[ 한섭 2주년 밸런스 패치 상세내역 모음 ]
① 고유 스킬 / 공용 스킬
② 시스템 / 육성 이벤트 ☜
말딸 한섭 2주년이 차츰차츰 다가오고 있습니다!
특히 어제(8일)의 오프라인 행사 영상을 보고나니 2주년이 코앞이라는 게 정말 실감나네요 ㅇㅇ
지난번 글에 이어 이번에도 2주년 밸런스 패치 내역을 정리해봤는데,
시스템 개선 사항과 육성 이벤트 조정 등에 관련된 내용들을 가져와 봤습니다.
(사실상 스킬 밸런스 패치 내역 빼고 나머지를 다 다룬다고 보시면 되겠습니다)
시스템 관련 내용의 경우, 1주년 패치 때만큼은 아니지만 나름대로 중요한 개선 사항들이 여럿 적용됩니다.
특히 한섭에선 2.5주년 밸런스 패치 내용 일부를 이번에 조기 도입하기 때문에,
체감되는 변화 폭은 일섭에서의 2주년 패치 때보단 조금 더 크지 않을까 싶네요.
육성 이벤트의 경우엔 1주년 패치 때와 비교하면 그 분량이 상당히 줄어들었습니다만,
2.5주년이나 3주년 때 육성 이벤트 관련 패치가 없었단 걸 생각해보면
이번 패치에서 적용된 밸런스 수준을 이후로도 쭉 유지한다고 보시면 될 것 같네요.
< 육성 이벤트에서 획득하는 파라미터 증가 >
[스페셜 드리머] 스페셜 위크 / [호핑♪ 비타민 하트] 스페셜 위크 / [일본 최고의 총대장] 스페셜 위크
[톱・오브・조이풀] 토카이 테이오 / [비욘드・더・호라이즌] 토카이 테이오
[포뮬러 오브 루주] 마루젠스키 / [날아라☆서머 나이트] 마루젠스키
[슈팅 스타・레뷔] 후지 키세키 / [쉭세・에투알] 후지 키세키
[레드 스트라이프] 골드 쉽 / [RUN! 럼블! 런처!!] 골드 쉽
[와일드 톱기어] 보드카 / [얼지 않는 아쿠아・비타이] 보드카
[톱・오브・블루] 다이와 스칼렛 / [다홍색 뉘・에투알레] 다이와 스칼렛
[와일드・프론티어] 타이키 셔틀 / [Bubblegum☆Memories] 타이키 셔틀
[바위 뚫는 파랑] 그래스 원더 / [세인트 제이드・힐러] 그래스 원더
[엘레강스・라인] 메지로 맥퀸 / [엔드・오브・스카이] 메지로 맥퀸 / [잔물결 페어 레이디] 메지로 맥퀸
[엘☆Número 1] 엘 콘도르 파사 / [쿠쿨칸・몽크] 엘 콘도르 파사
[엠프리스 로드] 에어 그루브 / [퀘르쿠스・키윌리스] 에어 그루브
[질풍신뢰] 타마모 크로스 / [날뛰는 나루카미] 타마모 크로스
[Creeping Black] 맨하탄 카페
[MB-19890425] 미호노 부르봉 / [CODE : 글라사주] 미호노 부르봉
[귀엽고 귀여운 눈꽃] 유키노 비진
[로제스 드림] 라이스 샤워 / [Make up Vampire!] 라이스 샤워
[올 타임・피버] 아이네스 후진 / [MELTY GIFT] 아이네스 후진
[tach-nology] 아그네스 타키온
[Starry Nocturne] 어드마이어 베가
[여우와 연이 있는 보랏빛] 이나리 원 / [꿈의 카나하라] 이나리 원
[Go To Winning!] 위닝 티켓 / [Dream Deliverer] 위닝 티켓
[unsigned] 에어 샤커
[Meisterschaft] 에이신 플래시 / [컬렉트・쇼콜라티에] 에이신 플래시
[피유・에클레르] 카렌짱 / [삭월의 마・셰리] 카렌짱
[프린세스・오브・핑크] 카와카미 프린세스
[오센틱/1928] 골드 시티 / [코스모스 단차트리체] 골드 시티
[사쿠라, 나아가라!] 사쿠라 바쿠신 오
[머머링 스트림] 슈퍼 크릭 / [쉬폰 리본 머미] 슈퍼 크릭
[앱설루트☆LOVE] 스마트 팔콘 / [황혼 트라이엄프] 스마트 팔콘
[사중구활] 나카야마 페스타
[Nevertheless] 나리타 타이신 / [디퍼런스・엔지니어] 나리타 타이신
[티어드・페탈] 니시노 플라워
[화창한 1등상♪] 하루 우라라 / [새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃] 하루 우라라
[흑철의 큰 뜻] 뱀부 메모리
[운기상승☆행복만래] 마치카네 후쿠키타루 / [길조・초가을 바람] 마치카네 후쿠키타루
[트위스티드・라인] 메지로 도베르 / [바캉스・사피르] 메지로 도베르
[포인세티아・리본] 나이스 네이처 / [RUN&WIN] 나이스 네이처
[팡파카 틸토트] 마치카네 탄호이저
[Line Breakthrough] 메지로 파머
[Natural Brilliance] 사토노 다이아몬드 / [각광・번영을 부르는 녹빛] 사토노 다이아몬드
[금상・금화가마] 키타산 블랙 / [주역・경사스러운 학의 뜻] 키타산 블랙
[브뤼니사주・라인] 메지로 브라이트
[Fluttertail Spirit] 야마닌 제퍼
▶ 1주년 때와 마찬가지로, 일부 육성 우마무스메들에 대해 육성 이벤트에서 획득하는 파라미터(능력치 상승량, 스킬 힌트 레벨 등)가 증가하는 패치가 이뤄집니다. 2주년 시점에선 출시된 육성 우마무스메의 수가 더 많은만큼, 밸런스 패치가 적용되는 육성 우마무스메의 목록 또한 엄청나게 길어졌습니다. (2주년 직전 기준으로 한섭엔 신코 윈디까지 포함해서 72명의 우마무스메가 출시되어 있는데, 그 중에서 2/3에 해당하는 44명의 우마무스메에게 밸런스 패치가 적용됩니다 ㄷㄷ)
▶ 아쉽게도 어느 육성 이벤트에서 얼마만큼의 파라미터 증가가 적용되는지 그 상세 내역은 확인할 길이 없어서, 정식 공지와 동일하게 패치 대상이 되는 우마무스메들의 목록만 정리해봤습니다. (육성 이벤트 보상은 유저들이 주먹구구로 일일이 알아보는 수밖에 없는 정보라서, 상세한 변경 내역이 확인된 경우가 별로 없기에...) 그나마 일부 확인된 케이스들을 보면 주로 각 육성 우마무스메의 히든 이벤트(특정 레이스 우승, G1 n승 이상 등)들이 패치 대상인 것으로 추측되는데, 육성 목표 외 레이스 등을 뛰어서 히든 이벤트를 챙길 이유를 좀 더 만들어주기 위한 목적의 패치가 아닐까 싶습니다. (패치 대상인 우마무스메에게 해당되는 모든 승부복이 목록에 포함되는 걸 보면, 승부복과는 상관없이 공통적으로 발생하는 히든 이벤트에 패치가 적용된다고 봐도 무방하겠죠)
< 신년 이벤트의 보상 조정 >
▷ 육성 이벤트 「신년 포부」의 일부 선택지에서 획득할 수 있는 파라미터가 증가.▷ 육성 이벤트 「새해 첫 참배」의 일부 선택지에서 획득할 수 있는 파라미터가 증가.
▶ 클래식/시니어급 1월 전반에 발생하는 신년 육성 이벤트에서 얻는 보상이 증가하게 되는데, 정확히는 여러 보상들 중에서 기초 능력치를 올려주는 선택지만 버프를 받습니다. 클래식급 신년 이벤트인 「신년 포부」에서 위쪽 선택지를 고르면 원래 "1개 능력치 +10"을 보상으로 줬는데 패치 후에는 "1개 능력치 +25"로 증가하고, 시니어급 신년 이벤트인 「새해 첫 참배」에서 가운데 선택지를 고르면 원래 "모든 능력치 +5"를 보상으로 줬는데 패치 후에는 "5개 능력치 +8"로 증가합니다. 체력을 회복시켜 주거나 스킬 Pt를 획득하는 나머지 선택지의 보상은 변화가 없습니다. (개인적으론 기초 능력치를 보상으로 주는 선택지를 항상 고르는 편이었는데, 패치 대상이 된 걸 보면 전체적으로는 잘 안 고르는 선택지였나 봅니다...)
< 외출 이벤트의 발생 구조 조정 >
▷ 육성 우마무스메와 「외출」한 후에 확률적으로 발생하던 육성 이벤트가, 확실하게 발생하도록 변경.
※ 육성 시나리오별 발생하는 육성 이벤트 등이 존재하는 턴에는 발생하지 않는 경우가 있습니다.
※ 육성 우마무스메와 「외출」한 후에만 발생하는 특정 육성 이벤트는, 1회 육성마다 5회까지 발생합니다. 「외출」을 해도 6번째 이후의 특정 육성 이벤트는 발생하지 않습니다.
※ 육성 이벤트 「인형 뽑기 게임에 도전!」은 클래식급 이후에 발생합니다.
※ 육성 이벤트 「인형 뽑기 게임에 도전!」은, 1회 육성마다 1회까지 발생합니다. 「외출」을 해도 2번째 이후의 육성 이벤트 「인형 뽑기 게임에 도전!」은 발생하지 않습니다.
▶ 뭔가 잡다한 부연 설명이 많이 적혀있긴 합니다만, 핵심적인 내용은 "우마무스메와 외출하면 외출 이벤트가 확정 발생한다"라는 것입니다. 원래 우마무스메와 외출을 하더라도 연출만 나오고 외출 이벤트는 발생하지 않는 경우가 종종 있었기에, 우마무스메별 외출 이벤트 5개를 모두 보려면 보통 그보다는 많은 수의 외출을 해줘야 했습니다. 그런데 2주년 패치를 통해 (고정 발생 이벤트가 겹치는 예외 상황을 제외하면) 외출 시엔 반드시 외출 이벤트가 발생하도록 변경되기 때문에, 외출 이벤트를 통해 얻는 추가 보상을 놓치는 경우가 없어집니다. 도감작하는 사람들이 외출 적게 해도 되는 건 덤
▶ 패치 내역에 적혀있는 부연 설명들은 외출 이벤트의 발생 메커니즘에 대한 내용들인데, 밸런스 패치를 통해 추가되는 내용인 건 아닙니다. 이전까지는 유저들이 게임 플레이를 통해 경험적으로만 알고 있던 내용들인데, 패치 노트를 통해 공식적으로 상세한 발생 메커니즘을 확인시켜 줬다는 점에 의의가 있겠네요.
< 상성 보너스의 구조 및 수치 조정 >
▷ 일부 우마무스메 그룹의 상성 보너스를 조정.
▷ 상성 보너스가 적용되는 우마무스메 그룹을 추가.
▷ 아래 우마무스메에 대해 상성 보너스가 적용되는 우마무스메 그룹을 조정.
・ [화창한 1등상♪] 하루 우라라 / [새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃] 하루 우라라
▷ 계승 우마무스메끼리 같은 우승 경력이 있을 때의 상성 보너스를 아래와 같이 조정.
・ 선택한 2명의 계승 우마무스메끼리 같은 우승 경력이 있을 때도 상성 보너스가 적용되도록 변경.
・ 계승 우마무스메끼리 상성 보너스가 적용되는 우승 경력을 G1 레이스만으로 변경하고, 1개의 G1 레이스에 가산되는 상성 보너스를 추가.
・ 「클래식 3관」같은, G1 레이스 이외의 우승 경력에 대해 상성 보너스가 적용되지 않도록 변경.
▶ 육성 중의 계승 이벤트에선 육성 우마무스메와 계승 우마무스메들의 상성 보너스가 높을수록 인자가 발생할 확률도 높아지는 구조인데, 2주년 패치로 이 상성 보너스를 계산하는 방식에 조정이 이뤄집니다. 각각의 우마무스메는 여러 종류의 상성 그룹(학년, 거리 적성, 각질 적성, 기숙사 등)에 속해있어서 이 상성 그룹이 서로 일치하는 우마무스메들끼리는 높은 상성 보너스를 받게 되는데, 상성 그룹이 일치할 때 주어지는 상성 보너스 점수가 증가하는 것은 물론이고 상성 그룹의 종류와 수 자체도 패치를 통해 늘어납니다. 덕분에 모든 육성 우마무스메들이 전반적인 상성 보너스 버프를 받아서 인자 계승이 훨씬 잘 되게 변경됐고, 그래서인지 일섭에선 2주년 당일에 위 스샷처럼 "아니 계승 이벤트 영수증 왜 이렇게 길게 나옴?"이라는 반응이 수두룩하게 나왔죠ㅋㅋ 근데 저 스샷도 진짜 길게 나온 영수증과 비교하면 절반 수준인게 함정 ㄷㄷ...
▶ 모든 우마무스메와의 상성 관계가 최악이라는 평가를 받는 하루 우라라의 경우, 아예 '하루 우라라의 친구'라는 전용 상성 그룹이 추가됩니다. 그래서 2주년 패치 이후로는 상성이 좋은 계승 우마무스메를 만나면 전체 평균 정도의 상성 보너스를 받는 수준 정도까지는 상향됩니다. (하지만 우라라 아리마 기념 우승은 패치 이후로도 여전히 어려운 게 함정...)
▶ 세부적인 사항까지 따지면서 인자작을 하는 하드 유저분들에게만 해당되는 내용이긴 합니다만, 육성 우마무스메와 계승 우마무스메의 레이스 우승 경력이 상성 보너스에 반영되는 방식이 패치를 통해 변경됩니다. 패치 후에는 계승 우마무스메끼리 우승 경력이 겹치는 것도 계산에 포함되고, 기존엔 대상경주(G1~G3) 전체가 반영되던 것이 패치 후엔 G1 레이스만 반영되도록 변경되죠. 인자작 빡시게 하시는 분들은 G2와 G3 우승 경력도 서로 맞춰주겠다고 클라이맥스 시나리오로 인자작하고 그런 경우가 많았는데, G1 레이스만 반영되도록 바뀌면서 굳이 힘들게 클라이맥스 시나리오를 뛸 필요가 없어지게 됩니다. (G1 레이스 정도는 어느 육성 시나리오에서든 자연스레 뛰기 마련이니까...)
< 「정열 존」 상태의 사양 조정 >
▷ 「정열 존」 상태를 부여받은 상태로, 육성 이벤트에서 「정열 존」 상태를 획득한 경우, 턴 경과에 따라 삭제되기 힘들어지도록 변경.
▷ 외출을 할 수 있게 된 그룹 타입의 서포트 카드와 트레이닝을 해도 「정열 존」 상태를 획득할 수 없도록 변경되고, 트레이닝 후에 발생하는 육성 이벤트에서 「정열 존」 상태를 획득할 수 있도록 변경.
▷ 「정열 존」 상태를 부여 받은 경우, 대응하는 그룹 타입의 서포트 카드가 트레이닝에 참가할 확률을 조정.
▶ 그룹 카드와의 우정 트레이닝을 가능케 해주는 「정열 존」 상태의 발생 및 유지 구조가 패치를 통해 조정되는데, 기존 방식에선 "「정열 존」 상태를 획득하기도 힘들고, 우정 트레이닝을 발생시키려 해도 이런저런 이유로 이득 보기가 힘들다"라는 지적이 좀 있었기 때문입니다. 우선 「정열 존」 상태를 획득하는 방식이 개편되는데, 기존 4가지 획득 방식에서 아래와 같은 변경점이 적용됩니다. 그리고 일단 「정열 존」 상태를 얻게 되면 해당 그룹이 트레이닝에 자주 참가하여 우정 트레이닝을 발생시키기 쉬워지고, 「정열 존」 상태의 지속 턴 수 자체도 평균적으로 늘어납니다.
① 그룹 카드와의 외출을 해금시켜 주는 이벤트를 통해 확정 획득
② 외출이 가능해진 그룹 카드와의 트레이닝에서 랜덤하게 획득
→ 패치 후에는 삭제
③ 외출이 가능해진 그룹 카드와 트레이닝 후에 랜덤하게 발생하는 반복 이벤트에서 랜덤하게 획득
→ 패치 후에는 확정 획득으로 변경
④ 그룹 카드와의 마지막 외출 이벤트를 통해 확정 획득
▶ 얼핏 보면 버프와 너프가 섞여 있는 것 같지만, 최종적으로는 「정열 존」 상태를 획득할 체감 확률이 확실하게 올라갑니다. 덕분에 그룹 카드를 채용할 가치가 확 늘어나게 되어 옥좌 카드가 2주년 직후에 부활하는 계기가 되기도 했죠. 얼마 뒤에 다른 필수 그룹 카드를 출시해서 옥좌 천하를 1개월짜리로 끝낼 줄은 몰랐지만... 그래도 세 여신 카드가 일섭에서 그렇게나 흥했던 이유들 중엔 2주년 패치를 통한 그룹 카드 상향도 있지 않겠나 싶네요 ㅇㅇ
< 경기장 구조 조정 >
▷ 일부 코스를 제외하고, 직선이나 코너의 거리를 실제 경마장의 거리와 일치하도록 조정.
※ 조정 대상이 아닌 코스 목록 : 가와사키 경기장 모든 코스, 모리오카 경기장 모든 코스, 니이가타 경기장 잔디 1000m, 나카야마 경기장 더트 2400m
▶ 극히 일부 코스들을 제외한 대부분의 코스에서 구간별 길이 데이터에 대대적인 수정이 이뤄집니다만, 아마도 2주년 밸런스 패치 내역들 중에선 가장 체감이 안 되는 항목일 거라 생각합니다... 직선이나 코너의 거리같은 수치는 앱뜯이라도 하지 않는 이상 인게임에선 확인할 수 없는 정보이기도 하거니와, 애초에 인게임 경기장이 실제 경마장을 잘 구현해놔서 수정 폭이 그리 크지 않기 때문이기도 하죠. 뭣보다 패치가 이뤄졌다고는 해도 코스별 특정 스킬의 발동 여부가 달라진다거나 하는 눈에 띄는 차이가 없었던 것도 한 몫 했을 듯 싶습니다.
< '다릿심 모으기' 시스템 추가 >
▷ 파워 능력치가 1200을 넘는 우마무스메가 스타트부터 한동안, 다릿심을 사용하지 않고 달리는 방식으로 작전에 맞는 위치를 유지했을 경우, 「다릿심 모으기」를 할 수 있습니다.
▷ 다릿심을 모으고 있는 경우, 라스트 스퍼트 시에 「다릿심 충분」이 되어 가속력이 상승합니다.
▷ 「다릿심 충분」 상태로 달리는 거리는, 「다릿심 모으기」를 했던 시간에 따라 결정됩니다.
▷ 파워가 성장한 우마무스메일수록 「다릿심 충분」이 됐을 경우에, 보다 강력하게 가속합니다.
▷ 표시되고 있는 파워 능력치가 1200을 넘었어도, 컨디션이나 스킬 효과 등에 따라 다릿심을 모을 수 없는 경우가 있습니다.
▷ 표시되고 있는 파워 능력치가 1200 이하라도, 컨디션이나 스킬 효과 등에 따라 다릿심을 모을 수 있는 경우가 있습니다.
▶ '다릿심 모으기(脚をためる)'라는 신규 시스템이 추가되는데, 간단하게 요약하자면 "파워 능력치가 높으면 다릿심을 모아뒀다가 나중에 뻥 터뜨려서 가속력 보너스를 얻는 시스템"이라고 할 수 있습니다. 우마무스메 본인의 각질에 적합한 순위를 초반/중반 동안 유지하고 있으면 다릿심을 모으게 되고, 종반에 진입하면서 이걸 뻥 터뜨리며 '다릿심 충분(脚色十分)' 상태에 돌입해서 가속력을 추가로 얻는 시스템이죠. 다릿심을 모았던 시간, 즉 순위 유지를 잘 했던 시간이 길수록 다릿심 충분 상태로 뛸 수 있는 거리가 길어지고, 파워 능력치가 높을수록 다릿심 충분 상태에서 얻는 가속력 보너스가 증가합니다. (다만 이 시스템이 발동하는 파워 능력치 기준은, 컨디션이나 스킬 효과 등이 적용된 최종 수치(인게임에선 확인 불가)를 기준으로 한다는 점에 유의합시다)
▶ 2주년 즈음의 메타를 살펴보면 5개 기초 능력치들 중에서 파워 능력치의 선호도가 가장 낮은데, 굳이 파워를 챙겨서 가속력을 올리는 것보단 적당한 가속력 스킬을 더 배워주는 게 이득인데다, 그냥 스피드 트레이닝으로 파워를 같이 올려주는 쪽이 더 효율적이기도 하기 때문이죠. 이렇듯 파워 능력치의 선호도가 밀리는 상황을 새 파워 카드가 나와도 가챠를 안 돌리는 상황을 타개하기 위해 만든 것이 이 '다릿심 모으기' 시스템인 것으로 보이는데... 결론부터 말하자면 이거 하나 추가됐다고 딱히 파워 능력치의 선호도가 개선되지는 않습니다 -_ㅠ 파워 능력치 챙겨줄 자원과 시간으로 다른 능력치를 올려주는 것이 이득인 구조는 여전히 그대로인데다, 이미 2주년 전후로 상위권 유저들은 파워 1200 이상을 찍는 게 기본이 된 상태였고, '다릿심 충분' 상태에 돌입하더라도 가속력이 미친듯이 상승하거나 그런 것도 아니기 때문이죠. 그냥 이런 시스템이 추가됐구나 알고 있는 정도면 충분하실 것 같습니다.
< 진화 스킬 추가 >
▷ 소지 스킬 화면에서 핑크색 플레이트로 표시되는 스킬을 「진화 스킬」이라 부릅니다.
▷ 진화 스킬은 레어 스킬보다 상위 스킬로써, 레이스에서 발휘하는 효과량이 증가하거나, 완전히 다른 효과를 발휘합니다.
▷ 육성 우마무스메의 각성 레어 스킬은, 육성 중에 진화 조건을 만족하고, 각성 레어 스킬을 획득한 상태로 육성 완료를 하면 진화합니다.
▷ 진화 스킬은 육성 우마무스메와 각성 레어 스킬마다 다릅니다. 진화 조건은 진화 스킬마다 다릅니다.
▷ 진화 스킬에는 복수의 진화 조건이 설정돼 있어서, 그걸 모두 만족하고, 해당 레어 스킬을 획득한 상태로 육성 완료를 하면, 레어 스킬이 진화합니다.
(엄밀히 따지면 진화 스킬은 신규 컨텐츠 추가지 밸런스 패치는 아니라서 정식 공지에선 빠져 있는 내용입니다만, 2주년 패치 내역들 중에 게임 밸런스에 가장 영향을 많이 미친 것이 이 진화 스킬이라서 제가 임의로 추가했습니다. 참고로 위 내용은 일섭 도움말 페이지의 진화 스킬 관련 내용에서 주요한 문장 몇 개만 가져온 것입니다)
▶ 2주년 밸런스 패치 내역 중에 밸런스에 가장 큰 영향을 준 것이 무엇이냐라고 물었을 때, 일섭을 해본 분이라면 아마 모두가 이거라고 꼽을만한 요소인 진화 스킬입니다! 각 우마무스메가 소지하고 있는 레어 스킬을 진화시켜서 더 좋은 성능의 진화 스킬로 만들 수 있는데, 우마무스메별로 각성 레어 스킬이 2개씩 있으니 진화 스킬도 2개씩 추가됩니다. (2주년을 맞아 추가되는 시비와 터보까지 포함하면 총 118개의 승부복이 한섭에 출시되어 있으니, 2주년 당일에만 무려 236개의 진화 스킬이 한꺼번에 업데이트 되는...)
▶ 레어 스킬이 진화 스킬이 되면 다양한 방식으로 바뀌게 되는데, 단순히 효과량이 상승하는 경우, 기존 효과에 다른 효과가 추가되는 경우, 발동 조건이 대폭 완화되는 경우, 심지어는 아예 다른 계열의 스킬로 바뀌는 경우까지 정말 다양합니다. 그리고 더 재밌는 점은, 같은 레어 스킬이라도 소지하고 있는 우마무스메가 다르면 다른 진화 스킬로 진화한다는 것입니다. 예를 들어 타마모 크로스와 위닝 티켓은 둘 다 '신속 과감' 스킬을 가지고 있으나, 타마모 크로스의 경우엔 이를 진화시키면 속도 상승량이 증가하는 반면, 위닝 티켓의 경우엔 이를 진화시키면 속도 상승량은 그대로인채 지구력 회복 효과가 추가되는 식이죠. (일부 우마무스메들은 똑같은 내용으로 진화하는 케이스도 있긴 하지만...)
▶ 같은 스킬이라도 우마무스메에 따라 다르게 진화할 수 있다는 부분은, 2주년 이후의 우마무스메별 밸런스에 지대한 영향을 끼치게 됩니다! 진화 스킬은 (특별한 이유가 있는 극히 일부 사례를 제외하면) 무조건 채택하는 스킬인데, 진화 효과를 톡톡히 보는 우마무스메의 경우엔 버프를 받는 셈이 되고, 반대로 진화 효과가 그저그런 우마무스메의 경우엔 너프를 받는 셈이 되거든요.
▷ 대표적인 너프 케이스로는 악명높았던 클구리를 꼽아볼 수 있겠네요. 레어 스킬 둘 다 진화하면 지구력 회복량이 증가/추가되는데, 고유 스킬 발동을 위해서 애초에 회복 스킬을 여럿 배워야 하는 클구리에겐 사실상 무쓸모인 진화 스킬입니다. 다른 효과로 진화했다면 악명이 더 높아졌을텐데... 심지어 회복 효과가 추가되는 경우엔 고유 스킬 발동 타이밍을 꼬아버릴 수도 있다는 치명적인 문제가 있죠. 이래서 2주년 이후의 클구리는 여전히 1인분은 하지만 개사기 캐릭 자리에서는 물러나게 됩니다.
▷ 반대로 대표적인 버프 케이스로는 시킹 더 펄이나 토센 조던을 꼽아볼 수 있겠네요. 둘 다 발동 조건이 서로 다른 레어 스킬(펄은 단거리 vs 마일, 조던은 선행 vs 선입)을 갖고 있어서 실전에선 그 중 하나를 강제적으로 못 쓰는 문제가 있었는데, 진화 스킬이 되면 두 가지 발동 조건들을 모두 커버할 수 있게 획기적으로 개선(펄은 '단거리/마일' 조건으로, 조던은 '선행/선입' 조건으로)됩니다. (위의 스샷이 바로 토센 조던의 진화 스킬인데, 선입용 스킬을 진화시키면 선행 또는 선입에서 모두 발동할 수 있게 바뀝니다. 스샷에 나오지 않는 선행용 스킬도 진화시키면 마찬가지...) 덕분에 레어 스킬 하나를 강제로 버리지 않아도 되어 상당한 버프를 받은 셈이 되죠.
▷ 이 외에도 정도의 차이만 있을 뿐이지 적당하게 진화 스킬을 통한 버프/너프가 이뤄져서, 2주년 이후에는 적당한 밸런스를 통해 자신이 원하는 우마무스메 아무나 육성해도 큰 문제가 없습니다. 특정 코스에서만 강력한 우마무스메는 여전히 있긴 합니다만, 클구리같이 어느 코스에서든 개사기 성능을 보여주는 밸붕 캐릭은 더이상 나오지 않는다고 봐도 됩니다.
▶ 맘같아선 진화 스킬 목록을 따로 정리해볼까도 싶었으나, 이게 신규 우마무스메가 나올 때마다 진화 스킬도 계속 늘어나는지라 지금 따로 정리하는 건 무의미하겠더라구요... 대신 평소에 나무위키에 제가 꾸준히 관리하고 있는 진화 스킬 문서가 있으니, 해당 문서에서 스킬별 스펙이나 진화 조건 등의 내용을 확인하시면 되겠습니다.
☞ 링크 : 나무위키 진화 스킬 문서
< 컨디션 하락 이벤트의 발생 빈도 조정 >
(※ 일섭에선 2.5주년에 적용된 패치였으나, 한섭에선 2주년에 조기 도입)
▷ 반복해서 발생하는 경우가 있었던 일부 컨디션 하락 육성 이벤트에 대해, 1회 육성 내에서는 2회 이상 발생하지 않도록 조정.
・ 예시 : 다이와 스킬렛의 육성 이벤트 「실망스러운 트윈테일」
▷ 일부 컨디션 하락 육성 이벤트에 대해서, 5턴 이내에 복수의 육성 이벤트가 발생하지 않도록 조정.
・ 예시 : 다이와 스칼렛의 육성 이벤트 「실망스러운 트윈테일」, 「나의 휴식처」, 「신경 쓰이는 소문」
▶ 컨디션이 하락하는 육성 이벤트의 발생 빈도가 낮아지는 패치가 적용됩니다! 기존엔 여러 컨디션 하락 이벤트가 연달아 발생해서 컨디션이 몇 단계씩 주르륵 떨어지는 억까를 당하거나, 일부 컨디션 하락 이벤트가 반복 발생해서 꾸준히 컨디션 관리를 다시 해줘야 하는 귀찮음이 있었는데, 2주년 패치를 통해 이게 싸그리 없어집니다. 2주년 조기 도입 사항이 공식 카페에 공지됐을 때, PC 클라 로그인 유지 기능과 더불어 아마도 가장 많은 환호를 받은 조기 도입 사항이 아닐까 싶네요 ㅋㅋ
< 양호실에서 확정으로 상태 해소 >
(※ 일섭에선 2.5주년에 적용된 패치였으나, 한섭에선 2주년에 조기 도입)
▷ 「양호실」 커맨드를 선택했을 때, 아래의 상태 이상 중 하나가 확실히 해소되도록 변경.
・ 밤샘 습관, 땡땡이 기질, 피부 트러블, 살찜 주의, 편두통, 훈련 미숙
▶ 양호실에 방문하면 상태 이상 하나는 무조건 치료되도록 버프가 이뤄집니다! 기존에는 양호실에 방문해도 확률에 따라 상태 이상이 치료되기도 하고 안 되기도 했었는데, 2주년 패치 이후로는 확정 치료가 되도록 변경되죠. 반주년 때는 상태 이상의 걸릴 확률을 낮춰주는 패치를, 1주년 때는 상태 이상을 치료하는 방법을 다양하게 해주는 패치를 했다면, 2주년 때는 상태 이상의 확정 치료라는 가장 직접적인 패치를 해주는 셈이네요.
어린애가 아니라고 세달 연속으로 어필 할 필요는 없잖니... 진화스킬 나오면 이제 책과의 씨름이겠네요. 지금도 스포 모자른데!
어린애가 아니라고 세달 연속으로 어필 할 필요는 없잖니... 진화스킬 나오면 이제 책과의 씨름이겠네요. 지금도 스포 모자른데!
전 힌트 레벨 올리기는 자원이 너무 들어가서 최애캐 한 명만 해두고 일찌감치 방치 중인.... 그래도 스킬 진화시키면 좋은 경우가 많아서 스포 우선 투자할 가치는 충분하지 않을까 싶습니다 ㅋㅋ
이글 도 추천 꾹!! 감사합니다.