며칠 전에 '에스카&로지의 아틀리에 플러스' 한국어판의 스샷이 공개되면서
이에 대한 많은 분들의 관심이 날로 뜨거워져만 가고 있습니다.
(이건... 뭐 저 혼자만의 착각인걸로....^^;;)
간간히
'아틀리에 시리즈는 예~전에 한국어화 되었던 마리 / 에리의 아틀리에만 해 봤는데 이와 비교하면 어떤가요?'
라는 댓글들이 달리는 것을 보고...
딱히 맘에 드는 게임도 없는 요즘 짬을 내어 PSN에서 다운 받은 'PS1판 마리의 아틀리에 플러스'를 플레이 해 보았습니다.
일단 최근 발매된 '아란드 / 황혼 시리즈'와 비교하면 상당히 심심하고 썰렁하긴 하지만
그래도 시리즈의 첫 작품으로서 '아틀리에 시리즈의 기본적인 재미는 모두 여기에서 시작되었구나!' 라는 느낌을 많이 받았습니다.
첫째.
거창한 배경 설명이나 세부적인 진행 방식의 안내 없이, 그냥 실력 없는 연금술사 한 명을 유저에게 덜컥 맡겨 버리는 게임 시작.
제가 가장 처음 즐겼던 아틀리에 시리즈가 '아란드의 연금술사2 - 토토리의 아틀리에 플러스' 였는데
이 게임이 딱 이랬습니다. 정말 아~무런 설명도 해 주지 않고 드넓은 모험 세계에 토토리를 딱! 떨궈 놓은 느낌.
무엇부터 해야 하는지, 어떻게 해야 잘 하는 것인지 게임을 절반 이상 즐기고도 확신이 서지 않는 그 불안감.
공략을 찾아보고도 무슨 말인지 몰라서 결국 스스로 경험해보고 성공하면 다행, 실패하면 2회차를 기약해야 하는 아쉬움.
그러다가 어느 순간 게임에 익숙해지면 그제서야 찾아오는 해방감. 그리고 주인공과 함께 레벨업하는 유저 자신에 대한 뿌듯함.
마리의 아틀리에 역시 (토토리보다는 덜하지만) 5년이란 시간과 연금술 아카데미 졸업을 위해 무언가 대단한 물건을 만들어야 한다는
막연한 목표만 던져 주고는 그 긴~ 시간을 유저들이 마음대로 가지고 놀라는 방식의 게임이더군요. 덕분에 초반에 상당히 해맸습니다.
진짜 공략을 보고도 무슨 말인지 몰라서 그냥 불안불안하게 날짜만 보내게 되더군요. 결국엔 익숙해져서 별다른 공략 없이도 설렁설렁
놀 수 있게 되었지만 꽤 오랜 시간 유저를 허둥거리게 만드는 게임이라는 점은 마리의 아틀리에나 최근작이나 별반 다를 바가 없었습니다.
※ 이 내용은 '에스카&로지의 아틀리에 플러스'에 한해서 적용하기 힘든 부분이긴 합니다.(토토리와 아샤가 이런 경향이 좀 강하죠.)
에스카&로지는 전작들에 비해 이런 저런 편의성이 높아졌고, 진행 방식 자체가 너무 쉬워서 처음부터 마지막까지 당혹감을 느낄 일은
거의 없다고 보시면 됩니다.
둘째.
연금술로 시작해서 연금술로 끝나는 게임
주인공이 아틀리에를 운영하는 연금술사라 그런지, 대부분의 이벤트가 연금술과 관련되어 있고, 이것이 게임 내에서 차지하는 비중이
상당히 크다는 점은 마리의 아틀리에나 요즘 작품이나 크게 다르지 않았습니다.
유저는 게임 진행을 위해 반드시 필요한 연금 조합 아이템과 효율이 좋은 공격 / 회복 / 돈벌이 전용 아이템을 파악해야 하고,
이들을 조합하는 데 필요한 재료들을 채집하기 위해 다양한 채집지들을 돌아다녀야 합니다.
처음에는 재료가 없거나(심지어는 어디서 채집해야 하는 재료인지 감잡기도 힘든 경우가 다반사), 어디에 어떻게 사용해야 하는 아이템인지
잘 몰라서 무엇부터 어떻게 만들어야 하는지 방향조차 잡기 힘든 상황이 자주 발생하지만,
게임을 진행하다보면 연금 조합의 모든 것이 하나 하나 차근차근 풀려 나가고, 이에 맞춰 나갈 수 있게 된다는 것은
분명 이 시리즈만의 독특한 재미입니다.
셋째.
제한된 시간. 무얼 해도 끊임없이 흘러가는 시간.
마리의 아틀리에는 아틀리에를 나와서 마을 내부의 여러 시설들을 돌아보고 다시 아틀리에로 돌아가도 하루가 흘러갑니다.
물론 언뜻 보기에 매우 무의미해 보이는 이 시간의 흐름을 의미있게 만들어 주는 꼼수가 존재하긴 하지만, 그래도 역시나 게임을 처음 접하는
유저에겐 이렇게 터무니 없이 뭘 해도 흘러가 버리는 시간이 야속하기만 합니다.
하지만 역시나 아틀리에 시리즈는 이 야속한 시간을 유저가 손에 쥐고 마음대로 주무르는 재미가 쏠쏠합니다.
마리의 아틀리에도 그렇지만 비타로 발매된 모든 아틀리에 시리즈가 다 이러한 재미를 변함 없이 이어오고 있습니다.
넷째.
다양한 동료들과의 이벤트.
'마리의 아틀리에'에도 마리를 둘러싼 많은 인간관계가 존재하고, 이들 중 몇몇은 마리가 채집지로 나가야 할 때 든든한 동료가 되어줍니다.
그리고 그렇게 동료들과 함께하다보면 '교우도'가 점차 상승하게 되고, 이 수치가 일정치 이상 되면 해당 동료들의 마음 속 고민이나 소망과
관련된 다양한 이벤트가 발생하게 됩니다. 주인공 마리는 연금술을 이용하여 이들의 고민이나 소망을 해결해주게 되며, 이를 통해 만들어지는
자그마한 이야기들은 단순하기 그지없는 메인 스토리의 공백을 촘촘하게 매꿔주는 역할을 합니다.
이는 최근 발매된 모든 작품들까지 변함 없이 이어지는 아틀리에 시리즈의 가장 기본적인 게임 진행 방식입니다.
그리고 이 이벤트가 얼마나 풍부하고 재미있게 마련되어 있는가가 해당 작품의 성패를 가늠하는 기준이 되고 있죠.
다섯째.
다회차 진행을 요구하는 다양한 멀티 엔딩.
마리의 아틀리에는 기본적으로 절친 '시아'의 불치병을 치료할 '에릭실제'의 제작 여부와 아카데미 졸업을 위한 '현자의 돌' 제작 여부에 따라
엔딩이 갈라지게 됩니다. 이뿐만 아니라 동료들과 함께 어려운 보스를 토벌했는가에 따라서도 엔딩이 달라지게 되죠.
마리의 아틀리에가 발매된 97년도는 '회차 전승'에 대한 개념이 희박했던 시절이라 6~7개에 이르는 이 모든 엔딩들을 다 보려면
어쩔 수 없이 다회차 플레이가 기본이었을 것입니다. (물론 - 제가 진행해 본 바 - 이벤트 조절만 잘 하면 1회차로 모든 엔딩을 회수할 수
있을 것 같기도 합니다. 당시 유저들도 분명 한 회차로 모든 엔딩을 회수할 수 있도록 주의를 기울여가며 게임을 진행했겠죠?)
최근작들 역시 변함 없이 멀티 엔딩을 채용하고 있으며, 유저들의 선택과 능력에 따라 한 회차로 이 모든 엔딩을 회수할 수도 있지만
몇몇 작품들은 2회차 이상이 되어야만 볼 수 있는 엔딩을 마련하여 의도적으로 다회차 플레이를 유도하는 방식을 사용하고 있습니다.
=========== 이상 마리의 아틀리에와 최근작품들의 공통점들을 얼렁뚱땅 알아보았습니다. ==========================================
이제 최근작들은 초창기 작품인 '마리의 아틀리에'와 어떻게 달라졌는지 알아보도록 하겠습니다.
첫째.
비타로서는 더할나위 없는 극상의 인물 그래픽.
뭐.... 시대가 바뀌었으니 당연한 결과입니다만... ^^;;;;;;;; 그래도 최근 아틀리에 시리즈는 '인물 묘사'에 한해서는 그 어떤 비타용 JRPG에게도
추월을 허용하지 않고 있습니다.
그리고 마리의 아틀리에는 특정 이벤트 또는 모든 엔딩에 일러스트를 사용하여 보는 재미를 추구하고 있는데요,
이 부분은 최근작에 이르러 거의 정점을 찍고 있다고 해도 과언이 아닙니다.
아무리 97년도 당시에 주인공 '마리'의 일러스트가 큰 인기를 얻고, 그해 마리의 코스프레가 판을 쳤다고 해도,
지금 보면 촌스럽고 투박한 과거의 유물일 뿐입니다. 게다가 마리의 전신 일러스트는 게임 중에 거의 안 나오잖아요?
(시아의 병문안 이벤트 도중 앉아 있는 모습 잠깐? ㅠㅠ)
하지만 최근작들은 '아란드 시리즈의 키시다 메루 / 황혼 시리즈의 히다리' 라는 걸출한 일러스터를 기용하여
극상의 일러스트를 마구마구 퍼주는 편입니다. 게임을 모두 클리어하고도 엑스트라 메뉴에서 게임 중 본 일러스트를
언제나 다시 볼 수 있기 때문에 해당 일러스터들을 좋아하는 팬분들에겐 상당한 가치가 있는 물건이 아닐까 싶기도 하구요.
둘째.
복잡하면서도 재미있어진 연금 조합.
솔직히 이 부분은 마리와 최근작들을 비교하는 것 자체가 무리입니다. ^^;;;;;;;;
마리의 연금 조합은 그냥 재료를 모아서 조합 하면 끝! 단순함의 극치를 달리죠? 하지만 방법은 단순하되 조합의 편의성을 위한 그 어떤 시스템
상의 지원도 없기 때문에 조합을 자주 해야 하는 게임인 만큼 불편함도 상당히 큰 편입니다.
게다가 조합할 수 있는 아이템의 개수도 적은 편이구요.
하지만 최근작들은 20년에 가까운 시간 동안 발전을 거듭하여 일견 복잡해 보이는 많은 추가 개념이 도입되었습니다.
카테고리, 효력, 잠력, 특성, 속성, SP, PP..... 등등. 아마 마리 때 생각하고 이번에 발매되는 '에스카&로지의 아틀리에 플러스'를 접하시면
좀 많이 당황하실지도 모르겠습니다.
굳이 비슷한 예를 든다면 P4G의 페르소나 조합과 같이 각 재료들에는 일정 스킬들이 달려있고, 이를 조합할 결과물에 계승시켜
더욱 강력한 효과를 발휘하는 새로운 아이템이나 장비를 제작할 수 있게 되었습니다. 솔직히 '조합으로 무언가를 만든다.'라는 측면만 놓고 보면
P4G보다 최근에 발매된 아틀리에 시리즈의 재미가 훨씬 윗길이죠.
(둘다 조합의 끝을 본 입장에서 말씀드리는 것이지만... 주관적인 의견임은 부인할 수 없습니다.^^;;)
하지만 마리 때보다 조합 자체가 복잡해진 만큼 조합을 위한 편의성이나 접근성 자체는 엄청 발전했기 때문에 조금만 익숙해지면
게임 진행보다 연금 조합 자체가 더 즐거운 게임으로 변모했습니다. 조합할 수 있는 아이템의 개수나 조합 방식의 자유도 역시 비교가 불가능할 정도로
늘어났구요. 확실히 '연금 RPG'라는 장르명에 걸맞는 게임으로 진화한 거죠.
셋째.
마인과 프람프파일을 기억하시나요?
마리의 아틀리에에 등장하는 고난이도 보스몬스터들입니다. 기억하실지 모르겠네요. ㅎ;;
그런데... 이 보스들은 솔직히 레벨만 잘 올리면 그냥저냥 우습게 토벌할 수 있는 수준으로 별다른 어려움이 없더군요.
일반적인 JRPG들의 터무니없이 약한 라스트 보스 같다는 느낌을 많이 받았습니다.
하지만 최근작들, 특히 비타판 플러스 버전에 추가되는 강력한 보스 몬스터들은 그 강력함이 마인이나 프람프파일과 비교를 거부합니다.
특히 이번 '에스카&로지의 아틀리에 플러스'에 등장하는 '야수왕'이란 보스 몬스터는... 강력함 뿐만 아니라 극악한 패턴까지 가지고 있어서
아무리 아이템과 장비를 최고급으로 맞춰도 순간의 실수가 곧 지옥문으로 연결되는 난이도를 자랑하죠. 정말 어렵습니다....
그러다보니 자연스레 이에 대비하기 위한 아이템이나 장비 조합의 중요성이 커지고, 조금이라도 난이도를 낮출 수 있는 다양한 조합 공식이나
아이템 구성에 대한 연구가 유저들 사이에서 끊임없이 이루어지는 편입니다. 이에 대한 다양한 의견이 존재하는 만큼 '이것이 최강이야!'라는
답도 존재하기 힘든 것이 최근 아틀리에 시리즈의 경향입니다.
따라서 공략 보고 그냥 따라하는 플레이로는 절대 그 재미를 100% 누릴 수 없습니다.
최근 아틀리에 시리즈를 공략에 의존하여 즐기면 '정말 전투가 재미없는 단순한 턴제 RPG'가 되어버리거든요.
'예쁘장한 캐릭터나 빨아대는 노가다 게임' 이라고 최근 아틀리에 시리즈를 평가 절하하는 몇몇 분들은 게임을 이렇게 즐기셨을 가능성이
상당히 크다고... 저는 조심스럽게 예상하고 있습니다. (물론 언압 때문에 어쩔 도리가 없지 않느냐고 하신다면 할 말은 없습니다. ㅠㅠ)
많은 분들이 이야기하는...
[폭탄이나 장비를 만들어서 몬스터에게 실험해 보는 재미가 큰 게임] 이 농담처럼 하는 말처럼 보여도, 이 말이 결코 농담이 아닙니다.
왜냐하면 이 부분에 얼마나 재미를 느낄 수 있느냐가 호불호를 가르는 가장 큰 포인트이기 때문입니다.
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"전 옛날에 마리와 에리밖에 즐겨보지 못했는데요... 그럼에도 불구하고 재미있게 즐길 수 있을까요?"
라고 물으신다면...
마리와 에리가 재미있으셨다면, 분명 이번에 발매되는 '에스카&로지의 아틀리에 플러스'는 여러분들의 기대를
저버리지 않을 거라 생각합니다. (모든 부분에서 솔직히 훠~어어어어~얼~~씬 좋아요. 당연하다면 당연한 결과지만...)
물론 이는 '마리와 에리가 재미있었다.'고 말씀하신 것을 근거로 드리는 말씀이므로,
그렇지 않은 모든분들께 이 게임이 정말 재미있다고 장담할 수는 없음을 유념해 주시기 바랍니다.
사람에게는 분명 취향이란 것이 존재하니까요!
전 그 취향까지 무시하고 제가 좋아하는 게임은 무조건 최고다! 라고 고집부릴 만큼 건방진 사람은 아니랍니다. ^^
최근에 플3을 산김에 로로나의 아틀리에를 사서 해봤는데 과제 시간 제한이 너무 빡빡한데 반해서 각각의 과제를 진행하는 요구 조건이 너무 약해서 게임 진행이 좀 너무 고정된 느낌이 들더군요;; 마리는 해봤지만 마리보단 에리를 인상깊게 해서 에리쪽 이야길 하면 이쪽은 시험 기간까지 시간도 넉넉했고 과제 해결법도 비교적 자유로워서 진행이 자유롭다는 인상을 받은데 비하면 좀 실망스럽더라구요; 대신에 재료의 품질이나 조합에 넣는 재료의 선택의 폭이 넓어진 부분은 마음에 들었지만요 그래서 묻는데 신 로로나의 아틀리에나 에리의 아틀리에와 비교해서 후기작들의 진행 자유도는 어떤가요? 과제 기간이 짦아서 너무 뚝뚝 잘라먹나요? 전투하니;; 에리의 아틀리에 전투는 그리 어렵던건 아니고 좋은건 아니지만 비중이 낮아서 문제가 없었는데 신 로로나의 아틀리에 전투는 양도 많은데 좀 심심하네요 ㅋㅋ; 공략에 의존하면 재미없는 게임이란데 공감합니다. 이런 게임은 직접 부딧혀가며 과제를 시도하는 재미가 중점인 게임이니까요 ㅋㅋ 근데 jrpg들엔 공략집에 의존해야 하는 요소가 있단 점에서 좀 걸리네요;
그리고 솔직히 저도 에스카로지의 지나치게 쉬운 난이도가 좀 걱정이긴 합니다. 그것만 아니면 정말 잘 만든 게임인데 메인 스토리 진행이 지나치게 쉬워요.ㅜㅜ 그래도..... 아틀리에 초입작품으로는 추천할만 하지 않을까요??^^ 아틀리에 처음 입문하는 분들께 솔직히 토토리나 메루루는 좀 꺼려지더라구요. 어려운 난이도에 언압 크리까지......
최근에 플3을 산김에 로로나의 아틀리에를 사서 해봤는데 과제 시간 제한이 너무 빡빡한데 반해서 각각의 과제를 진행하는 요구 조건이 너무 약해서 게임 진행이 좀 너무 고정된 느낌이 들더군요;; 마리는 해봤지만 마리보단 에리를 인상깊게 해서 에리쪽 이야길 하면 이쪽은 시험 기간까지 시간도 넉넉했고 과제 해결법도 비교적 자유로워서 진행이 자유롭다는 인상을 받은데 비하면 좀 실망스럽더라구요; 대신에 재료의 품질이나 조합에 넣는 재료의 선택의 폭이 넓어진 부분은 마음에 들었지만요 그래서 묻는데 신 로로나의 아틀리에나 에리의 아틀리에와 비교해서 후기작들의 진행 자유도는 어떤가요? 과제 기간이 짦아서 너무 뚝뚝 잘라먹나요? 전투하니;; 에리의 아틀리에 전투는 그리 어렵던건 아니고 좋은건 아니지만 비중이 낮아서 문제가 없었는데 신 로로나의 아틀리에 전투는 양도 많은데 좀 심심하네요 ㅋㅋ; 공략에 의존하면 재미없는 게임이란데 공감합니다. 이런 게임은 직접 부딧혀가며 과제를 시도하는 재미가 중점인 게임이니까요 ㅋㅋ 근데 jrpg들엔 공략집에 의존해야 하는 요소가 있단 점에서 좀 걸리네요;
제가 즐겨본 아틀리에 시리즈는 마리, 아란드 3부작, 아샤와 에스카&로지까지입니다. 이 안에서만 말씀드리자면.... 마리와 토토리, 아샤 세 작품의 경우는 날짜가 흘러갈 뿐 메인 스토리를 위한 과제에는 시간 제한이 없습니다. 그냥 제한된 시간 속에 유저를 자유롭게 풀어놓는다는 느낌이죠. 이 때문에 시간 관리가 중요하고 스토리 진행과 의뢰 해결 및 전투와 조합에 유저 스스로 균형을 찾아가야 한다는 부분이 초반에 어렵고 낮설게 다가오죠. 하지만 그 자유로움에 익숙해지면 상당한 재미를 느낄 수 있다는 것이 이 스타일의 장점입니다. (제가 에리는 아직이지만 마리의 후속작이니 비슷한 방향으로 발전했겠죠??^^) 따라서 마리나 에리와 같은 초기작의 냄새를 가장 강하게 풍기는 최근작은 토토리와 아샤입니다. 신로로나의 경우는 일정한 주기를 바탕으로 고정적인 과제를 부여하고 그 주기 동안 해결하게 하는 방식인데, 이쪽은 초보자가 쉽게 적응할 수 있다는 장점이 있지만 반대로 시리즈에 익숙한 유저에겐 좀 답답하고 지루한 느낌을 줄 수 있습니다. 긴 시간 동안 비슷한 과정을 반복해야 하니까요.^^ 저도 신로로나의 경우 3회차엔 좀 견디기 힘들더군요. 에스카&로지는 이러한 신로로나의 방식을 따르고 있고, 실은 과제 자체만 놓고 보면 신로로나보다 쉬운 편입니다. 4개월 주기로 주어지기엔 과제들이 너무 널널하죠. 대신 후반의 보스전이 재미있고 공략 없이 스스로 연구한다는 가정 하에 그 보스전 준비를 위한 조합 과정이 매우 즐겁습니다. 많은 분들이 스토리 때문에 메루루를 비판하시지만 제 경우 아틀리에 시리즈의 가장 모밤적인 완성작은 메루루라고 생각하고 있습니다. 과제가 주어지되 약간은 불규칙적으로, 그리고 약간은 빡빡하게... 경험자라도 1회차는 조금 부담되게, 하지만 2회차 이상의 보상은 확실하게. 여러모로 난이도 조절을 잘 한 작품이죠. 시리즈 최고의 판매량이 이를 뒷받침하고 있기도 하구요. 최신작인 에스카&로지를 열심히 띄워주고 싶지만... 이렇게 진지하게 물어보시니 솔직하게 알려드리자면... 재미는 토토리와 메루루가 최곱니다.(물론 제 의견입니다만...ㅎㅎ)
답변 감사합니다. 그러면 나중에 토토리나 아샤의 아틀리에도 해봐야겠군요
삭제된 댓글입니다.
토토리가 좀 그런 경향이 심한 편입니다.^^;; 하지만 이것이야말로 모험자 컨셉에 가장 잘 맞는 진행 방식 같다고 여겨서 토토리부터 시작하신 분들은 반대로 메루루가 답답하고 힘들었다고 느끼기도 하죠. 같은 아틀리에 시리즈이지만 진행방식이 많이 다르다보니 그 안에서도 호불호가 많이 갈리더라구요^^
에스카/로지 한글화로 아틀리에 씨리즈의 국내 팬이 크게 늘지 않을까 하는 기대를 크게 갖고 있지만,아틀리에 씨리즈는 유디를 기점으로 전체적인 틀이 크게 바뀌었기에,구작의 팬들이 적응할 수 있을지는 약간 걱정이 됩니다.일단은 수많은 안한글의 세월 끝에 한글화되었다니 필구 리스트에 들어가긴 하겠는데,훌륭하다고 말할 수 없는 번역 퀄리티(힐링 '사르브'라니...)와 낮은 난이도가 걱정되는군요.터무니없이 쉬운 건 터무니없이 어려운 것보다 더 싫어하는지라... 사족:개인적으로는 리리와 비오라트를 최고로 칩니다.리리는 잘부르그 쪽의 완성형으로 명확한 목표(돈!)와 높은 자유도를 고루 갖추고 있으며,전작보다 진화된 러프 조합에서 특성 시스템의 맹아를 엿볼 수도 있습니다.비오라트는 유디에서 보여줬던 변화점들을 발전시키고 미숙한 점들을 보완한 결과물로서,저처럼 유디를 해 본 다음에 이걸 하면 큰 감탄을 느낄 수 있습니다.제 추천작으로서,한번쯤 해 보시길.
에리 마치고나면 리리까지 달려볼 생각이긴 한데... 거치기라... 시간이 날까 걱정 중입니다.ㅜㅜ 유디나 비오라트는 psp용으로도 나와서 psn에 올라와 있으니 반드시 구입하게 될 듯 하네요^^
그리고 솔직히 저도 에스카로지의 지나치게 쉬운 난이도가 좀 걱정이긴 합니다. 그것만 아니면 정말 잘 만든 게임인데 메인 스토리 진행이 지나치게 쉬워요.ㅜㅜ 그래도..... 아틀리에 초입작품으로는 추천할만 하지 않을까요??^^ 아틀리에 처음 입문하는 분들께 솔직히 토토리나 메루루는 좀 꺼려지더라구요. 어려운 난이도에 언압 크리까지......
삭제된 댓글입니다.
어제 마리 마치고 오늘부터 에리 시작했는데 거스트가 당시 마리의 성공에 힘입어 얼마나 정성스레 후속작을 제작했는지 조금만 해봐도 알겠더라구요.^^ 아틀리에 시리즈는 하면 할수록 사랑스런 게임인 것 같아요. 미소녀 나온다고 꺼리는 분들은 뭐.... 그냥 그게 취향이니 어쩌겠어요.^^