캐릭터 = 가챠
무기 = 가챠
그럼 게임을 플레이해서 얻는건?
지금 현존하는 모바일게임은 시간을 돈으로 사는 시스템이 되었는데
이 정도가 이젠 정말 심하다
게임 안에서 게임을 플레이한다고 강해지는건 그저 레벨뿐이고
게임 플레이가 유저에게 리턴시켜주는 보상이 없어
그나마 옛날 게임
밀리언 아서, 데빌메이커 도쿄, 마법도서관 큐라레 등
이런 게임들에선
게임을 플레이해서 특정 캐릭터(카드) 를 얻고 이 카드로 유저가 성장하는 시스템이었음
가챠도 물론 있었지만 가챠를 하지 않고 숟가락질 열심히 하거나
데빌메이커 도쿄의 경우 특정 탑의 보스를 파밍 할 수 있는 시스템 덕분에 가챠로 얻는 캐릭터보다
탑의 보스를 파밍한 경우 가챠 캐릭터(카드) 보다 더 강한 캐릭터를 얻을 수 있었음
게임을 장기간 플레이할 목적이 되어주고, 게임을 플레이 함으로 쌓아올려가는 경험을 얻을 수 있었는데
현존 모바일게임은 이런게 없음
그냥 게임 안에서 업적작을 할 뿐이지만 그 업적을 통한 보상도 경쟁을 제거한다는 명분으로 아무 의미가 없음
솔직히 쌓아올리긴 쌓아올리는데 아무 의미 없는 누적일뿐이고 게임을 통해 얻는 가치가 불분명함
가챠만능, 이게 현 모바일게임의 전부인데
이런 구조를 개혁할필요가 있음
앞으로도 이런 가챠만능의 시스템이 장악한다면 솔직히 게임을 게임으로 플레이하는 의미가 없어지게 될 것 으로 보임
그런걸... 느끼기 위한 모바일 게임인데... 게임 플레이 노력으로 얻는건 pc 온라인 게임 가야지
어떻게 개혁함?
어떻게 개혁함?
가장 불가능한 방법으로 수익을 일부 포기해야하는거지 캐릭터도 무기도 가챠라면 둘 중 하나는 게임 안에서 파밍 할 수 있는 구조가 나오거나 해야함 수익을 반쪽내게 되겠지만 오히려 지금 모바일게임을 보면 투자대비 말도안되는 리턴이 돌아오니 이런 BM을 고수하는건데 그덕에 가챠만능이 나온거니 이 부분을 게임사가 포기해야하는게 실질적으로 게임플레이를 통한 플레이 시간의 가치를 만들어내게됨 가장 실현 불가능한 이야기
투자대비 말도안되는 리턴 < 이거 인식 잘못되있는거 아니냐
TOP100에 들면 투자금 회수는 끝난 상태라는 말이있는 것 처럼 우리가 흔히 말하는 원신BM을 예로 들었을 때 원신은 가장 많은 개발비를 투자한 모바일게임이라고 함, 총 누적 개발비가 6000억을 넘는 대작게임인데 누적투자 6000억이 연간 5조원을 벌어준다면 말도안되는 리턴이라고 생각해
그니까 일부를 전체로 보고 있는거 아니냐고 탑 몇개보고 그러는거 같은데
탑 일부를 보고라는게 가장 문제인게 지금 그 탑이 대성공을 거두니 너도나도 따라가는게 문제인거지 6000억으로 연 5조 수익이면 100억 정도로 연 1000억만 벌어도 10배의 수익이나니까 프렌차이즈 대박하나 나면 너도나도 따라가듯이 지금 시장의 리더가 미호요고 주류를 따라 탑승하니 문제라는거지
망하는 게임과 게임사가 한둘이 아닌건 알잖아 투자대비 이득이 말도 안되는 수준이면 다들 때부자 됬겠지 일부 매우 흥하는것만 보면 내가 아는겜은 40억엔 손실보고 섭종한건 어떻게 생각하는데
어떤 게임이야? 400억 손실일정도면 그래도 퀄리티 좋았을 것 같은데
아스타 타타리쿠스 구미 겜이고 여기서 손실 ㅈ박은거 때문에 팀 자체가 해산됬음
무튼 그래 원신 흥하면서 어정쩡한 씹덕 그래픽은 투자를 안하니만 못하게 됬고 미호요는 카피에서 자유로워서 이거저거 개발하는데 비용이 좀 절감되는것도 있다더라
게임 만듦새를 보면 굉장히 신경써서 제작된 게임인게 보인다 좋아했던 게임이라면 섭종은 안타까운 일이지 그런데 이 게임의 흥망에 있어서 게임의 장르와 스토리가 핵심인 SRPG, 약간의 방치요소등 주류를 타기엔 제한된 게임이었 던 것 같음 다만 이 게임에서도 보이는건 가챠인데 여기서 이야기 하고싶은 부분은 결국 오히려 패키지로 나왔더라면 어땟을까 싶은 게임인데도, 모바일게임 노선과 가챠를 채택했다는점 이게 내가 이야기하고싶은 가장 중요한 부분임 게임이 흥하고 망하고가 중요한게 아니라 결국 게임에서 게이머가 플레이하는데 있어서 가챠에 의존하게 만드는 캐릭터의 입수방법과 성장 방법. 이게 가장 문제라고 생각해 게임이 망해서 개발비 회수를 못했다 = 가챠를 넣어도 망한다 이게 아니라 가챠시스템을 채택해서 성공만 하면? = 제 2의 미호요 이 공식이 현재 시장의 주류를 이룬다는게 내가 지적하고싶은 문제점임 물론 이걸 원신이 잘못했다가 아니라 더 거슬러 올라가면 만악의 근원 밀리언 아서가 있지만 밀리언 아서조차 가챠에대한 스트레스 케어를 위해 게임플레이의 가치를 숟가락질로 완화했지만 요즘엔 그마저도 없이 가챠만능이라는점이 내가 짚고싶은 문제점임 리스크없는 투자가없듯이 '투자를 통해 얻고자 하는 이득이 막대하게 높다' 이 부분 그게 가챠만능이 주류가 된 이유고 현 모바일게임의 가장 큰 문제라고 생각해
저래도 좋다고 빨면서 질러주는데 돈이나 더 뜯을 생각만 하겠지...
그런걸... 느끼기 위한 모바일 게임인데... 게임 플레이 노력으로 얻는건 pc 온라인 게임 가야지
피로도로 무언갈 다 얻을수 있고 하게 해준다 한들 사람들은 이제 피로감을 싫어함 옛날같지가 않아