오빠는 끝,루리의 보석 감독 인터뷰

『오빠는 끝!』, 『루리의 보석』으로 화제!
애니메이션계를 휩쓰는 후지이 신고 감독이란 어떤 인물인가?
― ‘폭주’하던 애니메이터 시절부터 ‘자유와 균형’의 현재까지 ― 【인터뷰】
애니메이터로서 다양한 작품에 참여하고, 최근에는 화제작 『오빠는 끝!』, 『루리의 보석』의 감독으로도 활약 중인 크리에이터 후지이 신고 씨. 애니메이션 팬들의 마음을 사로잡은 두 작품은 어떻게 만들어졌는지, 그리고 후지이 감독은 과연 어떤 사람인지.
그런 궁금증을 직접 본인에게 물어보고 싶다는 생각에, 애니메이트 타임즈에서는 『루리의 보석』 방영 종료 시점에 맞춰 후지이 감독 인터뷰를 진행했습니다.
원작의 매력과 마주하면서 자유롭고 즐겁게 만들어 나간다― 후지이 감독의 현재 애니메이션 제작관. 그리고 그 경지에 이르기까지의 신인 애니메이터 시절 이야기까지. 창작의 현실이 가득 담긴 장편 인터뷰입니다. 후지이 감독의 따뜻한 인품과 함께 애니메이션 제작의 깊이를 즐겨주시기 바랍니다.
── 『루리의 보석』 제작 정말 수고 많으셨습니다. 애니메이트 타임즈에서는 『오빠는 끝!』에 이어 감독님의 연재 인터뷰도 게재했는데, 작품과 함께 매우 좋은 반응을 얻었습니다.
후지이 신고(이하 후지이):
그건 다행이네요. 다만 중간쯤 가면 이야기할 소재가 점점 없어지더라고요. 보통 2~3화쯤 되면요(웃음).
── (웃음) 아닙니다. 독자분들께서도 부록 교재처럼 즐겨주신 것 같습니다.
후지이:
이것저것 말하고 싶어지긴 하는데, ‘이거 지난주에도 말하지 않았나?’ 하고 생각하게 되더라고요. 재미있게 보셨다면 다행입니다.
── 그런 『루리의 보석』은 SNS를 중심으로 큰 화제를 모았습니다. 방영이 끝난 지금, 감독으로서의 소감은 어떠신가요?
후지이:
역시 가장 큰 감정은 ‘안도감’입니다. 원작이 있는 작품의 경우, 항상 원작 팬분들이 기대하는 표현과 어긋나지 않는지를 가장 신경 쓰게 됩니다. 특히 『루리의 보석』은 과학적인 내용이라 극 중 설명을 틀릴 수가 없었습니다. 실수가 없는지 점검하고, 원작자분께 확인을 받고, 취재를 하고, 표현 방법을 고민하고…… 정말 힘들었습니다. 그럼에도 TV 방영판에서는 자잘한 실수가 몇 군데 나와서, 그 부분은 블루레이와 DVD에서 수정했습니다.
── 취재라면 연구자분들께 이야기를 듣는다든지요?
후지이:
네, 여러 분께 이야기를 들었고, 허가를 받아 광산 취재도 다녀왔습니다. 원작자이신 시부야 케이이치로 선생님께서도 많은 도움을 주셔서 자료를 제공해 주셨고요. 현미경 같은 장비도 에비던트사 분들께 취재를 요청하는 등, 정말 할 일이 많았습니다.
── 광석뿐만 아니라 채집 장비도 세밀하게 그려야 했겠네요. 아라토 나기 일행의 연구실 디테일도 엄청난 퀄리티였습니다.
후지이:
그건 시부야 선생님의 연구실 사진을 참고해서 만들었습니다. 거의 완전 재현에 가깝습니다.
── 『루리의 보석』을 본 시청자들의 반응도 감독님께 전달되었나요?
후지이:
솔직히 ‘광물’이라는 소재에 얼마나 관심을 가져주실지 예측하기 어려웠습니다. 지금도 지학 수강자는 적은 편이라 ‘과연 어떨까?’라는 생각이 있었죠. 그런데 막상 방영을 마치고 보니 많은 분들이 흥미를 가져주셔서 안심했고, 기뻤습니다. 이 작품이 광물학이나 지학에 관심을 갖는 계기가 되기를 바랐기 때문에 더욱 그랬습니다.
── 저도 바로 사금 채취 체험을 할 수 있는 곳을 찾아봤습니다. 애초에 이 작품의 감독을 맡게 된 계기는 무엇이었나요?
후지이:
원작은 원래부터 읽고 있었습니다. 학생 시절에는 지학을 수강했고, 이후에는 고생물학을 중심으로 독학을 했습니다만, 기본적으로 지학 전반에 관심이 있었습니다. 한때 조몬 유적 발굴 아르바이트도 했었고요.
── 굉장히 흥미로운 아르바이트네요.
후지이:
그래서 ‘이런 소재로 애니메이션을 만들 기회가 있다면 꼭 해보고 싶다’고 생각했습니다. 다만 이런 주제를 다룬 만화나 애니메이션은 거의 없었죠. 비슷한 분야는 있었지만, ‘하면 분명 재미있을 텐데’라는 생각은 늘 있었습니다.
『루리의 보석』은 ‘세계 최초의 광물학 만화’라는 캐치프레이즈가 있었는데, 정말 그대로라고 느꼈습니다. 이를 애니메이션화하면 ‘세계 최초의 광물학 애니메이션’이 될 수도 있겠다고 생각했고, 이건 분명 재미있을 거라 판단해 프로듀서분들께 이야기를 드렸더니 비교적 좋은 반응을 얻었습니다.
── 연재 인터뷰에서 세토 쇼코(CV: 하야시 사키)가 중심이 되는 제7화에 대해 “꼭 애니메이션화하고 싶었다”고 하셨는데, 그것도 학생 시절의 경험과 관련이 있나요?
후지이:
그보다는 그녀의 고민이 창작 활동과 관련된 고민이라고 느꼈기 때문입니다.
── 자신이 하고 싶은 일이나 살아가는 방식에 대한 고민이요.
후지이:
네. 자신이 되고 싶은 직업을 말하는 것이 ‘부끄럽다’, ‘비웃음당하지 않을까’ 하는 마음 말입니다. 창작을 하는 사람이라면 누구나 한 번쯤은 비슷한 생각을 해봤을 거라고 생각합니다. 그 점에 공감했고, 꼭 표현하고 싶은 장면이었습니다.
── 원작자 시부야 선생님과는 어떤 식으로 소통하셨나요?
후지이:
모르는 부분이나 전문적인 내용은 그때그때 시부야 선생님께 확인했습니다. 연재 중이시라 너무 폐를 끼치면 안 된다고 생각하면서도요(웃음).
── 반대로, 애니메이션화에 대해 선생님께서 요청하신 부분도 있었나요?
후지이:
“이 장면은 이렇게 해줬으면 좋겠다”, “이 소리는 이런 느낌이면 좋겠다” 같은 요청은 몇 가지 있었습니다. 하지만 전반적으로 매우 협조적으로 대해주셨습니다.
── 제12화의 ‘광석 라디오’ 에피소드는 모두 함께 만들어간 이야기라고 들었습니다.
후지이:
시부야 선생님께서 “광석 라디오 이야기를 하고 싶다”고 하셔서, 저와 시부야 선생님, 그리고 요코테 미치코 씨가 조금씩 아이디어를 내며 다듬어 갔습니다. 다만 라디오에 대해서는 전문 지식이 필요하다고 판단해, 시나리오와 콘티 체크 단계에서 라디오 박물관 측에 감수를 부탁드렸습니다.
── 같은 반 친구인 카사마루 아오이(CV: 야마다 미스즈)가 적극적으로 어울리는 모습도 인상적이었습니다.
후지이:
화수 구성상 그녀를 충분히 살릴 에피소드를 넣기 어려웠습니다. 원작에서는 4~5권쯤부터 점점 등장하거든요. 그래도 꼭 등장시키고 싶어서 제12화에 넣을 수 없을지 제안했던 기억이 있습니다.
── 작품 전체를 보면 주인공 타니가와 루리(CV: 네모토 미야리)의 변화도 큰 볼거리입니다. 광물 지식을 흡수하면서도 ‘역시 예쁜 돌이 좋아’라는 순수함은 남아 있고요.
후지이:
1쿨 안에서 완급을 주기 위해서라도 루리의 성장은 반드시 보여줄 필요가 있었습니다. 원작에서도 중요한 축이 되는 부분이고, 애니메이션에서도 조금씩 성장하는 모습을 그리고 싶었습니다.
예를 들어 복장이 점점 본격적으로 변한다든지, 사고방식이 단계적으로 달라진다든지요. 아무것도 모르는 초보자에서 점점 전문적으로 변해가는 모습입니다. 시청자 중에는 원래 잘 아는 분도 있고, 이 작품을 계기로 관심을 가진 분도 계실 테니, 그런 의미에서 ‘시청자의 위치에 있는 주인공’으로서 루리를 소중히 다뤘습니다.
── 함께 배우며 즐길 수 있는 존재라는 느낌이네요. 후반부에는 연구자 기질이 보이기도 했습니다.
후지이:
고1 여름이라는 설정이기도 하고요. 아직 어리고, 무엇이든 흡수하는 시기죠. 흥미를 느끼면 단번에 빠져드는 나이이기도 합니다. 루리는 처음부터 깊게 고민하기보다는 감각으로 움직이는 타입이라고 정해두었습니다. ‘예쁜 돌이 좋다’는 감정은, 얼마나 깊이 생각했느냐와는 별개로 그녀의 근본적인 성질이라고 생각합니다. 그런 감각은 본질적이고 보편적인 감정으로, 인류 역사 속에서도 변하지 않아 온 것일지도 모르겠습니다.
── 우리가 광물을 ‘아름답고 값비싼 것’으로 가치 부여해 왔다고도 볼 수 있을까요?
후지이:
그렇다고 생각합니다. 본래는 단순한 원소였을지라도, 거기에 ‘아름답다’, ‘희귀하다’는 부가가치가 더해지는 것이죠. ‘예쁜 돌이 좋다’는 루리의 마음은 결코 비웃음당할 일이 아니라고 생각합니다.
── 『루리의 보석』은 음악도 매우 인상적이었습니다.
후지이:
음악은 『오빠는 끝』에서도 부탁드렸던 아치와 다이스케 씨와 야나가와 카즈키 씨께 의뢰했습니다. 게임 음악 쪽에서 활동하신 분들이라 귀에 남는 멜로디를 잘 만드십니다. 두 분 모두 게임 ‘아틀리에’ 시리즈의 음악을 담당하셨던 분들이고, 제가 그 시리즈의 팬이라 직접 부탁드리게 되었습니다.
요즘은 배경음악이 크게 튀지 않는 흐름도 있지만, 이건 완전히 감독인 제 취향입니다. 저는 비교적 존재감 있는 음악을 좋아해서, 제 취향이 많이 반영되었다고 생각합니다.
── 전체를 돌아봤을 때, 감독님께 『루리의 보석』은 어떤 작품이 되었나요?
후지이:
제가 하고 싶은 것을 하게 해주신 작품입니다. 내용과 연출 면에서는 ‘지금의 내 실력으로는 더 이상 할 수 없을 만큼’ 전력을 다했습니다.
작화는 시간을 더 들였다면 더 다듬을 수 있었겠지만, 연출에 관해서는 완전히 해냈다는 느낌이 있습니다. 매우 충실한 제작이었습니다.
── 이어서 2023년에 방영된 『오빠는 끝!』 이야기를 듣고 싶습니다.
후지이:
원래 EGG FIRM(애니메이션 프로듀스 회사) 쪽에 기획이 들어와 있었고, 거기서 스튜디오 바인드에 「『오빠는 끝!』 감독을 찾고 있다」는 이야기가 전달된 것 같습니다. 그 과정에서 제가 제안을 받게 되었죠.
당시는 『무직전생 ~이세계에 갔으면 최선을 다한다~』 1기에 참여하고 있었고, 그 무렵부터 연출 일을 맡거나 「감독에도 관심이 있다」는 이야기를 하고 있었습니다. 다만 처음에는 일상물이라고 들어서, 「완전한 일상물이라면 어렵지 않을까?」라고 생각했어요. 그런데 실제로 원작을 읽어보니 이른바 TS물(성별이 바뀌는 이야기)이어서, 「이거라면 나도 할 수 있는 게 있겠다」고 생각해 맡게 되었습니다.
── 왜 일상물이 어렵다고 느끼셨나요?
후지이:
단순히 경험치가 거의 없었기 때문입니다. 게다가 일상물은 소재를 만들어내는 게 힘들다는 이미지가 있었고, 연출도 아이디어의 수가 많지 않으면 어렵겠다는 인상이었습니다. 그 점에서 『오빠는 끝!』에는 ‘성별 역전’이라는 훅이 있어서, 그것을 중심으로 하면 아이디어도 나오고 여러 가지 장치를 넣을 수 있겠다고 생각했습니다.
── 작품 내용에 대해서는 어떤 인상을 받으셨나요?
후지이:
기본적으로는 훈훈하고, 악역이 거의 나오지 않는 작품입니다. 그 위에서 주인공 오야마 마히로(CV: 코우노 마리카)가 안고 있는 갈등이 중심이 된다고 느꼈습니다. 애니메이션화하면서도 마히로와 여동생 오야마 미하리(CV: 이시하라 카오리)의 관계가 핵심이 되겠다고 생각했죠.
── 어떤 의미에서는 섬세한 주제를 다루고 있기도 합니다. 애니메이션으로 표현하면서 의식했던 점이나 고민했던 점이 있었나요?
후지이:
작품이 지나치게 우울해지는 것은 피하고 싶었습니다. 이는 어떤 작품이든 마찬가지지만, 원작의 분위기는 절대 무너뜨리고 싶지 않았습니다. 그래서 가장 중요하게 생각한 것은 「훈훈한 공기를 깨는 전개를 넣지 않는 것」이었습니다.
기본적으로 어떤 고민이 있더라도, 우울한 상태 그대로 엔딩으로 가는 일은 없도록 했습니다. 반드시 해결되거나, 누군가가 보완해주는 흐름으로 마무리하려고 의식했습니다.
개인적인 해석이긴 하지만, 마히로는 신체의 성별 변화로 인해 사고방식이나 몸짓도 점점 여성 쪽으로 끌려가고 있지 않을까 생각했습니다. 그런 이미지로 연출한 부분도 있습니다. 마히로의 행동 중에서도 「남자아이에게서 흔한 움직임」「여자아이에게서 흔한 움직임」을 일부러 알기 쉽게 강조했습니다.
── 캐릭터 의상에 대한 반응도 굉장히 컸죠.
후지이:
의상에 대해서는 스태프에게 「매 화 바꾸고 싶다」고 전달했습니다. 『세일러문』처럼 매 화 의상이 바뀌면 시청자분들도 즐거우실 테니까요. 만드는 쪽은 정말 힘들지만, 가능하다면 도전하고 싶었습니다. 캐릭터 디자인과 의상 설정 담당 분들을 중심으로 아이디어를 많이 내주셨습니다.
── 부드럽게 움직이는 작화도 화제가 되었습니다.
후지이:
제가 연출할 때는 그렇게 무리한 요구는 하지 않습니다. 다만 「움직임을 정성스럽게 잡아 달라」는 이야기는 항상 합니다. 「잘 그리지 못해도 괜찮으니, 일단 정성스럽게」라고요.
── 두 작품을 보며 감독님과 스태프분들이 즐겁게 제작하고 있다는 인상을 받았습니다.
후지이:
제가 애니메이터 출신이라, 「움직이고 싶다!」는 사람을 말리는 일은 거의 하지 않습니다. 끝까지 해보고 싶게 만드는 편입니다. 열심히 움직여서 가져오면, 가능하면 그대로 사용하려고 합니다.
물론 연출 방침과 다르면 수정하지만, 「여기만 너무 움직이니까 줄여주세요」 같은 말은 하고 싶지 않습니다. 제가 젊었을 때 그런 말을 듣는 게 정말 싫었거든요(웃음).
그런 ‘과도함’을 지적하거나, 젊은 사람을 억누르는 일은 하지 않으려고 합니다. 전력을 다해 하게 한 뒤, 그 위에서 균형을 잡는 게 연출의 역할이라고 생각합니다.
젊은 사람들의 ‘움직이고 싶은 에너지’에는 도저히 못 이깁니다. 『오빠는 끝!』도 『루리의 보석』도 메인 스태프의 절반 이상이 젊은 인원이고, 그분들의 노력으로 완성된 작품이라고 해도 과언이 아닙니다.
── 일단 해보라는 스타일이군요.
후지이:
완전히 틀어막고 규칙으로 묶기보다는, 어느 정도 맡기면서 성장해 주길 바라는 방식입니다.
── 감독님이 신인 애니메이터였을 때와 지금의 신인들 사이에서 차이를 느끼시나요?
후지이:
다들 정말 성실합니다. 자유롭게 움직이는 분들도 물론 있지만, 설정표를 무시하고 과도하게 움직이는, 이른바 ‘폭주 타입’은 확실히 줄어든 느낌입니다.
── 하고 싶은 걸 끝까지 밀어붙이는 타입 말이죠.
후지이:
예전의 저도 그랬습니다. 스튜디오 바인드에 없는 것뿐일 수도 있지만, 다른 곳에서도 「요즘 젊은 친구들은 성실하다」는 말을 자주 듣습니다. 성실하면서도 제대로 움직여 주기 때문에, 연출 입장에서는 지금 세대가 정말 흠잡을 데가 없습니다. 예전의 저희는 명백히 폭주하고 있었죠(웃음).
── (웃음) 당시 애니메이터들의 공통점이었을지도 모르겠습니다.
후지이:
그렇죠. 움직임은 엄청 잘 그리는데 얼굴 그림이 전혀 안 맞는다든가 하는 분들이 정말 많았습니다.
── 스태프나 성우분들과의 커뮤니케이션은 어떻게 하시나요?
후지이:
성우분들과의 세밀한 조율은 주로 음향감독님께 맡기고 있습니다. 음향이나 편집은 전문 영역이고, 저보다 훨씬 경험이 많으시거든요. 그래서 지나치게 개입하지 않으려고 합니다. 「저는 이렇게 생각하는데, 어떠세요?」라는 식의 상담 위주입니다.
── 각 분야의 전문가를 신뢰하고 계시군요.
후지이:
그렇긴 한데, 『오빠는 끝!』 때 성우분께 「애드리브 지시가 많네요」라는 말을 들은 적도 있습니다. 구체적으로 지정할 대사가 없는 부분은 대본에 ‘애드리브’라고 써서 맡겼는데, 「이게 많나요?」 하고 웃었죠.
그런 의미에서도 제 작품은 꽉 짜여 있지 않은 편인 것 같습니다. 애프레코딩에서 애드리브나 어레인지가 좋으면 그대로 채택합니다. 음향도 마찬가지로, 제 아이디어와 달라져도 「이쪽으로 가죠」 하고 맡길 때가 있습니다. 전문가의 판단이 더 나은 부분은 적극적으로 받아들이고 싶습니다.
작화도 총작화감독을 두고는 있지만, 그림체를 지나치게 통일하려고 하지는 않습니다. 저는 통일보다는 각 화의 방향성이 명확한 쪽이 더 좋다고 생각합니다.
── 그렇다면 애니메이션 제작에서 감독의 역할은 무엇이라고 보시나요?
후지이:
균형을 잡는 역할이라고 생각합니다. 특히 구성이나 각본은 중요합니다. 오리지널 요소를 넣거나 원작을 변경할 때도, 결국은 균형이 가장 중요하다고 느낍니다.
── 그 단계에서 균형을 보며 다듬어 가시는군요.
후지이:
각본에서 의식하는 것은 기승전결과 설득력의 균형입니다. 이 부분은 여러 번 수정 요청을 했습니다. 특히 1화와 최종화, 애니메이션 오리지널 회차는 납득이 갈 때까지 반복해서 조율했습니다.
── 토대가 단단하면, 그 위에서 자유롭게 놀 수 있는 여지도 생기겠네요.
후지이:
그렇습니다. 다른 감독님들이 어떻게 하시는지는 모르겠지만, 제가 연출하는 회차의 각본에는 연출 방침까지 상세하게 적는 경우도 있습니다. 『루리의 보석』에서 유리의 화는 제가 직접 각본도 맡았기 때문에, 「일단 전부 써두고 나중에 설명하자」는 생각으로 정말 많이 적어 넣었습니다.
── 애니메이션 업계를 목표로 하게 된 계기를 들려주세요.
후지이:
고등학생 때 본 『AKIRA』였습니다. 직격 세대보다는 조금 아래라고 생각하는데, 친구가 빌려준 비디오로 처음 봤습니다.
원래 영화를 좋아해서 영상 관련 일을 하고 싶다고 생각했지만, 애니메이션 작화를 의식해서 본 건 『AKIRA』가 처음이었습니다. 작화가 다른 애니메이션과 확연히 달라서, 「이걸 그리는 사람이 있구나」라고 생각하며 애니메이션에 대해 조사하기 시작했습니다. 다만 실사 영화도 좋아해서, 결국 영상 계열 예술대학으로 진학하게 되었습니다.
── 당시에는 어떤 영화를 주로 보셨나요?
후지이:
『혹성탈출』, 『스타워즈』, 『매트릭스』 등입니다. 특히 SF를 좋아했지만, 장르를 가리지 않고 많이 봤습니다. 영상 일을 하려면 뭐든지 봐야 한다고 생각했거든요.
그때는 비디오 대여점이 많아서 매주 들렀습니다. 지금처럼 ‘명작 리스트’ 같은 정보도 없던 시절이라 뭘 빌려야 할지도 몰랐고, 유명한 작품을 다 보고 나서는 진열대 왼쪽 위부터 순서대로 빌리기도 했습니다(웃음). 학생 시절에 1년에 300편 정도는 본 것 같습니다.
── 엄청나네요(웃음).
후지이:
홍콩 영화 코너도 순서대로 빌렸습니다. 다만 첫 줄을 다 본 시점에서 「이 방법은 안 되겠다……」고 깨달았죠.
── 실패작도 많았을 것 같습니다.
후지이:
거의 다 실패작이었습니다(웃음). 고등학교부터 대학 시절까지 그런 짓만 하고 다녔습니다.
── 이후 애니메이터로 활동하시면서 영향을 받은 분이 계신가요?
후지이:
특히 큰 영향을 받은 분은 지금도 친하게 지내는 마츠다 소이치로 씨입니다. 리얼한 움직임을 잘 그리시는 분인데, 이펙트도 훌륭하고 인품도 좋으세요. 무엇보다 패턴이 없는, 굉장히 유연한 분입니다.
이 일을 오래 하다 보면 「이렇게 하면 대체로 잘 된다」는 요령이 생기는데, 지루해지지 않으려면 「마츠다 씨처럼 그리면 질리지 않겠다」고 생각했습니다.
또 같은 동기인 무라키 야스시 씨에게도 영향을 받았습니다. 『교향시편 유레카 세븐』, 『STAR DRIVER 빛의 타쿠토』 등에서 특기 감독을 맡으신 분입니다. 무라키 씨는 늘 「잘 그린 그림은 고치고 싶지 않다」고 하셨습니다. 「내가 책임질 테니 해봐」라고요.
── 감독님의 제작 방침과도 닮아 있네요.
후지이:
저도 젊었을 때 마음껏 하게 해주셨습니다.
무라키 씨는 솔직한 분이라 잘되면 「좋았어!」라고 칭찬해 주시고, 안 되면 「실패했네!」 하고 웃으면서 말해주셨습니다. 그게 정말 좋았습니다.
그 외에도 나카무라 유타카 씨, 스즈키 노리미츠 씨, 카키타 히데키 씨 등 BONES 시절의 선배님들께 많은 영향을 받았습니다. 재적 기간은 길지 않았지만, 제 애니메이터 인생에서 가장 큰 영향을 받은 시기였습니다.
저는 역시 일이란 즐겁게 하는 게 최고라고 생각합니다. 재미없는 일은 맡아도 좋은 결과가 나오지 않더라고요. 그런 경험을 통해 「억지로 시켜도 의미가 없다」고 느끼게 되었습니다. 그래서 제 감독 작품에서는 애니메이터에게 「하고 싶은 장면을 말하는 게 좋다」고 전합니다. 하고 싶은 부분을 맡으면 아이디어도 나오고 퍼포먼스도 올라가니까요. 적어도 저는 그런 타입이었습니다.
── 지금 감독님께 ‘애니메이션을 만든다는 것’은 어떤 의미인가요?
후지이:
제가 사라지더라도 작품은 남지 않습니까. 창작의 묘미는 바로 그 ‘남는다’는 점이라고 생각합니다. 만든 사람이 설령 세상을 떠나도, 작품은 계속 남아 있습니다. 작품을 통해 제작자를 상상할 수도 있고요. 저에게는 그것이 굉장히 매력적으로 느껴집니다.
[인터뷰/타이라, 편집/오가와 이나리]