승리!
평화회복 어려움 난이도 클리어 후기 입니다.
1. 이전에 나온 시뮬레이션 게임들에서 아쉬웠던 부분을 콕콕 집어서 재미로 잘 가져왔습니다.
- ANNO, 세틀러, 시저, 스트롱홀드 크루세이더 시리즈 등 이제는 고전이 되어버린 게임들의 재미는 살리고, 아쉬웠던 점은 잘 개선한 게임입니다.
전투가 좀 더 토탈워 스러웠다면? 마을이 네모반듯 딱딱하지 않고 좀 더 자연스럽게 만들어 진다면?
등 게임을 하면서 느꼈던 아쉬움 들을 상당히 잘 풀어냈습니다.
예로 들자면 세틀러 시리즈의 전투가 있겠네요.
재미있었지만, 전투가 너무나도 밋밋해서 아쉬웠던 세틀러 시리즈
세틀러 시리즈도 참 재미있게 했었는데, 전투가 너무 단조로웠고, ANNO의 치밀한 도시계획도 재미있었지만 너무 정형화 되는 점에서 몰입도가 확 떨어지게 되죠. 시저 시리즈 등에서는 도시로 쳐들어 오는 전투가 전부인게 또 아쉬웠고요.
스트롱홀드 크루세이더가 컨셉을 제대로 잡고 후속작을 잘 개발 했다면 지금 이 매너로드 게임 모습을 하지 않았을까 싶습니다.
과거 명작들의 장점을 취합하는 한편, 그 게임들의 내심 아쉬웠던 단점을 잘 덜어내었습니다.
2. 중세 컨셉에 어울리는 훌륭한 비주얼, 음악
- '중세' 스러움을 느낄 수 있는 그래픽, 음악, 배경이 훌륭합니다.
크루세이더 킹즈2 의 성공 요인 중 하나가 훌륭한 OST 라고 생각하는데요,
듣고 있다 보면 어느새 내가 진짜 중세에 있는 영주가 된 기분이 된 듯한 훌륭한 OST들이 많았죠.
이 게임도 마찬가지로 BGM을 매우 잘 사용하였습니다.
음악과 더불어 눈으로 보이는 건물, 자연환경, 영지등 비주얼적인 모습 역시 매우 훌륭하게 구현했습니다.
3. '내 영지 근처'에서 펼쳐지는 너무 얕지도, 깊지도 않게 잘 가져온 '토탈 워' 식 전투
- 저택 커스터마이징을 통해서 방어시설물을 구축하는, 내 성을 만드는 재미. 스트롱홀드 크루세이더 시리즈가 리마스터 판 까지 나와서 잘팔렸던 이유이죠.
성벽 축조에 해자, 끓는 기름마저 배치 할 수 있었던 내 성 만들기 갓겜 스트롱홀드 크루세이더
이 게임에서는 그걸 3D로 할 수 있습니다!!!
거기에 전투가 마냥 일반적인 RTS 처럼 진행되는 것이 아니라 토탈워 처럼 '사기' 가 반영 되있고, 망치와 모루 전술을 실질적으로 구현 할 수 있는 재미가 있습니다. 여기에 산개, 방어중심, 달리기 등 핵심적인 요소들만 잘 뽑아서 반영이 되어있습니다.
기병, 공성전이 추가된다면 전투의 재미는 더더욱 늘어날 것으로 보입니다.
4. 하지만! 밸런스 조정 필요합니다. 특히 무역 시스템은 대대적으로 손을 봐야합니다.
- 이번 평화회복 시나리오 어려움 난이도를 진행 하면서 농장은 한번도 안 썼습니다.
초반 1년을 제외하고는 필요 자원의 90%를 무역으로 해결했는데요, 실제로도 게임 시스템으로도 이 방법이 제일 효율적이었습니다. 노동력을 절감하는 한편, 벌어들인 수익으로 다시 더 큰 수익을 낼 수 있는 교역을 계속 진행 할 수 있기 때문입니다.
무역의 가장 큰 문제점은 '제한'이 없다는 것입니다. 중세시대인데 거래소에서 팔고 싶을 만큼 팔고 사고 싶을 만큼 산다?
재화, 물품을 무한정으로 취급 할 수 있다는 점이, 게임이 지향하는 '중세 풍' 컨셉을 생각했을 때 많은 아쉬움이 들었습니다.
패트리션3, 포트로얄1 등 과거 Ascon社의 게임에서 보여준 수요/공급 시스템이 참 잘 만들어졌음을 다시금 느꼈습니다.
위 두 게임에서는 어떤 지점과 교역을 할 때, 매매하는 품목의 수량에 따라 가격이 변동합니다.
지금도 훌륭하다고 생각하는 과거 Ascon社 게임의 무역 시스템
염료 10개 가격이 400원인데 10 산다고 하면 400원으로 10개를 살 수 있지만 (개당 400원)
50개 산다고 하면 물건이 적어지기 때문에 적은 재고(공급)을 반영, 442원에 사는 식이죠.
만약 지역 염료 재고가 100라고 한다면, 100개를 산다고 했을때 가격은 더 올라가서 1개당 700원에 구매하게 되고,
100개 이상의 물품은 재고가 없기 때문에 더 살 수 없는식이죠.
물품이 무한정 솟아나오지 않는 한편, 수요공급 원리에 따라서 가격도 조정되고, 또 재고관리 또한 여러 조건을 통해서 컨트롤 할 수 있었던게 너무나 재미있었던 기억이 아직도 남습니다. (사실 매일 생각합니다. 이런 시스템 더 발전 시킨 게임아 나와줘! ㅠ)
어찌되었든, 수요공급의 조금 더 긴밀한 반영과 물건 재고의 최대 수량 관련해서도 수정이 보입니다.
갑작스럽게 많은 양의 물건을 사려고 하면 가격이 급등하면서, 최대한 살 수 있는 품목에 제한이 생기고.
그 이후에도 더 많은 물품을 산다고 하면, 더 먼 지방의 행상인이 와서 매매한다는 설정으로 방문하는 주기가 더 큰 행상인이 오던가 하는식으로요.
교역 시스템을 지금 이대로 둔다면 '중세'라는 관점에서 상당히 몰입도를 낮추는 아쉬운 요소로 남을 것입니다.
마치며 - 너무나 기대되는 앞으로의 행보
48시간이 순식간에 사라졌습니다. 이렇게 또 몰입해서 한 시뮬레이션 게임은 정말 오랜만입니다!
앞서해보기 단계이기 때문에 즐길 요소가 부족하고, 더 깊이 파고들 요소가 아직은 부족한 게임이지만,
더 큰 재미를 지어 올릴 수 있는 단단한 토대를 확인 할 수 있었던 게임이었습니다.
크킹 시리즈에서는 '딸깍'으로 끝나는 영지개발을 심시티처럼 할 수 있고,
전투도 밋밋한 RTS 로 대충 넘어가는게 아니라 토탈워 처럼 본격적으로 망치와 모루 전술을 구사 할 수 있다는 점에서
너무나 재미있게 즐겼습니다.
개발자가 7년간 개인 개발했다고 하던데, 그 7년간 기반을 정말 단단하게 쌓았다고 생각합니다.
이번 앞서해보기는 그 지반을 확인 할 수 있었던 기회였으며, 그 지반위에 웅장하게 축조 될 성채가 기대되는 게임입니다.
앞으로 더더욱 발전 할 가능성을 봤을 때
다이렉트 게임즈에서 할인된 가격 29.800원이 아깝지 않았던, 훌륭한 게임이었습니다.
고마워요!
얼억에서 이렇게 토대가 탄탄한 게임은 보기가 힘든데. 앞으로도 기대가 되는 게임
공감합니다. 앞으로 추가 될 요소들의 방향성(물품 다양화, 기병, 공성전 추가 등이 잘 보이니 더욱더 기대하게 되는거 같네요. 주민이주, 경제 시스템이 너무 단조로운게 많이 아쉬운데, 이 부분만 잘 수정하면서 컨텐츠 늘려가면 진짜 수작이 될 수 있을듯 합니다.