'팰월드' 제작사 포켓페어 대표 미조베 타쿠로의 2019년 'Overdungeon' 발매 당시 인터뷰입니다.
일부 문구(불법성이 있는지 여부는 당사자끼리 재판으로 싸우면 됩니다)가 인용되고는 있습니다만, 전체는 소개된 적이 없는 인터뷰여서 기본 번역기에 눈에 띄는 부분만 약간 다듬어서 가져와봤습니다.
꽤 장문입니다.
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2019년 8월, 액션 카드 게임 'Overdungeon' 의 정식판이 발매되었다. 실시간성을 다루는 완전히 새로운 카드게임을 구하는 본작은 일본의 신흥 게임 개발자 '포켓 페어' 에 의해 개발된 것이다.
2018년 11월부터 개발 중인 조기 액세스 타이틀로서 Steam에서 판매되어 온 동작. 발매시에 개발자가 Twitter에서 투고한 영상에서도 알 수 있듯이, 소규모 개발의 작품으로서는 갖추어진 미려한 비주얼이나 UI가 인상적이다. 화면상에서 좁고 유닛과 공격이 흐트러지는 박력 있는 게임플레이 영상을 매료시킨 그 트윗은 1000건 이상 리트윗되는 등 널리 확산됐다.
게임 자체도 현시점에서 Steam 에는 800건 가까운 리뷰가 투고되어, 평가는 「매우 호평」 으로 구분되고 있다. 한층 더 개발의 포켓 페어에 이야기를 들으면, 본작은 5만개의 세일즈 를 달성하고 있다고 한다.
인디 게임으로서는, 비주얼을 포함한 퀄리티면에서, 그리고 평가나 판매의 면에서도, 12분에 성공하고 있는 범주라고 말할 수 있을 것이다. 실제로 플레이해 보면, 처음에는 그 밖에 유례없는 게임의 룰에 당황하지만, 곧 그 상쾌감을 맛볼 수 있는 좋은 게임인 것을 알 수 있다.
그러나 실은 본 작품은, 그 대부분의 그래픽이나 UI를 「애셋」으로부터 만들고 있는 것을 알고 있을까? 애셋이란 게임 개발에 있어서 알기 쉽게 말하면 소재를 말하며, 요컨대 본작은 그래픽의 소재를 “거의 자작하지 않고” 이루어져 있는 것이다. 한층 더 이야기를 들으면, 본작은 컨셉에 있어서도, 「Slay the Spire」와 「크래시 로얄」이라고 하는 인기작 두가지를 합쳐 한다고 하는 발상 으로부터 시작되고 있다고 한다.
개요만을 들으면, 오리지널의 요소를 거의 느끼게 하지 않는 게임──혹시, 「다른 사람의 흥미를 빌려 게임을 만들고 있다」라고 말하고 싶어지는 독자도 있을지도 모른다. 하지만 인터뷰를 받은 포켓 페어의 젊은 대표인 미조베 타쿠로 씨 는 겁쟁이 없이 그런 이야기를 우리를 향해 말한다.
게다가, 이 미조베씨. 30세이면서 JP 모건에 입사했던 한 편 'STORYS.JP' 나 'Coincheck' 등의 웹 서비스를 시작해온 과거를 가진다. 그들을 성공으로 이끌면서도, 역시 게임이 만들고 싶다고 일념발기해, 「포켓 페어」를 시작했다고 하는, 꽤 이색의 경력을 자랑하는 인물이다. 지금까지 여러가지 크리에이터에 취재를 해 온 필자이지만, 그들과 비교해도 그가 발하는 기운은 정말 독특한 분위기가 있다.
이번, 그런 미조베씨가 크게 영향을 받은 2000년대 후반부터의 Web의 세계 와, 그것에 의해서 형성된 Web적인 「Overdungeon」의 개발 수법 에 대해 물을 수 있었다. Web 여명기에 활약한 사람들 속에 있던 "특이한 가치관과 조건을 가진 사람"의 독특한 "냄새"와 기존의 것을 맞추는 가운데 "독창성"이 태어나는 순간을, 각각 전달하고 싶습니다.
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웹 업계 출신 게임 개발자
──『Overdungeon』은 1년 안에 5만개 이상을 판매, 평가도 매우 높은데 게다가 작품의 그래픽을 거의 자작하지 않았다고 듣고 있습니다. 이번에는 미조베 씨 자신의 소개도 포함하여 여러가지 알려주세요.
미조베 타쿠로씨(이하, 미조베씨) :
원래 나는 21세의 학생 무렵, 일러스트 SNS의「pixiv」 로 아르바이트를 하고 기술을 익히고 있었습니다. 다만, 당시는 게임 만들기를 하고 싶었으므로, 아르바이트를 거쳐「닌텐도 게임 세미나」 라고 하는 닌텐도 주최의 인터십에 갔습니다.
그래서, 1년 동안 배운 뒤에 「게임 만들기는 너무 힘들구나」라고 알아차리고, 다른 길에 갔습니다(웃음)
──대학을 졸업하고 나서 스트레이트에 게임 업계에는 들어가지 않았어요.
미조베씨:인턴쉽은 매우 즐거웠습니다만… … 돈냄새가 그닥 나지 않았습니다. 게다가 주위의 프로그래머는 우수한 사람 투성이여서, 「단지 승부해도, 이 업계에서는 이길 수 없구나」라고 생각했습니다.
또한 게임 프로그래밍은 개인적으로는 웹 프로그래밍보다 어렵다고 생각하고, 플레이어가 다양한 상태를 갖기 때문에 가능한 케이스의 수가 지수적으로 폭발합니다. 그리고는 「100명의 팀 중 한 명」이라고 하는 포지션은, 그다지 재미있지 않은 것일까도 당시부터 느끼고 있었습니다.
취업 활동 중에 JP 모건의 내정을 받았으므로, 「이제 됐나」라고 생각한 부분도 있습니다. 만약 떨어졌다면 게임 회사에 갔을지도 모릅니다.
──JP 모건이라고 하면, 외자계의 금융기관의 초대형이군요.
미조베씨:
여기라면 돈을 벌 수 있을 것이라고 생각해, 금융 시스템의 개발로 들어갔습니다. 단지, 분명히 초임 50만엔과 급료는 좋았습니다만, 증권 회사의 꽃이라고 하는 것은 영업이나 트레이더로, 기술 사이드는 적어도 당시, 「돈 펑펑 번다!」라 할 곳은 아니었습니다.
모두 굉장한 회사라고 말하고 있고, 분명 돈도 많이 벌 수 있는 장소라고 생각해 들어가면, 그런 단순한 이야기가 아니라고 현실을 보았습니다. 금융의 경력을 쌓는다는 의미에서는 훌륭한 회사였지만, 자신의 향후 해 나갈 것을 생각하면, 자신의 자산 가치가 이대로라면 내려갈 것 같다고 생각해, 다른 일을 시작하는 것이 좋다 라고 생각했습니다.
아, JP 모건 자체는 훌륭한 회사예요(웃음). 추천입니다!
──그렇군요, 미조베씨는 이과 계열이나 프로그래밍 출신의 사람입니까?
미조베 씨 :
아니. 그것이 실은, 「pixiv」에 들어가기 전에는 프로그램 경험은 거의 제로로, 그 「pixiv」도 「힘내겠습니다!」라고 말했더니, 어떻게든 용서해 준 느낌입니다. 프로그램은 취미로 조금은 만지고 있었습니다만, 전혀 실용 레벨은 아니었습니다.
학생시절은 도쿄공업대학에서는 정보공학을 배우려고 했는데 친구가 엄청나게 뛰어난 놈들 뿐이며, 도중에 '그들과 경쟁해도 이길 수 없다'는 것을 깨닫고 경제학 전공으로 옮겼습니다. .
──닌텐도의 인턴 때도 「이길 수 없다」라고 진로 전환하고 있었습니다.
미조베 씨 :
확실히. 이길 수 없다고 생각하면 바로 관두고 다른 길을 모색합니다. JP 모건을 그만둔 후에도, 프로그래밍에 집착은 하지 않고, 그 후는 캐리어적으로 기업가입니다.
──JP 모건의 뒤는 무엇을 시작할 수 있었습니까?
미조베 씨 :
정확하게는 나중이 아니지만, JP 모건의 동료였던 제임스와 동공대의 후배인 와다라는 두 사람과 함께 ' STORYS.JP' [※] 라는 웹 서비스를 시작했습니다.
──에, 미조베씨는 STORYS.JP의 개발자였습니까! 그것은 JP 모건의 재적시 부업으로 했습니까?
미조베씨:
그렇네요.
──JP 모건 쪽이 부업이라든지…
미조베씨:
물론 그건 못하죠(웃음)
그 STORYS.JP는, 아슬아슬한 흑자나 적자라고 하는 수익성까지 가져갈 수 있었습니다만, 이대로는 안 된다고 하는 것으로 「비트 코인 재미 있지 않을까?」라고 「Coincheck」【※】 라고 하는 서비스도 시작했습니다.
──둘 다 유명한 웹 서비스군요. 각각 미조베 씨가 20대 무렵에 시작 멤버로 관여했다는 것입니까?
미조베씨:
그렇네요. STORYS.JP는,「LinkedIn」 이라고 하는 세계 최대의 비즈니스 SNS의 대체 서비스가 일본에 없다고 눈을 돌리기 시작했습니다.
일본인은, 이직에 그닥 긍정적이지 않기 때문에, 모두에게 자신의 스토리를 말해 주고, 그것을 이력서로 해 팔아달라고 생각했습니다. 「명함에 실리지 않는 스토리」라는 컨셉이었습니다. 이것은 함께 시작한 제임스의 아이디어입니다.
──그래도, 지금의 STORYS.JP를 보면, 전혀 「LinkedIn」과는 같지 않네요.
미조베 씨 :
흔적도 없네요 (웃음). 처음에는 흔적은 남아 있었습니다만, 자꾸자꾸 없어져 갔습니다.
── 원래 이런 웹 서비스는 잘 만들어 왔습니까?
미조베씨:
닌텐도의 인턴이 끝난 뒤에 하나 만들었습니다만, 이것은 별로 잘 되지 않았습니다. 본격적으로 만들어낸 것은 22세라든지 23세 무렵부터. 거기에서 상당한 수를 만들었기 때문에, 당시는 평범한 사람보다는 Web 쪽에 더 빠삭했다고 생각합니다.
── 미조베 씨의 세대에서 몇 개나 Web 서비스를 낳고 있는 사람은 드문군요.
미조베씨:
저는 대학에 입학한 것이 2008년으로, 졸업한 것이 2012년 정도였습니다만, 그 무렵「아마짱」【※】 씨들이 실험적으로 여러가지 것을 만들고 있던 시대 거기에 있었습니까?
※아마짱
아마노 히토시씨. 2005년부터 블로그 「IT전기」를 연재. 자바스크립트 방면의 지식으로 알려져 있다.
──2010년보다 조금 전이라든지요. IT계의 엔지니어 씨들이 발언력을 가지고 있던 시대군요. 갑자기 나온 것 같은 웹 서비스에서도 받아들여지는 마지막 시기였던 것 같아요.
미조베 씨 :
「하테나 북마크」 등이 상당히 고조되고 있고, iPhone 3GS가 2009년에 등장해, 2011년에「LINE」 이 릴리스 되어. 웹과 앱이 단번에 퍼져 나간 시대였습니다.
──그런 시대를 체험하고 있었다고 들으면 미조베씨는 Web밭에서 온 사람이라고 생각합니다만, 거기에서 소셜 게임 등을 거치지 않고, 지금 이 타이밍에 게임으로 전향한 사람이라고 하는 것 별로 들어본 적이 없네요.
미조베씨:
그렇네요. 라고 할까, 당시는 무료의 소규모 앱을 만들고 있는 개발자의 사람도 있었지만, 개인으로 대히트라고 하는 것은 그렇게 없었지요. 아직 스마트폰도 보급되지 않았고,『Mobage』【※】 가 대히트였습니다.
── 졸업 후, 그 『Mobage』와 같은 소셜 게임 분야로 나아갈 생각은 없었습니까?
미조베씨:
당시, 게임 분야에서 가면 「닌텐도다」라고 마음에 정하고 있었습니다. 닌텐도의 게임을 좋아했기 때문에. 글쎄, 만약 길을 선택할 수 있다면, 역산하여 DeNA나 GREE 분야에 절대 가야 했겠지요 (웃음)
──그런 방면에 가지 않고 Web의 세계를 건너 왔는데, 또 이 타이밍에 「포켓 페어」라고 하는 회사를 설립해, 게임에 돌아오고 있다.
미조베 씨 :
Coincheck가 궤도에 올라갈 수 있게 되어, 이대로 가면 잘 될 것이라고 하는 것이 보여 왔습니다만, 그 때 다시 "자신 어떻게 할까"라고 생각 고민하고 있었군요.
거기서 다시, 「역시 게임을 만들고 싶다」 라고 마음이 재연해, 2015년에 STORYS.JP나 Coincheck로부터 멀어져, 스스로 새로운 회사를 시작했습니다.
──그 포켓 페어에서는 어떤 게임을 만들려고 했는지, 마음이 쏠렸나요? 상업적으로 성공한 소셜 게임 등과 비교하면 『Overdungeon』은 그러한 방향성의 작품이 아닐까요.
미조베 씨:
거기는 매우 어려운 곳이군요. 예를 들면 지금도, 팔리는 것은 항상 염두에 두고 만들고 있습니다만, 결과적으로 팔리는 시장이 좁습니다. 그것에 대해선 제자신도 천천히 이해하는 중이군요.
역시 팔리는 것은 정의라고는 생각합니다. 그 자체는 틀림없다. 굉장히 크리에이티브라고 하는 것은, 「자신이 만들고 싶은 것」과 , 「팔리는 것」 의 사이에 있는 갭을 해결하는 것이군요. 그 홈을 메우는 작업은 절대적으로 필요하다고 생각합니다.
그 중에서 이상은 자신이 만들고 싶은 것이 그대로 팔아주는 것이 가장 좋다. 「어디까지 전할 것인가」라고 하는 이야기라고 생각합니다.
── 미조베 씨는 지금 몇입니까?
미조베씨:
30세입니다.
──30세입니까… 좀 더 옛 세대의 게임 크리에이터 쪽이라면, 팔리는 팔리지 않는 것보다 컴퓨터의 가능성에 매료되어라든지, 게임을 즐기고 싶기 때문에 스스로 만드는 것으로 업계에 들어가는 사람이 많은 느낌이지요.
미조베씨:
단지, 나는 인터넷으로 다운로드할 수 있는 프리 게임을 굉장히 좋아했기 때문에, 특별한 것일지도 모르겠네요. 초등학교 5학년 무렵부터 PC가 있어, 주위의 친구는 PlayStation등에서 놀고 있습니다만, 나는「Vector」 나「마도노모리」에 있는 게임을 놀고 있었습니다. 초등학생이므로 유료 게임은 살 수 없다.
당시는 「Bio_100%」【※】 의 잠수함 게임이라든지, 초등학생의 무렵에 놀고 있었던 것. 당시의 프리 게임에서는 꽤 퀄리티가 높았다. 2000년에 릴리스된 MMO의 「Caravan」【※】 도 좋아했습니다. 그건 굉장했습니다. 그리고는 「WWA」【※】 가 유행하고 있거나.
──아, 'WWA'. 그립군요.
미조베 씨 :
내가 흥미롭다고 생각하는 것은, 당시 그러한 경계나 인터넷상에서 앱이나 게임을 내고 있던 사람들은, 제대로 성공하고 있군요. 그런 것을 보면, 왠지 매우 기쁜 기분이 됩니다. 역시 그 때, 상당히 선진적인 일을 하고 있던 사람들이라고 하는 것은, 자력이 있어, 무엇을 해도 성공하는구나.
예를 들어, 온라인 마작의 "천봉" [※] 라고 아십니까? 그 개발자가 내놓은 「에그 마켓」【※】 라고 하는, 매우 마이너인 게임이 있습니다만, 그것도 당시 플레이해 매우 대단하다고 생각하고 있었습니다.
그 '에그마켓'을 만든 사람이 '천봉'을 만들어 성공했다고 생각하면 정말 기쁩니다.
쇼기 AI의 『야네우라왕』【※】 을 개발한 야네우라오씨도, 제가 초등학생 때, 『해석 마법 소녀 미사키 짱 마법의 오픈! 』【※】 라는 수수께끼의 책을 내놓고 있었지요. 수수께끼이기 때문에 샀습니다만, 설마 그 책을 쓴 사람이 장기 AI를 지금 만들고 있다니, 싶습다…
──그런 분들 중에 동경하는 분은 계십니까?
미조베씨:
다른 장르입니다만, 역시 한번은 호리에 타카후미씨 나 손정의씨 와 같은, 위대한 기업가를 동경했습니다. 니코 니코 동영상의 카와카미 노부오씨도 매우 존경하고 있습니다. 하지만 한편으로, 대학생이 되면, 당시 닌텐도 DS나 Wii의 성공으로 주목받고 있던 이와타 사토루 사장을 아주 좋아하게 되거나. Wii라는 하드웨어는 구현도 컨셉도 너무 혁신적이고, 이런 것을 만들고 싶다고 생각했습니다.
──즉, 처음에는 호리에씨나 손씨 등의 기업가에 동경해 IT업계에 들어갔다는 느낌입니까.
미조베씨:
그렇네요. 옛날은 적어도 STORYS.JP를 창업하고 있었을 때는, 「게임은」이라고 하는 감각도 있었습니다만, 부끄러워하면서, 인생을 다시 생각하면, 한바퀴 돌아 다시 게임이 만들고 싶어졌습니다(웃음)
──STORYS.JP에 종사하고 있을 때는 게임으로 돌아가고 싶다는 감정은 전혀 없었습니까?
미조베 씨 :
전혀 없었습니다. 단지 성공한 뒤가 어떻게 될까라고 생각했을 때에, 보통이라면 「더 큰 사업을 하자, 사회 공헌을 하자」같은 곳이 있지 않습니까. 저는 조금, 반골같은 부분이 있어, 사회를 더욱 좋게 하고 싶다든가는, 1밀리도 흥미가 없지요.
기업가 분들은 거짓말이라도 「사회를 위해 공헌하고 싶다」라고 발언하고, 나도 말해야 한다고도 생각합니다만, 인간성의 문제인가, 「사회 공헌」과 같이 정의는 애매하고 듣기 좋은 말은 아무래도 상관없다고 생각합니다.
매우 팬입니다만, 도완고의 카와카미 노부오씨처럼, 진실을 파고드는걸 좋아합니다. 포지션 토크는 필연성이 있으므로 어쩔 수 없습니다만, 그래도 역시 진심으로 생각하고 말하는 것을 좋아하네요.
──주위가 어떻게 하기보다는, 자신이 흥미가 있는 분야에 욕심에 가고 싶다.
미조베씨:
그렇네요. Coincheck를 그만두었을 때도 역시 게임을 만들고 싶다는 자신의 감정이 큰 이유였습니다.
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"빌리거나 흉내내는" 웹 업계의 수법
──그래서, Coincheck를 그만두고 포켓 페어를 설립한 것은, 언제가 될까요?
미조베씨:
2015년이군요.
──개발 멤버는 완전히 신규 채용했습니까?
미조베 씨 :
절반은 닌텐도 게임 세미나에서 만난 친구이며, 이미 절반이 우연히 만난 대학의 후배입니다. 한 사람은 디자이너의 소녀이지만, 당시는 「회사 힘들다」라는 느낌이 들었던 것 같고, 친구로부터 소개되었습니다.
또 하나가 대학의 후배로, 들어간 회사를 1개월로 그만두는 파천황인 사람입니다만, 문제”발견” 능력이 비정상적으로 높아서 놀랍습니다.
문제 해결 능력이 높은 사람은 많이 있지만, 무엇이 문제인지 알아차리는 사람은 별로 없다고 생각합니다. 덧붙여서, 그는 「치르노등장」【※】 라고 하는, 로그라이크의 동방 2차 창작 게임을 만들고 있어요.
──『Overdungeon』을 플레이하고 있으면, 굉장히“감소”가 좋다고 생각했어요. 단기간의 개발이라고 듣고 있습니다만, 그것과 반비례하는 것 같은 짜임새를 느끼게 한다. UI 등은, 그 디자이너의 사람이 담당하고 있습니까?
미조베씨:
그렇네요. 기본 화면의 구성 요소 등만 사전에 결정합니다.
──거기서 사양서를 만들어, 팀내에서 공유해 가는 것이군요.
미조베씨:
아니, 사양서는 없네요 .
──응? 그럼 러프라든가 그려 두는 건가요?
미조베씨:
러프도 없네요.
──과연… 그렇다면 어떻게 UI 사양을 결정합니까?
미조베씨:
처음에, 참고로 할 게임을 결정합니다. 처음에는 그것을 충실하게 흉내내려고 합니다. 게임성의 문제로, 흉내낼 수 있는 부분과 할 수 없는 부분이 보이기 때문에, 할 수 있는 부분은 그대로 흉내 버려, 할 수 없는 부분은 철저하게 논의해 간다.
──방금전의 STORYS.JP의 이야기를 생각나네요. 다른 서비스를 참고로 디자인을 써 갑니다.
미조베씨:
그렇네요. 이런 말하면 화를 낼지도 모르지만, 기본적으로 웹을 만드는 방법은 어쨌든 서비스를 흉내내서 만들어 가고 있어요. 예를 들면 「Google+」가 공개되었을 때에 그룹 기능이 화제가 되었습니다만,「Facebook」 가 이것과 같은 기능을 한순간에 박…… 채용했지요.
기능에 대해서는, 일러스트와 같은 저작권은 없고, 문제가 없을 것 같으면 한순간에 모방을 한다. Web은 그러한 것이 대전제의 세계로, CSS라든지 HTML라든지 ja-vascript가 공개되고 있다. 디자인을 보고 그것을 흉내내는 것이 당연한 세계에 있었기 때문에, 지금도 그 스탠스는 계승하고 있을지도 모릅니다.
──게임 업계라면, 꺼려하는 분도 있을 사고방식일지도 모릅니다.
미조베씨:
게임 업계는 암묵적인 부분이라 해야하나, 분명하게 비슷하더라도 「흉내내고 있다」라고는 말하지 않네요. 문화적으로 '흉내냈다'라고 말하는 것을 싫어한다는 것이 일반적입니다.
다만, 차분하게 역사를 되돌아보면, 게임업계도 베끼기의 온 퍼레이드로, 베끼기 게임의 수가 일정한 역치를 넘으면, 그것이 「장르」가 되어, 베끼기가 허용되는 분위기가 되어 있을 뿐이지요 . 슈퍼패미컴의 RPG의 UI는 90% 이상이 '드래곤 퀘스트' 나 ' 파이널 판타지'를 베낀것이며, 격투 게임 따위, 거의 100 퍼센트가 같은 UI군요.
화면 상부에 체력 게이지가 있고, 좌우에 자 캐릭터와 적 캐릭터가 있고, 아래에 기술 게이지가 있다. 게 소셜 게임에 관해서는 말할 필요도 없이 , 초기의 작품은 대부분이 「드래곤 컬렉션」 풍, 스마트폰으로 옮겨지고 나서는 「몬스터 스트라이크」 나 「퍼즐 & 드래곤즈」풍 일색이었습니다.
하지만 괜찮습니다. 그것이 문화의 발전으로 콘텐츠의 역사 그 자체라고 생각합니다. 불법성이 있는지 여부는 당사자끼리 재판으로 싸우면 됩니다.
그런 이유로 나는 웹의 개발 문화를 도입하고 사용할 수 있는 것은 모두 라이브러리로 사용하고 공통 애셋 등도 적극적으로 이용합니다. 개발 자세가 전혀 다릅니다.
──『Overdungeon』에서도, 그러한 생각이 반영되고 있는 것이군요.
미조베 씨 :
마음대로 "애셋 드리븐 디벨롭먼트"라고 부르고 있습니다. "ADD" 라고 줄이죠.
보통 게임 개발이라면, 어떤 게임을 만들까 생각하고, 「이 요소가 필요하기 때문에 만들어 가자」가 된다고 생각합니다. 그렇지만 ADD에서는 반대로 모델로부터 찾아, 「이 모델이 좋기 때문에 게임내에서 이렇게 사용하자」, 「그럼 거기에 어울리는 적도 만들자」 라고 하는, 역계산으로 만드는 방법을 취하고 있습니다.
가난하기 때문에 비용 절감하고 있을 뿐입니다만, 하지만 그 덕분에 통상의 3배 정도의 속도로 개발은 진행되고 있다고 생각합니다. 그만큼 게임의 핵심 부분에 힘을 쏟습니다.
──많은 게임에서는 유료 애셋은 보조적으로 사용하는 것이 많다고 생각합니다만, 오히려 그들에 맞춰 게임을 개발해 나간다는 생각은, 좀처럼 보지 않는 것이라고 생각합니다.
미조베씨:
좀처럼 볼 수 없는 것은, 디자인의 통일이 어렵기 때문이라고 생각합니다. 요점은, 에셋 스토어등에서 판매되고 있는 것은, 각각의 크리에이터가 독자적으로 만들고 있는 것은 아닐까요. 그것을 융합시키면, 엄청난 똥겜이 되어 버립니다. 테이스트가 전혀 갖추어지지 않습니다.
그래서 사실은 반대로 어려운 부분도 있습니다. 퀄리티를 중시하는 대기업이라면 처음부터 자작하는 것이 효율이 좋다고 생각할 것입니다.
──『Overdungeon』의 게임 엔진은 Unity입니다만, 어느 정도의 비율의 에셋을 사용하고 있는 것입니까.
미조베 씨 :
전부입니다.
──전부?
미조베씨:
프로그램은 물론 전부 자작입니다. 툴 같은 것은 많이 넣고 있습니다만. 비주얼은 모두 애셋이라고 생각하십시오.
──게임을 플레이하는 한은 그렇게는 생각되지 않네요.
미조베씨:
이제 “레고” 라고 생각해 주세요. 기본 레고처럼 짜고 있습니다. 프로그램만은 자작입니다만, 그 이외는 거의 조합이군요.
──예를 들어 각 카드에는 그래픽이 그려져 있지요.
미조베씨:
일러스트는 꽤 힘들어요. 외주한다고 해도, 발주 관리를 해야 하고, 거칠게 보고 채색해 되돌려 하는 공정도 있다. 그래서, 가능한 한 전부 자산으로 했습니다. 카드 그래픽은 그들을 결합하여 만들었습니다.
──그래서 통일감이 나오고 있는 것은, 왜입니까?
미조베 씨 :
별도의 애셋을 사 와서 분위기를 맞추어 갑니다. 이른바 "궁극의 아트 디렉션" 이군요. 아트 디렉션은, 모두의 아트워크를 가지런히 하는 일이 아닙니까.
──그것은 디자이너가 담당하고 있습니까?
미조베씨:
그렇네요. 그녀도, 처음에는 「이런 것 무리야!」라고 저항했기 때문에, 오로지 내가 세뇌하고…
──예를 들어, 어떤 예가 있나요?
미조베 씨 :
'Overdungeon'에는 코끼리와 알파카 유닛이 있습니까? 이것도 에셋입니다만, 그대로 사용하는 것은 어색하고, 판타지의 세계에 맞지 않기 때문에, 이렇게 방패를 등에 올리거나 하고 있습니다.
그 밖에도 주사위입니다만, 원래는 이런 이미지로, 붉은 색을 넣어 주사위처럼 했습니다. 『슈퍼 마리오 브라더스』 에서, 실은 구름과 나무가 같은 파트를 사용해 표현되고 있었다고 하는 이야기가 있습니다만, 그러한 느낌의 발상으로 하고 있지요.
그리고, 실은 동물의 유닛이 많은 것은, 동물의 자산이 많이 있었기 때문이라고 하는 것도 있군요.
── 과연, 게임 내에서 병아리나 양 같은 것이 많은 것은, 그런 일이군요.
미조베 씨 :
자산이라면 고블린이 있을지도 모릅니다만, FPS용의 것이 많아 머리 위에서 봐도 알기 힘들거나 분위기가 무서워 테이스트가 맞추기 어렵다. 그런 의미에서도 동물이 최적이었습니다.
배경도, 유닛도 이 포대도, 모두 당연히 에셋입니다. 그대로 사용하는 것보다는, 이런 궁리를 집중시켜, 게임의 화면을 만들고 있습니다. 어떻게 하면 저비용으로 더 잘 보이는지 철저하게 생각하고 에셋을 조합하고 있습니다.
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곱셈의 왜곡을 고치고 "새로워진다"
미조베씨:
조합하고 있는 것은, 그래픽만이 아니고, 시스템도 같습니다. 예를 들어 처음에는 방어 슈터였던『포트나이트』 는 배틀 로얄 요소를 도입해 대히트하고 있지요. 지금은 두 장르를 곱하여 성공한다는 만드는 방법이 있습니다
『Overdungeon』은 처음에는 『Slay the Spire』【※】 와 『크래시 로얄』【※】 에서 힌트를 얻고 있네요. 그 'Slay the Spire' 계열의 장르는 로그라이크와 카드 게임의 '도미니언'을 조합하고 있다.
하지만 말로 말하면 간단하게 들릴지도 모르지만, 맞추는 과정에서 절대로 맞지 않는 것도 있죠 .『Overdungeon』도 그랬습니다만, 그래도, 거기서 어떻게든 맞추려고 하는 것으로, 새로운 형태가 태어나는 것일까, 라고 생각하고 있습니다.
──그 「절대로 맞지 않는다」라고 하는 것은, 분명히 알 수 있습니다. 언뜻 보면 닮은 게임입니다만, 원래 리얼타임과 턴 베이스이며, 대CPU전과 대인전에서 카드의 효과의 밸런스도 다르다.
미조베 씨 :
확실히, 「크래시 로얄」은 리얼타임제 게임으로, 「Slay the Spire」는 턴제. 실시간과 턴베이스를 어떻게 융합시킬까라는 것은, 계속 고민하고 있었습니다.
──거기는 책상에서 생각한다는 것보다 역시 실제로 짜서 움직여 본 느낌입니까?
미조베씨:
책상에서도 몇번이나 논의했습니다만, 실제로 짜 봐, 라고 하는 것도 많았습니다. 어쨌든 시행 착오의 연속이었습니다.
예를 들어, '크래시 로얄'은 매초마다 마나가 하나씩 증가합니다. 4초가 지나면 4마나까지 카드를 사용할 수 있다. 늘어나는 마나를 언제 사용할지 실시간으로 결정하는 게임. 하지만 『Slay the Spire』는 1턴에 3마나를 받고, 이 1턴에서 어떻게 사용하는지 숙고하는 게임. 게임성이 전혀 다르다.
당초 'Overdungeon'은 '크래시 로얄'과 같이 자연스럽게 마나가 모이는 방식을 채용하고 있었습니다만, 그러면 'Slay the Spire'의 매력을 표현할 수 없었습니다
── 표현하고 싶었던 『Slay the Spire』의 매력이란?
미조베씨:
예를 들면, 「이 턴에 1장 카드를 당긴다」라고 하는 효과나, 「이 턴에 플레이한 카드의 매수만큼 10 데미지를 준다」라고 하는, 턴에 의해 발생하는 효과가 있는 카드가 있군요. 하지만 '크래시 로얄'에는 그런 카드가 거의 없고, '유닛을 소환한다'나 '상대에게 데미지를 준다'라는 심플한 효과의 카드뿐입니다.
그렇게 되면, 카드 자체에 영향을 준다고 하는, 게임의 메타 정보에 영향을 주는 것 같은 카드가 등장하지 않습니다 . 『Slay the Spire』에는 『매직 더 개더링』이나 『하스스톤』으로 대표되는 것과 같은 카드 게임 같은 효과 의 카드가 많이 등장합니다.
내 분석이라면 『Slay the Spire』는 『하스스톤』과 같은 대인 카드 게임을 대CPU전으로 하고, 또 인플레이션시켰기 때문에 팔렸다고 생각합니다 . 그렇다면 『Overdungeon』은 『크래시 로얄』을 인플레이션시켜 CPU전으로 하면 히트하는 것이 아닌가 하는 가설이 있어, 「이것은 이케!」라는 확신은 있었습니다. 그리고는 어떻게 섞는가.
언뜻 보면, 박은 섞은 것처럼 들릴지도 모릅니다만, 실제로, 섞는 것은 꽤 어려웠습니다.
그 밖에도, 특히 고통받은 것은, 「란체스터 법칙」【※】 군요.
──「인플레이션」하고 강해져 버린다고 하는 것입니까?
미조베씨:
네. 게임을 인플레이션시켜 가면, 란체스터의 제2법칙으로 제곱이 되어 효과가 가게 되는군요. 이해하기 어려울지도 모르지만 죄송합니다 (웃음).즉, 인플레이션시켜 유닛을 많이 낼 수 버리면, 이길 때는 압승합니다만, 지는 때는 참패가 되어 버립니다 . 그래서 참패가 되면 사용자는 매우 불편해져 버린다.
「에? 지는 거야?
──그렇지만 그런 체험은 다른 실시간 전략 게임이나 시뮬레이션 게임에서도 생기는 것이 아닐까요?
미조베씨:
다른 전략 게임은 극단적인 인플레이션을 하지 않게 설계되어 있지요 . 『Slay the Spire』라고 할까, 그 이상으로 인플레이션 시키려고 하고 있었던 『Overdungeon』에서는, 카드를 1장 사용하면 유닛수가 2배가 된다고 하는 효과가 많이 있어요.
란체스터 법칙으로부터 생각하면, 그런 일을 해 버리면, 이미 끝이군요. 한 번에 게임에 승리하거나 그에 맞서 적이 방대한 공격을 하고 참패한다. 확실히 말해서, 게임 밸런스를 조정하는 것은 불가능에 가깝습니다.예를 들면 1게임 플레이하는데, 「Overdungeon」은 20분부터 30분 정도입니다만, 최초의 적의 체력이 100인 것에 대해, 마지막은 2만이 되는 것이군요. 30분만에 200배 인플레이션하고 있다. 그 200배의 인플레이션을 초보자부터 상급자까지 다양한 유저가 견딜 수 있도록 조정하는 것은 매우 어려웠습니다.
──거기는 해결했나요?
미조베씨:
아직 엄밀하게는 해결하고 있지 않습니다만, 예를 들어 슈팅 게임의「특정의 적을 쓰러뜨리면 화면상의 적탄이 모두 사라진다」 라고 하는 장치로부터 착상을 얻고, 「Overdungeon」에서는 적을 혼자 쓰러뜨리면, 화면상의 동물이 모두 소멸한다는 구조를 넣었습니다. 인플레이션을 일단 리셋하는 구조입니다.또, 유저가 한순간에 참패해 버렸을 때의 최악의 체험을 경감하기 위해서, 간단합니다만, 컨티뉴 기능 을 붙였습니다.
나중에 되돌아 보면, 이런, 여러가지 게임에 있는 것으로, 「당연잖아」라고 생각할지도 모릅니다만, 로그라이크라고 하는 장르에서는 드물기 때문에, 그 해결법에 도착하기에는 상당히 시간이 걸렸네요 . 게임 개발은 정말 어렵다.
──콘티뉴 기능은 어떤 발상에서 왔습니까?
미조베 씨 :
란체스터 법칙을 근거로 하면 'Overdungeon'은 밸런스가 파탄되는 것은 알고 있다. 한편, 인플레이션의 쾌감은 본작의 간이군요.
그러므로, 해결책으로서, 파탄하고 참패해 버리는 것 같은 상황이 태어났을 경우에는, 일단 바삭바삭하게 져 받고, 콘티뉴 받게 한다. 그러면 사용자는 반성 피드백을 하면서 신속하게 게임을 계속 받을 수 있습니다.
──온라인 게임을 오프라인으로 떨어뜨린다는 발상 자체가 별로 보이지 않는 것입니다만, 그러므로 일어나고 있는 문제군요.
미조베씨:
보통은 혼자용 게임이 진화해 대인 모드가 추가되기 때문에, 반대가 되고 있지요.대인 게임도 뛰어납니다. 랭크대에 맞추어 난이도 조정도 자동으로 할 수 있어 적이 점점 강해져 준다. 그렇지만, 이것도 “파도”일까라고 생각합니다만, 역시 대인전은 피곤하네요.
보통의 대인 게임이라면 대부분의 유저는 승률 5할 이하가 되어 져 넘어 버린다. 서투른 사람은 특히 계속 져 버리므로, 그러한 사람들에게 혼자 게임의 수요가 또 성장하고 있는 것은 아닐까 생각합니다.
──대인전의 온라인 게임도 보다 인스턴트가 되고 있네요. 1 대 1로 가칭코에서 하고 있던 것이 팀전이 되어, 그 팀전도 배틀 로얄계와 같이 1vs99가 되거나, 「World of Tank」와 같이 졌다면 다음의 매치로 빨리 이행해 또는. 초보자라든가 져서 매도되지 않는 환경이 되어 있어 부정적인 감정을 안지 않아도 된다.
미조 베씨:
배틀 로열계는 자신도 꽤 플레이해 고찰하고 있습니다만, 저것의 정말 대단한 곳은 「 표시되는 순위와 진짜 순위가 다르다」라고 생각하고 있습니다.
초보자에게는 표시되는 순위가 높은 편이 좋게 보이지만, 실은 마지막 10위 정도까지 살아남는 것은 간단하고, 계속 숨어 있으면 좋을 뿐. 정말 능숙한 사람은 마지막 10명과의 싸움에 대비하기 위해 처음부터 싸우므로 상급자는 오히려 먼저 싸우고 먼저 죽습니다.
초보자는 자신의 실력 이상의 결과가 얻어졌다고 착각하고, 상급자는 1위가 됨으로써 카타르시스를 얻을 수 있다. 정말 멋진 메커니즘이라고 생각합니다. 바트로와, 혹은 최근 새롭게 유행하고 있는 『오토체스』 와, 차례차례 대히트 하는 게임이나 메카니즘이 태어나고 있습니다만, 무료로 최고의 체험을 할 수 있는, 멋진 시대가 되었다고 계속 느껴지고 있습니다. 우리도 노력하고 싶네요.
------------------------------------------게임을 보고 게임 만들기
── 이런 식으로 게임을 만드는 데 있어서, 가르쳐 주는 것 같은 업계인이라든지, 협력자적인 분은 계셨습니까?
미조베 씨 :
아니, 그렇지 않습니다. 퍼블리싱은 또 따로 됩니다만, 「Overdungeon」에 관해서는, 완전하게 나와 예의 후배가 오로지 말해 만들고 있습니다. 그 둘뿐입니다.
──과연. 미조베씨가 그렇게 만드는 작품은, 언제나 완전히 오리지날일 필요는 없지요. 한편, 크게 성공하는 것이 절대 조건이라는 것은 아니다.
미조베 씨 :
그렇네요.
──그렇게 되면, 미조베씨 자신은 「무엇을 하고 싶은 것인가?」라고 하는 것이 신경이 쓰이네요.
미조베 씨 :
아니, 어려운 질문이군요. 저는 역시 그것을 찾는 것이 "제작" 일까라고 생각합니다. 다만, 요건을 들으면… … 적어도 어느 정도는 팔리는 것. 그리고, 자신이 플레이해 재미있는 일은, 가능하면 채우고 싶은 조건. 여기서부터는 아직 모르겠네요.──자신이 흥미롭다는 것은 비교적 조건에 들어가 있는가?
미조베씨:
필수는 아닙니다만, 뭐, 재미있으면 역시 텐션은 전혀 다릅니다. 'Overdungeon'은 이미 최고의 게임을 할 수 있었다고 생각합니다. "최고 오브 최고!", "이런 게임이 만들고 싶었다!"라는 느낌입니다. 이것이 좋다, 항상.아, 하지만 솔직히, 'Slay the Spire'나 '크래시 로얄'에는 상대가 안됩니다 (웃음). 판매의 관점에서 비교하는 것은 어색합니다만, 게임성에 관해서도, 게임 시스템의 세련함은 압도적이고, 둘 다 위대한 게임이라고 생각합니다. 다만, 게임 초보자 분이나, 스마트폰 게이머 분은, 「Overdungeon」쪽을 즐길 수 있는 것이 아닐까 생각하고 있습니다.
그리고 자신 중에서, 물론 목표라고는 말하지 않습니다만, 톱이 무엇인가라고 하는 것은 생각하고 있습니다. 기업가로 말한다면, 아마존, 애플, 마이크로 소프트 등이 아닌가요?
게임에서 목표로 해야 할 톱은 무엇일까 하는 것은 생각하고 있어 내 안에서의 현시점에서의 결론에서는 스퀘어 에닉스라든가 닌텐도라든가 하는 회사보다, 「마인크래프트」가 가까울까라고 생각하고 있습니다. 소인원수의 팀으로 만들고 있고, 약 30억 달러의 액수로 인수되고 있고, 지금부터 목표로 하는 것으로서는, 게임의 톱은 그것이라고 생각하고 있어.다만, 그러한 「Slay the Spire」나 「마인크래프트」라고 하는 게임을 만들려면, 지금 만드는 방법은 바꿔야 한다. 지금의 상황에서 한발 날아서 그것은 거의 할 수 없을 것이라고 생각합니다.
──지금 만드는 법은 어떤 게임에서 영감을 받고 만들고 있다는 느낌이군요. 게임이 아닌 것에서 가져온다고 하는 것은 하지 않는다.
미조베씨:
게임 업계에 초기부터 관여해 온 분들은, 게임이 없는 시대에, 과거의 원 체험으로부터 게임을 만든다고 하는 일을 하고 있지요. 예를 들어 『포켓몬스터』라면, 타지리씨가 들새나 벌레를 찾아 들판을 달려 모험하고 있던 추억이 원 체험이 되었다 , 라는 이야기가 있지 않습니까.하지만 우리 세대는 모두 게임을 보고 자라고 있다. 게임에서 게임을 만들고 있다고 생각합니다. 그것이 좋은 것인지 나쁜 것인지, 생각한 적도 있었는데, 「거기에서 새로운 것을 만드는 것이 우리 세대의 사명일까」 라고.
──말씀하시는 대로라고 생각합니다. 지금의 세대는 경쟁이 매우 치열하고, 베이스의 레벨이 높지 않으면, 원래 싸우는 페이즈조차 되지 않는다. 그 전투에 참가하기 위해서는 해석이나 분석이라는 것이 당연히 필요합니다.
미조베씨:
만화는 「만화를 보고 써서는 안된다」라든지, 애니메이션은 「애니메이션을 보고 만들지 말라」라고 말하는 분도 많다고 생각합니다만, 나는 오히려, 여러가지 게임을 보고, 조합 그렇다면 거기에서 새로운 게임을 만드는 것이 콘텐츠를 진화하는 방법으로 정통파의 접근이 아닐까 생각합니다.
------------------------------------------인터뷰를 하다보니 몇 시간이 순식간에 지나가, IC 레코더를 멈추고 기사에 들어가지 않는 상황에서도 이야기가 계속되는 가운데, 미조베씨는 다양한 유행이나 업계에의 날카로운 관점을 보였다. 기존의 게임 개발, 특히 독창성 넘치는 인디 게임이 큰 조류를 이미 낳고 있는 요즘, 「소규모 개발로 흉내내어 빌려서 만든다」라는 씨의 개발 수법은 어쩌면 이질적인 것으로 비춰질지도 모른다.
그러나 그러한 흉내내는 여러 요소는 아름다운 퍼즐 조각이 아닙니다. 인기작의 한 요소나 타인이 만든 것을 그대로 합치시키려고 하면, 맞물리지 않는 요철이 발생한다. 미조베씨의 개발자로서의 장점은, 그 요철──즉은 할레이션을 날카로운 분석과 시행착오로 거두려고 하는 점은 아닐까. 그리고 『Overdungeon』이 그랬듯 그 정련 작업에 의해 독창성이 탄생해 간다.
포켓 페어가 대성화해, 미조베 씨가 그 능력을 「마인크래프트」와 같은 오리지날의 작품으로 향했을 때, 어떤 프로젝트가 태어날 것인가? 향후를 기대하지 않고는 있을 수 없다.
[덴패미니코게이머]
이제 식어서 그렇지 발매 당시 엄청 쉴드 받았었음
원신으로 젤다 조롱하는건 거의 못 봤지만 펠월드로 포켓몬 조롱 하는건 한트럭 봤는데
남이 생각한 아이디어를 쉽게 가져가서 조금 더 붙히는 수준으로 게임 만들면서 참 말은 잘하네... 대단하다.. 이번에 닌텐도한테 제대로 교육당하기 바람
남이 생각한걸 살 붙여서 재미잇게 만드는게 쉬운건 아니라서. 팰월드의 문제점은 아트 디자인 적으로나 시스템 적으로나 포켓몬 따라 만든게 한두개도 아닌데 그중에서 닌텐도가 칼을 빼들어야 하겠다고 생각 할 만큼 잘 팔렸다는 것 뿐
게임프리크야 이게 어렵냐? 조롱하는 걸 넘어서 다음 포켓몬 신작 팰월드 베껴올것 같지 않냐는 덧글이 추천 무더기로 받고 그랬는데 ㅋㅋㅋ
남이 생각한 아이디어를 쉽게 가져가서 조금 더 붙히는 수준으로 게임 만들면서 참 말은 잘하네... 대단하다.. 이번에 닌텐도한테 제대로 교육당하기 바람
리틀피쉬
남이 생각한걸 살 붙여서 재미잇게 만드는게 쉬운건 아니라서. 팰월드의 문제점은 아트 디자인 적으로나 시스템 적으로나 포켓몬 따라 만든게 한두개도 아닌데 그중에서 닌텐도가 칼을 빼들어야 하겠다고 생각 할 만큼 잘 팔렸다는 것 뿐
인터뷰 안읽음? 게임보고 게임을 만들지 그럼 어케만듬???
게임만이 아니라 보통 기획이란 건 프로잭트 발족할 때 이러이러한 기획이 있다고 발표하고 통과되면 거기에 살을 붙이면서 브레인스토밍하는 거지 원래 이름난 게임에 이거저거 더하면 되지 않음? 하는 건 문제가 있다는 소리임.
그거 블쟈가 잘하는짓인데
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내톱
이제 식어서 그렇지 발매 당시 엄청 쉴드 받았었음
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내톱
원신으로 젤다 조롱하는건 거의 못 봤지만 펠월드로 포켓몬 조롱 하는건 한트럭 봤는데
업데이트도 꾸준히 하고 컨텐츠도 많이 냈으면 지금도 옹호 여론 많았을텐데 얼리 억세스로 장난질만 했으니 여론이 ㅈ박음
내톱
다들 신나게 깠는디 나도 팰월드 삿지만 디자인은 신나서 같이 깠어
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
내톱
게임프리크야 이게 어렵냐? 조롱하는 걸 넘어서 다음 포켓몬 신작 팰월드 베껴올것 같지 않냐는 덧글이 추천 무더기로 받고 그랬는데 ㅋㅋㅋ
원작 수준 차이가 커서 그런가봄
젤다는 고티급 갓겜이지만 포켓몬은 욕을 한무더기로 먹고 ip만빨아서 판매량은높지만 발전이없으니 욕먹죠 ex-굳건빛나
그 남이 만들어놓은 ip를 빨아서 장사하다가 고소당한 애들도 있고
'니케'와'스노우브레이크'함
유비는 유숨 만들다 호다닥 취소했는데..
임모탈스 피닉스 어라이징 만든거 있음
디자인으로 그냥 까였던걸로 기억하는데
거의 못보긴 ㅋㅋ
오버던전 재밌어요 뽕맛겜은 밸런스따위 개나주고 뽕맛만을 추구해야한다는것을 잘 보여줍니다