고, 리스크를 조금 분산(hedge our bets)하고 싶었기 때문이기도 했습니다.
그리고 제가 넥슨에 순서를 바꿀 것이라고 말했을 때, 그것은 조금 놀라운 일이었겠지만 분명히 옳은 결정이었습니다.
논리는 매우 명확했습니다.
[19:03 - 21:52] 소규모 팀의 생산성 전략과 도구(Tool) 개발
딘: DICE에서 가졌던 것과 같은 규모의 팀으로 작업하지 않고, 제품을 출시하기 위해 중간 정도의 생존 가능한 제품(Medium viable product)을 선택한 평가를 어떻게 내리셨나요?
패트릭: 저희는 엠바크(Embark)를 설립할 때 아주 초기에 결정했습니다.
맨바닥에서 새로운 스튜디오를 시작하고 EA나 액티비전 같은 곳들과 경쟁하려면, 전통적인 개발 방법론을 따른다면 500, 600, 700명이 되어야 할 것입니다.
우리는 그런 규모가 되고 싶지 않았습니다.
그만한 비용을 감당할 수도 없었고, 그것이 우리가 원하는 유형의 혁신과 품질에 도달하는 방법이라고 믿지도 않았습니다.
그래서 엠바크를 시작했을 때 첫 7~10개월은 제작 방법론, 프로세스, 그리고 게임 개발 방식을 바꾸기 위한 도구와 파이프라인을 구축하는 데 보냈습니다.
훨씬 적은 팀으로 대형 퍼블리셔와 경쟁할 수 있도록 실질적으로 훨씬 더 빠르게 게임을 개발하겠다는 야심을 가지고 시작한 것입니다.
[31:17 - 31:44] 거래(Trading) 시스템의 미래
딘: 게임에 더 많은 거래나 시장 요소를 넣는 것에 대해 생각해보신 적 있나요?
패트릭: 저희는 그런 것들을 더 많이 하고 싶습니다.
게임의 좋은 부분이니까요.
저도 당신의 의견에 동의합니다.
게임의 거래 구성 요소를 훨씬 더 많이 다뤄야 합니다.
또한 사람들이 서로 거래할 수 있게 하는 등등 말이죠.
장기적으로 우리가 반드시 살펴봐야 할 부분입니다.
[32:02 - 33:10] 라이브 서비스 게임의 특징
패트릭: 리스트는 우리가 사람들이 게임을 어떻게 플레이하는지, 무엇을 좋아하고 싫어하는지 모니터링함에 따라 끊임없이 변하고 있습니다.
리스트는 그런 측면에서 정적이지 않습니다.
게임은 예전과는 다릅니다.
예전에는 DVD나 디스크에 담겨 있었고, 내놓으면 끝이었죠.
하지만 지금은 온라인 기반으로 백엔드에 꽤 깊고 견고한 시스템을 구축하면, 게임을 확장하고 오래 지속되게 만들 수 있습니다.
저는 이 세계관에서 더 많은 시간을 보내고 아크가 왜 저기에 있는지 등에 대해 더 알고 싶습니다.
[33:41 - 34:30] 넥슨으로부터 배운 경제 시스템
패트릭: 이 부분은 우리가 실제로 넥슨으로부터 이 정교한 시스템을 만드는 방법에 대해 많이 배운 부분입니다.
전체적으로 말이 되는 경제 시스템을 갖춰야 합니다.
비록 모두 꾸며낸 것이라 논리적이지 않더라도, 소위 '논리적인' 경제여야 하죠.
재활용 프로세스는 꽤 직관적이어야 합니다.
배터리가 들어있는 무언가를 재활용할 수 있다면 거기서 배터리가 나와야 하죠.
그렇게 믿을 수 있는 경제를 구축해야 사람들이 공정하다고 느낍니다.
[36:12 - 37:25] 리더보드가 없는 이유와 게임의 본질(Ethos)
패트릭: 이 게임의 묘미 중 하나는 그런 리더보드가 없고 경쟁적이지 않다는 사실입니다.
저희는 반드시 그런 유형의 게임 플레이를 조장하고 싶지는 않습니다.
이 게임은 다른 플레이어를 쏘는 것에 관한 것이 아닙니다.
원한다면 그렇게 할 수도 있지만, 플레이어를 쏘는 것이 이 게임의 정신(Ethos)이었던 적은 없습니다.
우리는 그것을 당신이 설명했듯이 긴장감을 조성하기 위한 부분으로 사용하고 싶습니다.
당신은 서버에 얼마나 많은 플레이어가 있는지, 얼마나 많은 플레이어가 죽었는지, 당신 주변에 얼마나 많은 플레이어가 있는지 알 수 없습니다.
하지만 우리는 다른 플레이어가 있다는 신호를 보냅니다.
총소리를 듣고, 그들이 아크와 조우하는 소리를 듣고, 레이더 플레어가 내려가는 것을 봅니다.
[38:32 - 38:58] 정보를 전달하는 시스템 설계
패트릭: 자동차 알람이나 문 알람, 카메라 같은 것들이죠.
게임에 그런 시스템들이 들어간 이유는 명확합니다.
사람들이 문을 부수거나 상자를 부술 때 그 소리를 듣게 하려는 것입니다.
우리가 그 소리를 만들고 싶어서가 아니라, 무언가 일어나고 있다는 것을 당신이 알게 하기 위한 방법이라고 굳게 믿기 때문입니다.
[53:43 - 55:25] 40달러의 가격 책정과 비즈니스 모델
패트릭: 게임이 무료 게임(Free-to-play)에서 더 전통적인 게임이나 비즈니스 모델로 전환되면서 저희도 토론을 거쳤습니다.
저희는 기본적으로 <헬다이버즈> 같은 게임들을 보았고 "좋아, 그 정도 위치에 있어야겠다"라고 말하며 결정을 내렸습니다.
그것이 맞았는지 틀렸는지는 논쟁할 수 있겠지만, 저는 게임이 비교적 저렴하고 사람들이 들어와서 게임을 시도해볼 수 있다는 사실이 좋습니다.
우리는 캠페인 등이 없었기 때문에 가격이 누군가에게 거부감을 주는 요소가 되지 않기를 바랐습니다.
오히려 사람들이 "이건 40달러의 가치가 충분히 있다"라고 느끼게 하고 싶었습니다.
[55:33 - 56:13] 싱글 플레이어 대신 유저의 이야기를 선택한 이유
패트릭: 싱글 플레이어를 좋아하지만, 이 게임에 멋진 이야기가 있을 수 있고 실제로도 있지만, 저는 그 이야기가 우리가 구성한 큐레이팅된 캠페인이기보다는 플레이어들에 의해, 그리고 이 게임이 어떻게 전개되느냐에 의해 전달되기를 바랍니다.
다소 선형적인 방식은 우리가 가야 할 길이 아니라고 생각합니다.
[1:05:45 - 1:09:27] AI 활용에 대한 명확한 입장
패트릭: AI에 대해 이야기하는 것은 완전히 괜찮습니다.
제 말은, 사람들이 그것이 무엇을 의미하는지에 대해 오해를 하고 있다는 것입니다.
우리에게 있어 AI를 사용하는 것은 사람을 고용하지 않거나 대체하기 위한 것이 아닙니다.
성우들의 경우에도 우리는 계약된 여러 성우와 함께 일하고 있으며 지속적으로 협업하고 있습니다.
그들은 이 퍼즐의 핵심 조각입니다.
하지만 때때로 인공 음성을 사용하면 게임을 훨씬 더 빠르게 업데이트할 수 있습니다.
게임에 변경 사항을 원할 때 빠르게 제출할 수 있죠.
AI는 개발자들에게 엄청난 도움이 될 수 있고 결과적으로 플레이어들에게도 엄청난 혜택이 될 수 있습니다.
우리에게 있어 그것은 사람을 대체하는 것이 아니라, 지루하고 때로는 따분한 작업 부분을 사라지게 하거나 훨씬 더 빠르게 만드는 것에 관한 것입니다.
사람의 시간을 정말 의미 있는 곳에 쏟는 것이죠.
[1:27:32 - 1:28:30] 레이더 플레어(Raider Flare) 부활 비화
패트릭: 어느 날 플레이 테스트에 돌아왔는데 레이더 플레어가 사라졌더라고요.
그래서 "왜 이걸 없앴느냐"고 물었더니 그들은 "음, 글쎄요"라고 했죠.
그래서 제가 그냥 "다시 가져와라, 그것은 이 게임의 상징적인 부분이다"라고 말했습니다.
그것은 다른 플레이어들에게 액션이 일어나고 있다는 신호를 보냅니다.
또한 어딘가에 쓰러진 레이더가 있을 수 있다는 것을 알게 하죠.
"저기 가야 할까? 위험을 감수하고 가서 무엇을 찾을 수 있을지 볼까?" 하는 긴장감 요소가 매우 중요합니다.
[1:32:04 - 1:33:32] 겨울 업데이트(Snow)와 악기 시스템
패트릭: 목요일에 맵에 눈이 내리는 큰 업데이트가 있습니다.
하지만 눈 주변에는 게임 플레이도 있습니다.
추워지면 피난처를 찾아야 하는 식이죠.
그리고 그와 함께 플레이어들이 일종의 수수께끼나 이스터 에그를 풀어야 하는 특별한 원정이 있을 것입니다.
일단 풀고 나면 더 많은 악기를 사용할 수 있게 됩니다.
기타 등 2~3개의 악기가 더 추가됩니다.
재미있는 점은 그룹으로 모여서 연주하면 모두 조화롭게 동기화된다는 것입니다. 밴드처럼 말이죠.