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잘된 aos와 망한 aos몇개 봤는데, 망한 aos디자인 하는 사람들이 잘 모르는게 있음 사람들은 aos를 할 때 쉴새없는 자극(교전)과 빠른 메타를 원하는게 아님 매판 빠르게 성장하면서 라인을 어떻게 서고 미니언을 어떻게 먹고 빌드를 어떻게 짜느냐와 연관된 서사, 그 서사에 따른 한타 결과의 짜릿함, 잘 풀려서 신이 될 때의 미친 뽕맛을 잊지 못하는것임. 이건 마치 로그라이크 게임들하고도 비슷함. 빠른 성장과 서사 + pvp + 매판 비슷하지만 새로운 양상이라는 미친 3뽕맛이 겹쳐지면서 롤이랑 도타가 세계 최고의 게임이 된 것임. 그런데 히오스는 성장서사와 로그라이크성을 완전히 배재하고 끝없는 교전만 넣어놨음. 자이간틱도 이 노선을 따라감. 진짜 쉴 새 없이 뛰고 싸우는 게임인데, 그 가운데 서사가 없음. 매 판마다 이 판에는 내가 어떻게 자라서 무엇을 할 까 라는 기대감이 별로 없음. tps와 aos가 합쳐지면 더 재밌겠지? 이 아이디어 하나로 파라곤도 만들고 자이간틱도 만들었는데 둘 다 tps의 한계 안에서 어떻게 성장서사를 풀어야 할지에 대한 고민이 없이 맵 오브젝트 중심으로 끝없이 뛰는 교전뺑뺑이만 넣어놓음 이러면 aos의 재미를 줄 수가 없음. 그리고 tps로도 그냥 포트나이트 하는게 낫다는 느낌을 줌. 그 밖에도 문제가 많지만 가장 중심이 되는 게임디자인이 엄청 재밌다면 유저들의 불만은 있을지언정 흥행에는 별 문제가 안되었을것임.(ex: 헬다이버즈2)
히오스가 무슨 교전만함? 라인 경험치 안태우고, 오브젝트 뜨기전에 캠 굴리거나 우두 눈치 싸움이 얼마나 치열한데... 예전 발리스틱스는 미친 운영으로 제대로된 한타 하나 없이 상대팀 말려죽이는 플레이도 가능했었게 히오스임.
나도 히오스 열심히 봤고 프로수준 경기 재미는 히오스가 롤보다 재밌다고 생각했지만 성장서사의 부재는 커버할 수 없지 개발진도 같은 생각을 했는지 퀘스트 같은걸 추가했지만 크게 커버되진 못했지
ㅋㅋㅋㅋ 히오스가 성장서사를 완전히 배제....? 하고 끝없는 교전...? 공산주의식 레벨링이긴하지만 라인비고, 경험치 차이나는 순간 게임이 어려워지기 시작하는데....? 렙차이에 의한 겜 기우는 속도를 롤보다 더하면 더했지 적지는 않을거임(히오스 접은지 5년은 넘어서 지금은 모르겠지만)