턴제 rpg는 '내가 움직이는 1턴'이 굉장히 귀중한 자원이다 보니
빗나갈 확률 자체가 존재하는 상태이상이 정말 별로처럼 느껴지는듯
보통 걸리면 리턴이 확실하지만, 안걸릴 경우를 생각할 수 없고
이 리턴조차 너무 쌔면 게임을 노잼으로 만드니 적당히 1~2턴 지속 정도로만 만드는데
그러면 '내가 소비한 한턴'에 대한 리턴이 너무 적다고 밖에 안느껴짐
잡몹전은 그냥 빨리 치우는게 최고고 보스전 중보전 강몹전 가야 좀 쓸만하게 느껴지는데
육성 왠만큼 됐으면 강몹, 중보도 그냥 한대 더 패서 치우는게 최선이고
보스전은 그냥 상태이상이 안걸림
이게 또 플레이어는 적절한 대응을 찾지 못하면 1~2턴에 훅가는데 보스는 수십대를 맞아도 되는 비대칭성에서 오는 불합리함도 있지. 플레이어에게 걸리는 독은 빠르게 해제해야 하지만 보스에게 걸리는 독은 개미 뒷다리만한 추가딜이잖아.
게임마다 다름
게임마다 다름
ㄹㅇ
이게 또 플레이어는 적절한 대응을 찾지 못하면 1~2턴에 훅가는데 보스는 수십대를 맞아도 되는 비대칭성에서 오는 불합리함도 있지. 플레이어에게 걸리는 독은 빠르게 해제해야 하지만 보스에게 걸리는 독은 개미 뒷다리만한 추가딜이잖아.
나도 포켓몬에서나 상태이상 쓴듯 그것마저도 정보가 다 오픈된거나 마찬가지인 실전배틀이나 엔드컨텐츠에서나 쓰지 통할지 안통할지 불확실한 스토리는 그냥 고화력으로 밀어버렸지 JRPG류들은 보스는 고사하고 잡몹조차 이게 내성인건지 빗나간건지 구분이 안가서 채용 안하게되긴하는듯 공략을 미리 숙지한게 아니라면
포켓몬은 1:1 배틀이 기본이라 '내 한턴'의 가치가 더 큰거도 있을듯 멤버 4명 구성의 일반적인 JRPG면 내 공격기회를 한번 포기해도 다른 애들이 때려줄 수 있는데 포켓몬은 내 한턴을 날리면 그냥 날린거로 끝나잖음
위에 사람 설명한대로 비대칭도 좀 클것같긴하네 포켓몬은 내 체력이랑 상대 체력이 거의 동일한 선상에 놓여있으니 변수창출에 적극적인것도 있을듯 통하면 리턴이 크니깐
그래서 스토리는 그냥 상태이상 쓸바에 한대 더 패는 전략이 훨 낫게 느껴지는듯 스토리 난이도가 그렇게 높지 않은거도 있겠지만