스퀘어 에닉스 FY25~FY27 경영 계획
디지털 엔터테인먼트(DE) 사업 개발 체계 최적화를 통한 생산성 향상
'확실한 재미'를 제공하는 '양에서 질'로의 전환
DE 사업에서 중장기 포트폴리오의 개념으로 '양에서 질로의 전환'을 추진하겠습니다.
이를 위해 첫째, 그룹 임직원의 상상력에서 나오는 독창성을 콘텐츠에 반영하고,
고객의 목소리와 시장 트렌드에 발 빠르게 대응하여
고객의 목소리와 시장 트렌드를 따라잡는 것을 개발 프로세스에 균형 있게 반영하고자 합니다.
또한, 고객에게 오랫동안 사랑받을 수 있는 잠재력이 높은 타이틀에 인력과 개발 투자를 중점적으로 배분하고,
각 IP를 뒷받침하는 핵심 팀의 역량을 강화해 나갈 것입니다.
또한, 전체 포트폴리오와 개별 IP의 관점에서
최적의 빈도와 타이밍을 고려한 론칭 스케쥴을 가능하게 하는
중층적인 타이틀 라인업 구축을 목표로 하고 있습니다.
스퀘어 에닉스만의 '재미'를 제공하는 타이틀 개발에 주력하고자 합니다.
타이틀 개발에 있어서는 다음과 같은 점에 중점을 두고자 합니다.
먼저, 대작 및 중형 HD 타이틀은 안정적인 '재미'를 바탕으로 팬층 유지 및 확대에 힘쓰고
신규 IP는 새로운 팬층 개척을 위해 신규성, 독창성이 있는 '재미'를 중요시하여 타이틀 개발을 진행하겠습니다.
또한, 당사 그룹이 보유하고 있는 풍부한 라이브러리 IP를 활용하여
카탈로그 라인업의 강화에도 도전해 나가겠습니다.
스퀘어 에닉스만의 '재미'를 만들어내는 개발 체제 정비
사내 개발 체제를 쇄신하고 자체 개발력을 강화하기 위해 사업부제 조직 모델인 BU제를 폐지하고,
개발 기능에 무게 중심을 둔 통합 운영형 조직 체제를 도입했습니다.
그리고 프로듀서 및 관련 직군의 미션 재정립과 사내 지원체계 개편을 추진하고
타이틀 개발 진행 관리 프로세스 전반의 재검토를 통해 개발 투자 효율을 향상시켜 나갈 것입니다.
멀티 플랫폼 전략으로의 전환
HD 타이틀의 경우, 닌텐도 플랫폼, PlayStation, Xbox, PC 등
플랫폼으로의 확대를 강력하게 추진해 나갈 것입니다.
이를 위해 주요 IP 타이틀 및 AAA 타이틀은 카탈로그 타이틀을 포함하여
더 많은 고객이 즐길 수 있는 환경을 글로벌로 구축해 나갈 것입니다.
디지털 판매 강화를 통한 당사 타이틀군의 지속적인 접점을 구축
우선 신작 타이틀의 디지털 판매에 있어서
타이틀 론치 프로모션 시책으로 디지털 판매로의 연결고리를 강화해 나갈 것입니다.
다음으로, 풍부한 카탈로그 타이틀 라이브러리의 수익 창출 등을 통해
판매를 확대함으로서 수익 기반의 강화를 목표로 하고 있습니다.
또한, PC 유저 확보에 초점을 맞춘 다양한 노력의 추진도 검토하고 있습니다.
IP의 다각적 전개로 새로운 수익 창출 기회 창출에 대한 도전
크로스미디어 전략을 더욱 강화하여 신규 시장 접근을 추진하겠습니다.
구체적으로는 글로벌 시장에 특화된
IP 비즈니스 개발 전문 부서를 신설하여 라이선스 사업 영역을 확대할 것입니다.
또한, IP의 다각적 전개를 추진하는 조직 체계를 구축하여,
라이츠-프로퍼티 사업 관련 조직의 통합을 통한 시너지 창출을 목표로 하고 있습니다.
쓸대없이 기긴독점같은 뻘짓하지말고 그냥 동시발매를 해야지
AAA 게임 개발비가 미쳐돌아가는 시대에 독점은 걍 자살골 행위에 가까움
파판16, 회심의 파판 7 리메가 썩 시원치 않았나보네 어디에선 개킹흥했다고 하더니만
PC적극 진출 환영합니다
역시 사장이 바뀌니까 뭐라도 바뀌는구만
쓸대없이 기긴독점같은 뻘짓하지말고 그냥 동시발매를 해야지
진작에 그럴것이지 진짜 한심한 일본애들 ㅉㅉㅉ 추한 소니랑 짝짝꿍해서 기간독점 똥꼬집 쓰다가 망하니까 늦게서야 꺠달았니 ㅉㅉㅉ 한심하다...
AAA 게임 개발비가 미쳐돌아가는 시대에 독점은 걍 자살골 행위에 가까움
멀티 한다고 최적화를 그지 같이 하면 안된다!!!
PC적극 진출 환영합니다
개껌한테 배우라고 하는 짓은 개껌이지만 그래도 항상 최대 실적이라구
....드래곤즈 도그마2(소근소근)
파판16, 회심의 파판 7 리메가 썩 시원치 않았나보네 어디에선 개킹흥했다고 하더니만
스타필드 쉴드친다고 파판 들먹이던게 너님 아님?
파판도 맛간지오래라 pc로 나와도 살게없는데
파16 87점 파7 92점 ?
게임은 잘만들었는 데. 대중에게 수요가 줄음..
작년에 나온 드퀘몬3도 스팀으로 이식될 가능성이 높아졌군요
역시 사장이 바뀌니까 뭐라도 바뀌는구만
아직 깨달으려면 아직 먼거 같은데.... 스텔라 블레이드 붙잡고 있는거 보면요 ㅋㅋㅋ
파판 7 리버스는 아직 얼마 팔렸는지 결과가 안나왔으니 논외로 치고 파판16은 300만장 이상 팔려서 충분히 성공적이라고 볼수 있음. 그외에도 뭐 자잘하게 HD-2D 겜들은 큰 손해 안봤을 거고, 옥토 패스 같은건 손익 분기점은 넘겼을거 같음. 문제는 포스포큰이나 타이의 대모험 같이 망한 게임들을 커버 쳐줄 정도로 팔린게 아닌게 타격이 컸을듯.
15가 천만장넘게팔아도 문제라고 dlc컷당하고 스토리엔딩 소설로 내서 불탄 시리즈 정식넘버링 후속작을 300만장 이상팔려서 성공이란건 이해가안가는 성공이라고 흐린눈하던 특정팬덤빼고 결국은 독점안합니다라고 항복한게 현상태임
15는 첫 공개부터 발매 까지 10년 걸린 게임이고 천만장 얘기나온게 22년쯤이라 발매 당시 기준으로는 골칫거리였습니다. 거기다 게임 자체도 멀쩡하게 안나오고 나중에 DLC로 누덕누덕 기워 놓았으니 뭐.. 그 뒤에 AAA 게임 신작으로 나온 포스포큰이 개조진거다 보니 스퀘어 개발력이든 이미지든 다 망한 거였구요. 파판 16같은 경우는 개발비 1억달러이상 들였다는데 1.9억달러로 잡아도, 일주일만에 300만장이라 손익분기점은 확실히 넘었습니다. 단순히 천만장이랑 비교하면 많이 부족한 수치지만 파판 16자체는 충분히 성공적이라고 볼만큼 팔린건 맞습니다. 단지 파판16이 스퀘어 에닉스를 살려줄 구원투수였냐고 하면 파판 16하나로 메꾸기엔 지들이 날려먹은게 너무 큰거죠.
파판 16개발에 1억이상 들었다고 했는데 좀 높게 잡고 1.9억달러라 치면 일주일 풀프라이스고 300만장 판거라 매출이 2.1억 달러니까요. 그뒤에 뭐 더 팔렸을거 감안하면 수수료 생각해도 손익분기점은 충분히 넘긴거긴합니다. 근데 얘네 포스포큰 말아먹고, 얼마전에 폐기 프로젝트로 220억엔 날렸다는거 생각하면, 앞으로도 독점으로 살아남기는 힘들겠죠.
개발비하고 매출하고 1:1로 잡는건 무슨계산인지.. 최소한 콘솔이나 스팀 기본수수료인 30프로는 컷시켜야죠 거기에 cd쪽에서는 돈이 더나가기도하고 그것들 계산이 힘들면 일괄 최소 35퍼는 까야합니다 이것도 광고비다 뭐다 다른거 최대한 억제시켜서 나올만한 수치고요
그러면 1.365억달러 이것도 보수적으로 집계해서 나온금액이구여 그리고 파판15가 오래걸려서 문제라면 그전에있던 툼레이더관련만 끌고와도됩니다 이것도 판매량자체는 준수했지만 개발비가 많이들어서 지금은 다른데매각시켰죠 회사자체를
HD-2D 리메이크 게임들은 수익 잘 나왔긴 합니다.
이제 콘솔 독점으로 장사되는 집은 닌텐도밖에 없음 마소야 원래 PC와 한몸이였고 그 콧대 높던 소니도 독점작 스팀에 푸는중이고 AAA게임들의 개발비가 상상을 초월해서 독점의 메리트가 없음
콘솔이 pc보다 스펙이 뛰어나면 독점을 할 명분이 있지만 그것도 아니라서 pc로가는게 안전하다고봅니다
스위치 독점도 닌텐도에서 직접 만든 게임 아니면 별로 안 팔림.
PC적극 환영하는데 중장기병 신작이나 내놔...
7리버스는 심각해 보이던데 PC이식 빨리 될 수도 있을듯 16은 스퀘어에닉스에서 그래도 판매량 만족한다고 했는데 7리버스는 그런것도 없고 상황 안좋다는 얘기만 계속 나와서
리메이크 안 한 사람은 안 살 가능성도 높죠. 그래서 예상 만큼 안 나온 거 같기도?
늦었지만 지금이라도 멀티전략 취한건 잘하는거라고 봅니다.
머지않아 파판7 리메 3부작을 피시-스팀에서 할수있겠네요
스퀘어 에닉스 소니 퍼스트 파티 떨어져 나갔네요. 파판 시리즈 부진이 타격이 컸나봄. 자사를 대표하는 게임이였는데 스텔라 블레이드 한국 게임에 밀렸으니 자존심 타격이 심하겠지.