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??? 나 게임 만들거라 수학 할 필요 없어
코더와 프로그래머의 차이
나는 코드싸개야...
본문에선 밑이 2인 로그를 썼지만 자연로그로 해도 큰 문제는 없는게 충분히 작은 x값에 대해 ln(x+1) ≒ x, 뒤집으면 e^x ≒ x+1 로 적용할 수 있음 예를 들어 x=1.1 이면 ln x는 대충 0.1 정도가 되고 여기에 -0.5를 곱하면 -0.05 다시 지수를 적용하면 e^-0.05 는 대충 0.95이니 1/√1.1 은 대략 0.95 정도가 되는걸 빠르게 계산 가능 (실제값도 0.9535 정도라 별 차이 없음)
기본 원리는 로그-지수 근사값 변환 x^-0.5 의 값을 구하는 것이므로 log x 값을 최대한 빠르게 근사치로 구한 후 여기에 -0.5를 곱한 다음(=2진수에서 자리수 밀기) 다시 지수처리하면 됨
기본 원리는 로그-지수 근사값 변환 x^-0.5 의 값을 구하는 것이므로 log x 값을 최대한 빠르게 근사치로 구한 후 여기에 -0.5를 곱한 다음(=2진수에서 자리수 밀기) 다시 지수처리하면 됨
深く暗い 幻想
본문에선 밑이 2인 로그를 썼지만 자연로그로 해도 큰 문제는 없는게 충분히 작은 x값에 대해 ln(x+1) ≒ x, 뒤집으면 e^x ≒ x+1 로 적용할 수 있음 예를 들어 x=1.1 이면 ln x는 대충 0.1 정도가 되고 여기에 -0.5를 곱하면 -0.05 다시 지수를 적용하면 e^-0.05 는 대충 0.95이니 1/√1.1 은 대략 0.95 정도가 되는걸 빠르게 계산 가능 (실제값도 0.9535 정도라 별 차이 없음)
본문보다 이게 훨씬 이해가 잘되네
와 좋겠다
코더와 프로그래머의 차이
루루무
나는 코드싸개야...
내가 코더를 못넘어갈거 같아서 때려침..
네?
곱셈없이 어떻게 표현할수 있을지 수학자한테 물어본거겠지???
실제로는 곱셈이 없는게 아니라 로그변환을 하면서 곱셈을 덧셈/뺄셈으로 바꾼 거 제곱근은 로그변환시 나누기가 되는데 2진수에서 나누기는 맨 앞의 숫자를 지우면 대충 들어맞으니
저건 IEEE 표준으로 정해져 있는 부동소수점 표기법이라 딱히 수학자한테 안 물어봐도 될 걸
그럼 딱히 고급스킬인것도 아닌거 아냐?
있는 거 잘 가져다 적재적소에 제대로 쓰는 것도 재주임
근데 만만한직업이란게 있음?
자택경비원
똥싸개
??? 나 게임 만들거라 수학 할 필요 없어
현재의 개발자는 똥컴에 대한 배려를 포기했기에 저때보단 하기 쉽습니다
PC 2 전용겜(상위호환 지원) 같은 느낌이니 ㅋㅋㅋ
일단 워떠뻑 어쩌구까진 이해했음
저런 알고리즘 압축(?) 기술이나 ROM 파일 압축 기술같은 거 살펴보면 진짜 저 시절 프로그래머들은 괴물이다 싶은..... 예전에 NDS 롬파일 뜯어보면서 데이터 한 칸에 한자 여러 개 겹쳐 넣어서 문자 용량 아낀 거 보고 감탄 나오던 ㄷㄷ
잘 모르겠으니 저걸 갖다 붙이자!
검은건 화면이요 알록달록한건 글씨라
사실 정확한 값이 필요없고, 근사값만 구하면 되기 때문에, 근사값을 컴퓨터 연산이 가장 적게 되는 방식으로 수식을 짰다 이거구만. 완전히 이해했어.
난 로그배울때부터 수학 포기했어...
기계공학과지만 수치해석 재밌게했지
아냐 개발자는 만만해! 저건 개발자가 아니라 신이다!!!
물론 저정도로 머리 돌아가는 개발자는 최상위다.
코딩에서 x / 5 보다 x * 0.2 가 더 속도가 빠른거랑 비슷한 이치인가
코딩알못이라 그런데 둘이 뭔 차이가 있는 거야...?
말 그대로 나눗셈보다 곱셈이 연산이 더 빠르다는 소리 둘다 결과는 똑같아도, 연산을 여러번하게되면 유의미할 정도로 시간 차이가 날 수도 있지 이런게 모이게되면, 최적화같은 걸로 이어지는 거고 더 궁금하면 시간 복잡도 라는 거 찾아봐
스택 오버플로에 물어보면 알려줌
우리 전무가 하는말이 옛날엔 컴파일러가 병.신이라서 기본제공 기능이 성능이 구데기인 경우가 많아서 본인들이 튜닝해서 개발한 별도 모듈로 그걸 대체하는 경우가 다반사였다고함
회사 전무가 맘에 안 든다고 튜닝 모듈을 개발해서 전달해준다고? ㅎㅎ 어느 정도 옛날인지는 모르겠지만 그런 건 본 적이 없다. 본문소스 개발한 존카맥이 한국으로 치면 최소한 전무급이긴 한데...
옛날이야기니 당연히 전무가 대리 나부랭이로 반복문 안에 조건문 있으면 안된다고 사수에게 쿠사리 먹던 시절의 이야기다
뭐래는거야 시바 한국말해라!!!!
아 물론 저건 컴퓨터 성능이 딸리던 과거의 이야깁니다 컴퓨터 성능이 상향평준화 된 지금은 저런걸 하는 개발자는 극소수죠
자바 생짜로 슈팅게임 만들 때 삼각함수 쓰고 아주 그런 개.지랄이 없던 기억이 난다. 게임엔진 하나도 안쓰고 했는데 수학 존나리 들어감..
현직입니다 지나갑니다...
물론 요즘 저런 양반은 엔진을 만들기때문에 대부분의 하꼬 개발자들이 먹고사는거
의외로 수학 능력이 좀 딸려도 논리적 사고가 가능하면 개발자는 할수있다. 엔진을 벗어나면 고자가 되는 찐빠가 있긴한데 요즘 개인 무료 라이센스로 언리얼이나 유니티로 개발이 가능한 시대에 뭐 대부분의 것은 개발 가능함.
네??
존카맥이 한걸로 알고 있는데. 개발자가 만만한 직업이 아니라, 존카맥이 존1나 고수인거다
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B3%A0%EC%86%8D_%EC%97%AD_%EC%A0%9C%EA%B3%B1%EA%B7%BC 존 카맥이 직접 만든건 아니고 어디서 가져온 코드야 그래서 주석도 what the f■ck이지 난 오히려 이런게 프로그래밍의 매력이라고 생각해 지식의 공유(다른 말로 코드 긴빠이)가 활발해 ㅎ
전부다 코딩용어지?
굳이 따지자면 저건 컴퓨터 공학 쪽에 가깝고, 일반적인 내용의 프로그래밍을 한다면 요즘 시대에 저런 수학을 할 필요는 없음. 굳이 말하자면 우리가 어떻게 하는 것 보다는 똑똑한 누군가가 오픈 소스로 라이브러리 풀어주는 걸 이용하는 게 더 빠르고 효율적임.
알아도 코드리뷰할때 정확하게 설명 못하면 까이기때문에 그냥 math 라이브러리에 있는 표준함수 쓸래요 ㅠㅠ
프로그래밍 공부하다 수학 못해서 관뒀지. 코딩하는 건 재밌었지만 도저히 고급 수준으로는 못 올라가겠더라고.
퀘이크3가 명작이냐 4가 명작이냐
요즘 게임 대부분은 저렇게 안 함. (최적화가 잘 된 고속연산 라이브러리를 쓰는 경우는 있음) 그래서 요구사항이 한 없이 올라감. ㅋ. 불타는건 플레이어 컴퓨터지, 개발자 컴은 아니라고.
개같은 최적화... 아오...
최적화 하는 코드들 보면 진짜 별 기상천외항 방법으로 하던데 그런거 볼 때마다 벽 느껴지긴 하더라.
공학이 유효숫자만 챙기고 나머지는 버리기에 가능한
참고로 저런것만 파는 과정도...
저런건 인도인만이 할수 있는거야!
사실 현대엔 라이브러리란 좋은게 있어서 저지랄은 보통 안하지만...
상용 게임엔진들의 좋은점은 밑바닥에서 해야하는 지랄의 대부분을 해결해준단 점이고
개발자도 급이 있으니까 뭐
아하 이해했어(못함)
복잡한 연산을 코스트가 작은 연산으로 대체했다는 말인 것 같은데 저런 건 어떻게 찾아내는 것인지 신기하고 대단할 뿐
WHAT THE FUCK
원래 프로그래밍이 수학이랑 관련이 깊음?
컴퓨터로 뭐 할거면 다 수학임
프로그래밍이 컴퓨터에 명령 내리는 건데 컴퓨터 자체가 계산기라서 로우레벨까지 내려가면 다 수학으로 표현 가능해
수학 못하면 프로그래밍 못한다고 생각해도 무방함. 구현해야할걸 수학적으로 표현할 수 있어야 됨.
저건 진짜 존경스러운 경지긴 한데 요즘 대부분의 개발자는 저런거까지 신경안써도 되지않나ㅋㅋㅋ 최적화 안한다고 욕만 쳐먹지 팔리긴 팔리잖아
난 게임개발자가 아니니까 초반에 2줄 읽고 바로 내려버렸다.
글고보니 지금은 퇴사한 전 너티독 프로그래머가 나사 우주공학 담당 프로그래머였다는거같은데 수식 짜는건 필수이긴한듯
그래도 페이퍼 있으면 어찌어찌 재현 해볼순 있겠다 ㅋㅋ 와 이건 볼때마다 나도 같이 왓더!? 외침
와 개발자 미쳤다 손도 못대겠네