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좌측부터 NHN 우상준 총괄이사, 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD
Q. 전체적인 게임 조작은 PC 키보드에 최적화된 것인가요 아니면 게임패드에 최적화되어있나요?
우상준 총괄이사: 키보드 조작만 2년째 연구하신 분이 스튜디오에 있습니다. 그분이 키보드 최적화를 계속 하고 있습니다. 저희가 테스트 해보니 키보드에 좀 더 최적화되어있습니다.
Q. 위닝일레븐 온라인 서비스가 종료됐을 때 코나미의 분위기는 어땠나요?
초소카베 아키요시 총괄 PD: '위닝일레븐 온라인' 서비스가 종료된다고 결정되는 시점에서는 코나미는 이미 '위닝일레븐 온라인 2014'를 준비하고 있었습니다. 팀 내부에서는 잘해보자라는 분위기가 형성됐습니다.
Q. 축구팀/리그 라이센스 준비 상황이 궁금합니다.
초소카베 아키요시 총괄 PD: 앞으로 라이센스를 더 늘려나갈 예정입니다. 단, 모든 라이센스를 확보하는 것은 현실적으로 어렵습니다. 위닝일레븐 온라인 2014만의 특징을 강화해서 게이머가 불편해하지 않도록 만들겠습니다.
Q. 한국에서 서비스되는 축구게임 'FIFA 온라인3'도 해보셨나요?
초소카베 아키요시 총괄 PD: 저희도 테스트 플레이를 했습니다. FIFA 온라인3는 일본에 서비스가 되지 않고 있기에 한국에서 해야합니다. EA도 게임 밸런스를 최근 수 년 동안 변경시키고 있다는 점은 느끼고 있습니다. 2008년부터 새로운 엔진도 적용했구요. 저희는 콘솔 버전의 현실성을 추구하면서 쾌적하게 즐길 수 있도록 밸런스를 조절하겠습니다.
Q. 기존 '위닝일레븐 온라인'이 한국에서 실패한 이유는 무엇이라고 분석하셨나요?
우상준 총괄이사: 첫 번째는 그래픽이었고 두 번째는 조작 혹은 게임성였다고 생각합니다. 2세대 엔진이 나왔을 때는 현실 축구에서 '아트 사커', '압박 축구'가 유행했었는데, 현재 축구 트렌드는 짧은 패스로 중원에서 찬스를 만드는 것입니다. 기존 엔진은 그것을 반영하지 못했습니다. 새로운 엔진은 그런 유행도 반영했습니다.
Q. NHN 엔터테인먼트와 네오위즈게임즈와의 채널링은 계속 유지되나요?
우상준 총괄이사: 계속 유지됩니다.
Q. 폭스엔진 2.0을 콘솔 게임 보다 PC 온라인게임에 더 먼저 적용하게 됐습니다. 특별한 이유가 있나요? 그리고 코나미가 생각하는 콘솔 게임과 온라인 게임의 차이점이라면?
초소카베 팀장: 이 부분은 어느 한 쪽을 우선시하는 차원은 아닙니다. 콘솔 버전도 아직 발표는 안했지만 내년에 위닝일레븐 2015를 발표할 예정인데 그 과정에서 단계적으로 개량하게됩니다. PC 온라인에 대해서는, '위닝일레븐 온라인 2014'가 잘 될 수 있도록 이 시점에서 가장 최신 엔진을 도입하게 됐습니다.
콘솔 게임과 PC 온라인게임에 대해서는 저희도 여러 가지 조사를 했습니다. 그런데 그 외에도 국가에 따라 게이머들이 축구게임에 바라는 점도 다릅니다. 그런 부분도 고려해서 진행하고 있습니다. 축구 게임이 추구하는 가장 중심이 되는 부분은 한국와 일본이 그렇게 크게 다르지 않았습니다. 양쪽다 불만이 비슷하고 장점이라고 생각하는 것도 비슷합니다.
Q. '위닝일레븐 온라인 2014'의 PC 요구 사양이 궁금합니다.
우상준 총괄이사: 아직 미정입니다. 그래픽을 어느 정도까지 올릴까를 고려하고 있습니다. 아마 이번 주말 쯤에 결론이 날 듯 합니다.
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위닝위닝 ㅠ