제목 | 스틸 헌터 | 기간 | 2024년 12월 12일~22일 |
개발사 | 워게이밍 | 장르 | 메카닉 TPS |
기종 | PC 스팀 | 유형 | 월드 프리미어 베타 테스트 |
언어 | 영어 | 작성자 | Sawual |
※ 기사/읽을거리 개편의 일환으로, 앞으로 주요 게임의 베타테스트/시연/얼리액세스 리뷰(체험기)도 읽을거리에 게시될 예정입니다.
※ 본 리뷰는 2024년 12월 12일~22일의 PC 베타 테스트를 기반으로 작성되었습니다.
워게이밍은 지난 TGA 2024 에서 신규 타이틀 ‘스틸 헌터’ 의 베타 테스트를 발표했다. ‘스틸 헌터’ 는 지난 몇 년 간 조금씩 공개되어 왔지만, 이번 베타 테스트는 일반 게이머를 대상으로 처음으로 게임의 본 모습을 선보이는 기회였다.
■ 쇳내 가득, 육중한 메카닉 슈팅
메카물 게임의 트렌드는 크게 나누면 두가지가 있다고 볼 수 있다. 하나는 다양한 추진기와 오직 기계만이 가능한 움직임을 표현하여 굉장히 빠르고 변칙적인 움직임으로 하이퍼 FPS 의 발전판 같은 방향이 있고, 메카닉 특유의 육중함, 금속냄새와 화약냄새가 가득날 것 같은 화력과 장갑의 강력하고 묵직함을 중시하는 쪽이다. 대표적인 게임으로 말하자면 전자는 ‘아머드 코어’ 시리즈, 후자는 ‘멕워리어’ 시리즈라고 할 수 있겠다.
너무 투박하지 않으면서도 적당한 무게감이 있는 디자인이라고 할까?
게임 내내 '이건 기계다' 싶은 느낌이 잘 온다
■ 기존 워게이밍식에서 탈피한 성장 시스템
워게이밍의 게임들은 특유의 발전, 성장 구조가 두드러진다. 탱크, 워쉽, 워플레인은 말할 것도 없고, 잠깐 나왔다가 사라진 CA 와의 협력작 ‘토탈워 아레나’(정말 좋아했다) 또한 특유의 티어-테크트리, 전용-자유 경험치 구조를 가지고 있었다. ‘스틸 헌터’ 는 이 구조의 일부는 채용했고, 일부는 완전히 다르다.
모든 헌터는 고유의 플레이어블 캐릭터다
일단 각 헌터는 티어로 나뉘지 않으며, 각각 고유한 플레이어블 캐릭터로서의 정체성을 지닌다. 그러므로 티어 테크트리를 따라 버려지고 갈아타는 과정이 없으며, 하나의 캐릭터를 성장시키는데 먼저 집중하게 된다.
각 헌터는 4개의 성장 요소를 갖추고 있다. 무기/메인프레임/Q스킬/F스킬 이 각각 하나의 큰 특성트리를 가지고 있으며, 헌터 레벨이 오르면 주어지는 특성 포인트로 각각의 특성을 찍어나가게 된다. 또한 특성에 앞서 각 4개 파츠의 모드를 고르게 되는데, 2개의 모드 중 하나씩 선택해 그 모드의 트리를 탈 수 있다. 즉, 하나의 헌터 안에는 8개의 테크 트리가 있고, 4개 파츠마다 하나씩 트리를 선택해 발전한다.
헌터 하나당 4개의 파츠가 있고
각각의 파츠는 이렇게 특성트리가 있으며
선택한 장비 모드를 통해 특성을 골라 성장시키게 된다
그 대신 개개의 특성 트리는 그렇게 차별화가 가능한 구조는 아니며, 종래에는 모든 특성을 찍어 모든 특성을 갖추게 되는 구조다. 하지만 하나의 특성트리 길이가 제법 되고, 특성트리는 세부적인 스탯 상승과 더불어 각각의 모드가 부여하는 특별효과 특성이 있기에 우선적으로 이 특별효과를 찍는게 우선된다. 때문에 특별효과를 먼저 찍되 그 사이에 어떤 스탯에 중점을 둘지, 성장 과정은 조금씩 차이가 나게 된다.
때문에 파츠의 모드는 상당히 중요한 선택지다. 예를 들어 기자가 주로 플레이한 트렌치워커는 기본적으로 점사 소총을 쓰는 전투 의무병인데, 무기를 2점사로 바꾸는 대신 힐링 능력을 보조할지, 또는 4점사에 좀더 안정적인 딜링에 집중할지 선택할 수 있으며, 각각의 스킬도 범위 중심, 또는 쿨다운 중심 등을 선택하게 된다. 이 방향성은 게임 밖에서 언제든 바꿀 수 있지만 지금까지 투자한 특성 포인트를 돌려받지는 못한다. 그래서 전체적으로 어떤 방향으로 캐릭터를 뾰족하게 깎을지 고민하게 되는 식이다.
F2P 베이스에 배틀패스 모델이 들어감을 알 수 있다
즉, 기존의 워게이밍식 티어 테크트리는 아니지만, 개별 헌터에 들어가는 성장 요소가 훨씬 많고 훨씬 길어졌다. 한편으로는 자유 경험치는 여전히 존재하여 자유 경험치로 개별 헌터의 성장을 가속시킬 수 있다.
워게이밍식 티어 테크트리는 워게이밍의 게임을 매우 오래 붙들게 하면서 동시에 높은 성장 체감을 느낄 수 있는 방식이었고 강점이기도 했지만, 거기에 들어가는 너무나 많은 시간과 고루한 반복 파밍, 그리고 티어제 매치메이킹으로 인한 여러 티어를 돌아가며 탑승해야하는 피로감 등 부작용도 만만치 않았던 시스템이었다. ‘스틸 헌터’ 의 헌터 성장은 그런 방식에서 좀 탈피하되, 각 헌터의 성장요소를 크게 늘림으로서 여전히 많은 고민의 여지와 높은 성장 체감을 남겨두었다. 이 방식은 ‘스틸 헌터’ 뿐만 아니라 현재 개발중인 워게이밍의 다른 게임 ‘프로젝트 콜드워’ 에서도 조금 방식은 다르지만 비슷하게 방향성을 가지고 있는 부분이기에, 향후 워게이밍의 새로운 트렌드가 아닐까 생각된다.
아무튼, PVP 경쟁 게임에서 많은 경우 특성이나 캐릭터 성장 요소 등 플레이어 프로그레션은 배제되는 경우도 많다. 또는 플레이어의 진척도를 따라가는 시스템이 있더라도 성능상의 요소는 두지 않는 경우도 많다. 하지만 개인적으로는 대부분의 경우 반드시 있어야 하는 시스템이라고 생각하고, 이 진척도에 따라 플레이어가 더 강해지거나 변화하는 것이 계속해서 더 많은 플레이어들을 게임에 붙잡아두고 다채로운 플레이 경험을 제공할 수 있는 방식이라고 생각한다. 그리고 그런 의미에서 ‘스틸 헌터’의 성장 요소는 기존의 워게이밍 게임들처럼 너무 깊거나 과하지 않으면서도 적절히 내가 성장시키고 플레이를 변모시키는 느낌을 주었다는 점에서 긍정적이었다.
■ 재미있는 전투 기본기, 아쉬운 게임 모드와 맵의 변수 창출
현재 플레이할 수 있는 모드는 두가지인데, 사실상 한 모드는 일종의 튜토리얼용 AI 매칭 모드이기 때문에 실질적으로 현재 주력 모드는 스타폴 하베스트라고 할 수 있다. 스타폴 하베스트는 기본적으로 배틀로얄이지만 우리가 알고 있는 몇몇 배틀로얄의 상식이 빠져있다.
좁아지는 자기장도 없고, 첫 강하지점을 내가 선택할 수도 없다
일단 첫번째는 자기장이나 가스 같은 플레이어의 활동 영역을 좁히는 기제가 없다는 점이다. 플레이어가 죽게 되는 원인은 유일하게 다른 플레이어의 공격이며, 자기장으로 외부에서 영역을 좁히며 플레이어를 모으는게 아니라 이런저런 활동과 파밍 요소를 시간마다 맵에 투하하면서 플레이어가 모이기를 유도한다.
두번째로는 판의 규모, 시간이 작고 짧다는 점이다. 한판에 투입되는 플레이어는 12명, 2인 1조 팀으로 6팀이다. 이렇다보니 게임 시작 후 몇 분만 흘러도 팀이 반으로 줄고, 보통 10분이면 게임을 끝낸다. 게임이 짧다보니 파밍과 인게임 성장도 비교적 최대치가 낮고 빨리 끝나는 편이다.
결국 세모(공격력) 마름모(쉴드) 동그라미(체력)과, 번개(레벨)이 파밍 핵심이다
이 두 큰 특징과 몇가지 요소가 어우러져 게임의 페이스가 다른 배틀로얄과는 좀 다른데, 일단 성장 요소가 레벨/공격력/쉴드/체력으로 한정되어 있고 공/쉴/체는 해당 부위를 흰색/녹색/파란색/보라색/붉은색으로 올라가며 두개씩 끼면 끝이기 때문에 파밍이 매우 쉽다. 3레벨이면 모든 스킬을 쓸 수 있고 최대 레벨도 6레벨이다. 이 성장 부품은 필드에 있는 AI 를 처리하거나, 주기적으로 맵에 투하되는 포드를 점유하고 약간의 미션을 완료하면 주어진다.
그래서 게임 자체가 매우 간단하다. 스타폴 하베스트에서는 스타폴 타워를 중심으로 파밍을 하고 성장하기 때문에 스타폴 타워가 떨어지는 곳에서 교전이 주로 벌어진다. 자기장이 없으니 전투가 어려우면 회피하면 된다. 전투에 도저히 못이길 것 같아도, 게임이 후반부에 다다르면 탈출구가 생성되고 이 탈출을 통해 게임을 승리할 수도 있다.
총알은 주워쓰거나 자동으로 천천히 차오르고,
체력은 회복 아이템을 주워서 쓴다
스타폴 타워를 점령하고, 보급을 잘먹으면 된다
이렇듯 게임의 전체 구조는 정말 간단하고, 파밍은 너무나 쉽다. 결국 재미는 교전에 있다. 이 게임의 교전은 이 게임의 최대 장점이기도 하다. 일단 메카물인만큼 당연히 TTK는 상당히 긴 편이며, 쉴드와 체력을 관리하며 원거리 교전을 하게 된다. 맵의 구조상 건물들은 시야와 몇발의 공격은 막아주지만 메카가 뚫고 지나가기만 해도 부서지기 때문에 지형지물을 이용하는게 중요하다.
메카가 육중한 만큼 지루한 헤드온이 될 것 같지만, 막상 그렇지 않다. 각각의 캐릭터별 무기는 타입이 다르고 특색이 강하지만 범용성이 괜찮은 편이고, 캐릭터마다 특징이 많이 차이나기 때문이다. 일단 동물형 기체들은 차고가 낮다보니 피격 확률이 적다는 이점이 있지만 자신의 시야도 낮아서 포지셔닝을 잘해야 하며, 전면부에 약점이 있다. 인간형 기체들은 머리가 대체로 약점이고 차고가 높지만, 그만큼 피격 확률이 높다. 이 게임은 조준하면 친절하게 약점 부위를 발광하여 보여준다.
그리고 메카닉이라는, 인간의 한계를 뛰어넘은 기계의 특성을 보여주는 부분이 많다. 예를 들어 재장전은 달리면서도 가능하고, 재장전 하면서 오브젝트와 상호작용하거나 아이템을 줍는 등 멀티태스킹이 되며, 여러모로 불편하고 둔탁하며 걸리적거리는 요소들이 많이 제거되어 있다.
그래서 전투 자체는 피지컬로 모든게 다 극복되지 않고, 전략적으로 우회기동과 제3자의 개입을 활용하고, 또 스킬을 이용해 적의 전략을 카운터치거나 하는 식으로 지속적인 수싸움이 된다. 트렌치워커는 힐링 장판을 이용하기 때문에 좋은 자리를 먼저 선점하고 헤드온을 걸어버리면 꽤 우위에 설 수 있고, 동물형 중에서도 위버는 전면 쉴드로 적의 총탄을 막기 때문에 이 둘은 좋은 화력전 조합이 된다. 반면 펜리스는 기동전에 강점이 있고, 하트브레이커나 프라핏으로 적의 정면을 압박한 뒤 펜리스로 우회타격하는 식으로 전투가 많이 벌어진다.
그래서 각 라운드는 상당히 흥미롭게도, 파밍과 인게임 프로그레션, 그리고 탈출로 이어지는 과정은 변수랄게 거의 없고 매번 같은 방식으로 너무 쉽게 파밍이 가능한데, 전투 자체에서 오는 재미는 상당히 높다. 문제는 모드 자체인데, 맵, 진행 방식, 파밍 요소 등에서 오는 총체적인 변수가 적다고 느껴진다. 일단 2인 1조는 오히려 각 팀의 조합을 확실한 컨셉으로 잡아주는 느낌이라 나쁘지 않은데, 교전을 제외한 부분에서 팀 조합의 특징을 느끼기는 쉽지 않다.
배틀로얄이라는 특성을 떼고 보아도, 게임 모드 자체가 좀 지나치게 단순하지 않나 하는 느낌이 있다. 파밍 자체가 쉬운건 좋지만, 너무 단순화되어 있는 느낌이라 파밍 루트를 짜거나 파밍을 좀더 지능적으로 한다거나 하는 식으로 다른 팀에 비해 우위를 잡아나가는게 거의 불가능하다. 물론 스타폴 타워 등을 통해서 부가적인 버프, 액티브 아이템을 얻어 이를 전투에 적극적으로 활용하면 우위를 잡을 수 있긴한데, 이런 요소는 너무 강해도 문제고 변수 창출이 약해도 문제라서 계륵 같은 느낌이 있다.
솔직히 지금은 게임에서 난이도적 허들이 없는거나 마찬가지다
자기장 같은 압박 요소가 없어진 것도 그 자체로 나쁠 것은 없지만, 이를 보완할만한 다른 요소가 너무 빈약하다. 배틀로얄의 최대 강점은 특유의 긴장감이다. 하지만 그 긴장감 자체가 없다시피하며, 단순히 오브젝트 배치를 통해 플레이어를 끌어모으는 것도 한계가 있다. 반면에 탈출구라는 승리방식이 있다보니 교전이 재미있는 게임인데 교전을 아예 하지 않는 플레이가 가능해서 방향성의 미스매치가 있다.
지형지물에 의존하여 싸우게 되는 부분도 맵의 디자인 자체가 다소 평이한 면이 있어 아쉽다. 언덕을 끼고, 부숴지지 않는 거대 구조물을 활용하며 싸우는 건 좋지만 맵의 디테일이 부족하며 특성을 활용한다기보다 그때그때 있는 장애물을 대강 이용한다에 가까운 정도.
■ 게임 모드만 뜯어고치면 될 것 같은데요?
그래서 현재 이 게임의 특징을 정리하자면 1. 육중한 맛을 잘살린 재미있는 전투 2. 특성트리 도입을 통한 제법 깊이감 있는 성장 요소 3. 변수가 너무 적고, 흥미롭지 못한 게임 모드 로 정리된다.
가장 큰 단점은 역시 모드가 너무 단조롭고, 배틀로얄로서의 충분한 맛을 살리지 못하고 있다는 점이다. 물론 배틀로얄 자체가 꽤 하드한 룰이기도 하지만, 이 게임의 모드는 그저 배틀로얄의 단점을 세심하게 제거했다기보다는 배틀로얄의 근간이 되는 긴장감 자체를 없애버린 느낌이 강하다.
이런 게임들은 매 판, 매 게임 조금씩 다른 변수를 통해 매 번 조금씩이라도 다른 경험을 제공하는게 중요하다. 하지만 현재의 ‘스틸 헌터’ 는 인게임 내에서 주어지는 변수가 거의 없다고 보아도 좋다. 그래서 오히려 매판 양상이 비슷해서 변수창출보다는 기본기가 중시되는데, 실제로 팀합이 잘맞는 지인과 2인 1조를 이루어 6연속 우승을 한 적도 있다. 그런데 오히려 우승을 반복할수록 성취감이나 재미는 떨어지는 아이러니가 벌어졌다. 헌터도 지금으로는 그리 많다고 하기는 어렵다.
반면에, 게임이 가진 기본적인 포텐셜이라 할 수 있는 메카닉의 디자인, 그리고 성장 요소, 전투의 기본 공식은 매우 좋다. 기본적인 슈팅의 감각은 정말이지 육중함과 철과 화약의 냄새를 잘 살려서 만족스럽고, 성장 요소도 정리가 잘되어 있고 체감도 좋은 편이다. 헌터별 개성도 매우 강해서, 어떤 조합을 짜느냐 하는 즐거운 고민도 있다. 힐러인 트렌치워커를 위해서는 위버나 레이저사이드가 좋을 수도 있고, 또는 하트브레이커와 위버로 극한의 니가와를 펼칠 수도 있으며, 펜리스/우르수스 조합으로 극한의 기동전을 펼칠 수도 있다.
그래서 이 게임의 기본기 자체는 좋으나, 아직 채워넣어야 할 것, 그리고 발전할 여지가 훨씬 많다고 결론내릴 수 있겠다. 향후 모드적 보완이 많이 이루어지고 다른 모드가 추가된다면 정말 재미있는 메카닉 슈터가 될 수 있지 않을까.
▶긍정적
- 훌륭한 디자인의 메카닉
- 육중함과 신속함 중간의 기계적 감성을 잘 살린 전투
- 워게이밍식 피로도 높은 성장 구조에서 벗어난 새로운 성장 구조
▶부정적
- 지나치게 단순하고 단조로워 변수 창출이 어려운 기본 모드
- 없다시피한 게임의 난이도성 도전 요소
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
PVP 차고 넘치는데 PVE 모드 좀 만들어주지...
문제는 타이탄폴은 이미 버려진 게임이라..
여전히 채워지지 않는 hawken읜 빈자리...
망한다에 한표...이런류는 타이탄폴이 너무 잘 만든듯
또 PVP야?
오 사족보행병기는 없낭
중간쯤에 파란거 하나 있네요
PVP 차고 넘치는데 PVE 모드 좀 만들어주지...
망한다에 한표...이런류는 타이탄폴이 너무 잘 만든듯
로스트z
문제는 타이탄폴은 이미 버려진 게임이라..
많이 뛰어나야 갈아타는데 이정도론 택도 없죠
타이탄폴도 망함
또 PVP야?
여전히 채워지지 않는 hawken읜 빈자리...
WA! 호큰 아시는구나! 존나 재밌었습니다...
호큰 아시는구나... 호큰 너무 재밌었는데
그립습니다.. 메탈레이지, 호큰..
와 호큰 ㅋㅋ 꿀잼이었죠 ㅜ
와 워게임에서 만드는거네 ㄷ
pvp는 이제 좀 지겹다 경쟁하는것도 짜증나고 지면 개빡치고 편하게 플레이어들과 요즘 똑똑해진 ai 들과 경쟁하는게 스트레스 풀리고 신경안쓰여서 좋다 이거할빠에 엔썸을 하겠다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ너무햇나?ㅋㅋㅋ
차라리 PVE모드나 점령 모드 만들어주지. PVP만 되면 질리는데
폐지를 너무 주워야되서 금방 질리던데 전투 로봇이 아니고 청소부인줄 ㅋㅋ
이런메카겜이
게임 한 시간 한 느낌 맛있다! 그런데 익숙한. 그러기에 질린다.
나중에 워해머40k랑 콜라보했음 좋겠당.
트레일러 보고 뽕찾다가 배틀로얄인거 보고 바로 식음
탱크 전투기 전함 다음은 로봇
메탈레이지 하고싶다
이게 왜 배틀로얄
멋지긴 한데, 뭔가 데자뷰가… 혹시 이 제작진의 전작이 뭐였는지 아는 사람?
월탱 월쉽 월플 제작사랑 같음 UI에서 묘하게 비슷한 냄새가 나긴 하는듯
맥어설트 멀티 재미있게 했었는데... 비슷한 게임이 없음 ㅠ
하필배틀로얄...월탱마냥 라인 전투나 단순tps장르로 나와도 좋았을것을...
쫄딱망한다에 한표
튜토하다가 바로 삭제...
메카닉 게임 치고 타이탄폴, 아머드코어, 호큰 마냥 만든 게임을 본 적이 없고 재미도 없는듯.. 메카닉 특유의 철 끼리 부딪치는 소리 라던가 기어 돌아가는 소리 또한 한몫 해야 하고 로봇인만큼 사람이나 생물로 느낄 수 없는 크기에서 오는 중량감, 무게감등이 느껴져야 하는데 그런게 없음.. 저것도 묵직은 개뿔을 느리고 천천히 움직인다고 묵직한거 아니고 흔한 TPS 게임에 로봇만 씌운 느낌인 게임임
육중한 콕핏 위주 메카겜 좋아하시면 멕워리어 시리즈 한번 잡솨보세유...
요즘 크고작은 개발사들 죄다 pvp 아니면 pvpve
배경 그래픽이 왠지 탱크들이 돌아다녀도 전혀 어색하지 않은 분위기네요