제목 | 워헤이븐 | 출시일 | 2023년 9월 21일 |
개발사 | 넥슨코리아 | 장르 | 액션 |
기종 | PC (얼리 액세스) | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
넥슨이 지난 9월 21일 얼리 액세스를 시작한 ‘워헤이븐은’ 2021년 공개 당시 최초 ‘프로젝트 HP’로 소개되었던 타이틀이다. 발표 초기부터 백병전 중심의 PvP 타이틀이라는 점에서 찾아보기 어려운 작품이라는 평을 받은 바 있다. 게다가 같은 방향성을 공유하는 작품들이 여럿 존재했기에 자신의 특색을 선보이기도 쉽지가 않은 위치에 있기도 했다. 이러한 어려움 때문인지는 몰라도, 워헤이븐은 그간 많은 변화를 거쳤다.
워헤이븐이 그동한 보여준 변화들은 곧 게임 플레이에 대한 방향성의 고민이기도 했다. 단적으로 이야기하면, 어떤 형태의 게임을 만들 것인가?라는 컨셉이 있었음에도 세부적인 디자인을 갖추지는 못했던 형태를 탈피하는 데에 있었다. 세부적인 디자인은 곧, 플레이의 방향성을 의미한다. 다소 섞이기 어려운 플레이 정체성 사이에서 어디에 조금 더 무게를 줄 것인가? 라는 선택이있다. 이는 워헤이븐의 플레이가 보여주는 양가적인 개념 사이에서 출발한다.
워헤이븐을 몇 개의 개념으로 나눠서 살펴본다면, 대표적으로 드러나는 것들이 있다. ‘백병전' 이라는 개념. 그리고 ‘대규모 전투'라는 개념이 그것이다. 이 두 개의 키워드는 워헤이븐의 변화를 이해하는 과정에서 가장 큰 기준점이 된다. 지금까지 개발진이 내린 모든 선택들-그 결과는 차치하고-은 이 두 개의 개념을 만들기 위한 것들이어서다.
프리 알파였던 ‘프로젝트 HP’ 시절부터 현재까지. 워헤이븐은 백병전이라는 개념을 따라가면서 게임 플레이를 구축했다. 그 과정에서 원거리 클래스였던 ‘아치'는 삭제되었고 (영상에는 나오지만) 단검을 사용하는 허쉬가 그 자리를 대신했다. 영웅 구성도 마찬가지다. 현재 기준으로 원거리 공격을 하는 클래스는 레이븐 하나만이 남아 있으며, 병과와 영웅 모두가 근접전으로 플레이를 진행하는 것을 골자로 한다.
현재 원거리 공격 가능 캐릭터는 영웅인 레이븐 뿐. 나머지는 전부 근접이다
이와 함께 ‘대규모 전투’라는 지향점도 명확했다. 초기 16vs16으로 진행되었던 워헤이븐은 집단이 한 덩어리가 되어 이리저리 얽히는 플레이를 보여줬다. 플레이에 따라서 전장의 규칙 차이가 있기는 했지만, 거점을 지키거나 공격하는 것 등 모두에서 집단이 전투하며 합을 맞추고 진행하는 것을 전제로 뒀다. 그러나 이 과정에서 또 다른 고려사항도 발생했다.
바로 ‘얼마나 더 쉽게’ 만들 것인가?라는 지점이다. 하지만 ‘더 쉽게' 혹은 ‘간소화'라는 판단에서 필연적으로 덜어내는 것들이 나오기 마련이었다. 여기서 덜어내는 것들은 때로는 게임 플레이와 컨셉에 치명적인 것이기도 했으며, 장르 특유의 맛에 직결되는 요소들이기도 했다.
복잡하거나 어려운 것들은 덜어내고 덜어낸 것이 지금의 상태
따라서 개발진은 지금까지의 테스트를 통해 덜어냄의 정도를 조절했다. 얼마나 덜어내고 간소화할 것인가를 지금까지의 테스트를 진행하며 파악하는 한편, 글로벌 테스트에서 받은 피드백을 바탕으로 게임에 플레이어들을 안착하도록 만들기 위한 과정도 더했다. 그 결과 지난 6월 진행된 글로벌 테스트를 통해 어느 정도 자신들의 정체성을 확립할 수 있었다.
그리고 지난 9월 21일부터 진행된 얼리 액세스에서 워헤이븐은 지금까지 그 어떤 변화보다 직접적인 변화를 적용했다. 게임 플레이의 골자들이 흔들리고 급격하게 변화할 만한 변화들이 자리한 것이다.
● 변화의 연속이었던 개념들 - 간소화와 실력 기반 그 사이에서
얼리 액세스에서 적용된 변화는 더없이 직접적이고 확실한 변화였다. 지난 몇 차례의 테스트가 기본 개념을 유지한 상태에서 조금씩 변화를 적용하는 것에 있었다면, 얼리 액세스 시작과 동시에 적용된 변화는 그 개념 자체에 영향을 미치는 것과 같았다. 얼리 액세스에 적용된 주요 변화는 다음과 같다.
1. 대전 인원의 변화 - 16vs 6에서 12vs12로
2. 영웅 변신의 빈도 감소 - 게이지가 아닌 단 1회로
3. 전장 룰의 간소화 - 호송전(화라) 변화 / 진격전 룰 변화 등
4. 플레이어간 충돌 복귀
이와 같은 변화들의 전반적인 방향은 명확하게 보인다. ‘간소화’라는 흐름이자, 플레이어들의 실력에 따른 차이가 명확하게 갈리는 경향을 줄이겠다는 의도다. 다만, 이전에 적용되었던 변화보다 더 직접적이다. 사실 생각해보면, 워헤이븐은 이 간소화와 피지컬에 따른 차이를 줄이기 위한 작업을 꾸준하게 보여준 바 있다.
병과 / 영웅별 심화 튜토리얼도 진입장벽을 낮추는 방향에서 마련된 것이기도 했다
게임의 명칭이 붙기 이전인 프로젝트 HP 시절에 있었던 공격방향 선택은 이후 테스트에서 완전히 자취를 감췄고 방어 또한 단발적인 구조에서 누르고 있으면 되는 것으로 변화가 적용된 바 있다. 이 모든 변화는 플레이어의 피지컬을 줄이고 다수 대 다수의 전투로 플레이를 이끌어가는 데에 목적을 뒀다.
여기서는 백병전 중심이 타이틀이 보여주는 맹점을 생각해볼 필요가 있다. 백병전 중심의 타이틀은 난전처럼 보이기는 하지만, 그 내부의 플레이는 다르다. 필연적으로 대전 격투와 같은 1vs1이 기반이 되며, 여기서 공격의 속도 / 방어 해제와 같은 개별적인 수싸움이 들어가기 마련이었다. 따라서 다수가 하나를 공격할수록 당하는 쪽은 극도로 취약해지며, 이를 시스템 측면에서 심리전과 복잡한 조작 등으로 보완하는 형태를 보여줬다.
물론, 예나 지금이나 다수로 맞는 데에는 답이 없다
이러한 플레이는 조작에 따라서 극도로 실력이 갈리는 지점이 됐다. 플레이어가 얼마나 잘 하느냐에 따라서 소수가 다수를 제압하는 것도 가능했으며, 특출난 플레이어가 전장을 지배하는 것도 가능했다. 구조 상 필연적으로 대전 격투의 문법이 덧붙여졌고 패링과 방어. 방향에 따른 공격과 약공 / 강공으로 연결되는 복잡함이 더해져 게임 플레이를 복잡다양하게 구성하려는 경향을 보여준 바 있다.
그러나 워헤이븐은 이 모든 것을 덜어냈다. 조금이라도 복잡하거나 플레이어의 조작에 따라서 명확하게 갈리는 지점들을 없애고 난전으로 플레이어들을 이끈다. 하지만 그 모든 심리전과 복잡한 메커닉을 덜어냈음에도 플레이어들의 실력 차이가 명확하게 드러나는 지점들은 존재했다.
9월 얼리 액세스 시점에서 적용된 변화는 전반적으로 가볍고 난전 중심이었던 플레이를 더 가볍고 실력 차이를 보여주기 어려운 형태로 만드는 결정과 같았다. 이를 단적으로 보여주는 것이 영웅 변신의 빈도 감소다.
영웅 변신 빈도 감소는 사람에 따라 호불호가 확실히 갈리는 결정으로 보인다
영웅 변신은 1년이 넘는 테스트에서 워헤이븐의 특징으로 존재감을 뿜어냈다. 플레이어는 게임 시작과 동시에 게이지를 누적시키고, 원하는 타이밍에 네 명의 영웅 중 하나를 선택해 변신한다. 당연히 이 영웅들은 일반 병과보다 강력하며, 특유의 스킬과 동작으로 플레이를 더 치열하게 만드는 역할을 했다.
서비스 시점에서 이 영웅 변신은 한 게임에서 오직 1회. 그것도 시작하자마자 변신을 할 수 있는 형태로 제공된다. 그간 게이지를 채워서 폭발적인 러시를 할 수 있었던 것과는 정 반대의 개념이 된 것이다. 더 신중하게 사용해야 하며, 전황을 뒤집을 수 있는 각이 보여야만 유의미한 결과를 가져갈 수 있게 됐다.
개발진은 이러한 변화를 두고 ‘숙련도에 따라 영웅 변신 빈도 격차가 벌어지고, 승패가 영웅 변신에 좌우되는 현상을 완화하고자 한 조치’라고 설명했다. 결국, 플레이어의 실력이 극단적으로 벌어질 수 있는 것들을 조절한다는 측면에서 내린 조치인 셈이다. 실력이 좋은 플레이어일수록 게이지가 더 빠르게 쌓였던 것은 분명했으니, 단 한 번의 변신으로 이를 조정해 승부수로 작동한다는 의도를 읽어볼 수 있다.
신중하게 사용한 호에트는 경기 막판에 게임을 뒤집을 수 있을 정도로 유용하기도 하다
이 결정 하나만으로 워헤이븐의 게임 플레이는 극단적으로 변화했다. 프로젝트 HP 시절부터 글로벌 테스트까지의 플레이가 계속해서 전투로 플레이어를 집어넣는 데에 초점을 맞추고 있었다면, 이제는 전황을 파악하고 설치물과 병기(대포) / 오브젝트를 더 활용하는 전투로 플레이어를 이끈다.
역설적이게도 영웅 변신이 단발성이 되면서 한 번에 전장의 주도권을 가져오는 경험은 사라질 수밖에 없었다. 흐름을 잘 보고 판단하는 것에 조금 더 무게감이 실리게 됐고 집단과 집단의 대전들이 더 많은 가치를 가지도록 변화했다. 이러한 결정에 따라서 전장의 구조와 룰도 바뀌기 마련이었다.
대전 인원의 변화와 호송전 / 진격전의 룰 변화가 대표적이다. 16vs16으로 구성되었던 플레이는 말 그대로 난전의 형태로 귀결되는 모습을 보여준 바 있다. 개인적으로는 각 거점의 동시다발적 전투가 벌어지는 형태에 가깝다는 느낌이었고 여기서만 느낄 수 있는 재미도 분명하게 존재했다.
룰 변화와 함께 전장 구조도 달라진 호송전
전장의 상황을 전략적으로 판단하기보다 어떻게 전투를 지속하고 점령을 유지할 것인지. 바로 여기가 승패를 가르는 역할과 같았다. 더 오래 살아남고 처치 / 처치 기여 / 거점 점령을 할수록 변신을 할 수 있는 기회가 늘어났다. 따라서 빈도가 그리 많지는 않았지만, 실력이 좋은 플레이어 유무에 따라서 차이가 벌어지는 경우가 있었던 것은 사실이다.
대전 인원과 전장 룰의 변화는 이러한 실력의 차이를 어느 정도는 두면서 플레이어들이 전략적 선택을 하도록 만드는 것에 있다. 현재는 오래 살아남아도 변신을 할 수 있는 것이 아니기에, 전장에서의 지속력이 이전보다 더줄어들기 마련이다. 그러므로 전투를 지속할 수 있는 팀의 구성과 플레이어의 조작. 설치물 등으로 보조적인 효과를 받는 것이 중요하게 다뤄진다.
전장의 룰 변화도 마찬가지다. 가운데 거점을 점령하고 세 개의 호송품이 존재하던 호송전은, 얼리 액세스 시점에서는 중앙에 하나의 호송품을 두고 양 진영이 대립하는 형태로 변화했다. 전투가 진행되는 장소가 이리저리 흩뿌려둔 것이 아니라, 하나로 집중한다는 선택이다. 그래서 전투 자체는 이전보다 더 난전으로 진행되는 모습을 보여준다.
호송전의 공중 리스폰은 꽤 괜찮았다
즉, 전반적으로 죽음까지 걸리는 시간에 한계를 부여했다고 보면 될 것 같다. 전투를 난전으로 끌고 가면서 언젠가 지속력이 떨어지도록 했고 전투를 지속하거나 승리 포인트를 더 누적하기 위해서는 단 한 번만 주어지는 변신을 고심해서 사용하라는 의도다. 그렇기에 현재의 워헤이븐은 난전이되 전략적인 판단이 중요한 난전의 형태에 조금 더 가까워졌다.
이는 이전까지의 플레이와는 정 반대의 지점에 자리한 것이기도 하다. 얼리 액세스 발매 이전까지가 변신 + 난전의 치열한 전투를 가쁜 호흡으로 연속하도록 만들었다면, 이제는 변신은 신중하게. 그리고 난전의 지속력을 어떻게 가져갈 것인가를 플레이어들이 고민하도록 만든 셈이다. 따라서 전략적 판단을 얼마나 잘 할 수 있느냐가 게임의 승패에 영향을 미친다.
실제 게임 플레이를 보면, 대포나 폭격 거점을 포기하고 운송품이나 중앙 거점을 빠르게 점령하는 것이 궁극적으로 도움이 되기도 한다. 대포와 같은 광역 공격 오브젝트를 지키기 위해서 한 데에 모여있는 것보다, 승리에 직결되는 주요 거점을 지키는 것이 승리에 더 다가갈 수 있는 형태다. 대포와 같은 요소는 착탄 지점이 표시되므로 이를 피하거나 방어하면 그만이라는 생각에서다.
호송전을 하면 아마 세 판에 두 판 정도 '대포로만 가지 말라고'라는 말이 나오는 이유다
여기에 빙결석이나 발화석 등 거점을 얼리거나 거점에 자리한 적에게 피해를 입히는 플레이가 역전을 만드는 형태가 됐다. 변신이 단발성이 되면서 변신을 통한 전투 - 적 제압이라는 공식이 항상 성립하지 않기 때문이다. 그러므로 전투를 하지 않아도 거점의 점령을 지연시키는 것 / 점령 중인 적들에게 광역 피해를 입히는 등 전장의 구성과 플레이어의 판단이 조금 더 유의미한 결과를 가져오고 있다.
이 모든 플레이에서 과정은 ‘난전'이라는 형태를 벗어나지 않고 있다. 몇 차례의 변화를 거쳤음에도. 전장의 참여 인원 수가 양팀 합해서 8명이 줄었음에도. 난전이라는 컨셉을 살리기 위한 조치들이 더해졌기 때문이다. 플레이어들이 전투를 벌이는 지점들을 하나로 묶거나. 전투 지점까지 합류하는 길이를 조정하는 것으로 빠르게 전투에 합류하도록 구성한 것이다.
발화석을 안고 적진이나 호송품으로 돌격하다 보면, 인간 폭탄이 된 기분
하지만 신중하고 전략적인 판단 / 분대에 부활 및 설치형 오브젝트 등 구조물 활용은 분명하게 호불호가 갈리는 지점이다. 영웅 변신이라는 킥(Kick, 결정적 한 수를 의미함)을 덜어내면서 달성한 것이기에 더욱 그렇다. 물론, 영웅 변신 또한 호불호가 갈리는 개념이기는 했으나 워헤이븐만의 독특한 플레이와 전투 구성을 만들어내는 데에는 분명한 역할을 하고 있었기 때문이다.
결정적인 한 방까지 덜어내고 난전과 병과 중심의 전투 비중을 늘린 워헤이븐은 결국 근본적인 물음을 던질 수밖에 없게 만든다. 필연적으로 마이너할 수 밖에 없는 장르에서 대중화라는 목표는 달성할 수 있는 지점인가. 그리고 이를 달성하기 위해서 얼마나 더 덜어낼 것인가?라는 물음이 그것이다.
저번에도 이미 덜어낼 만큼 덜었다고 생각했는데, 더 덜어냈으니 나오는 질문이기도 하다
● 본질적으로 마이너한 플레이를 마이너하지 않게 - 다소 양가적인 결단들
결국 근본적인 물음은 장르와 플레이 방식이 가질 수 밖에 없는 마이너함에서 기인한다. 백병전이라는 플레이는 분명히 재미가 있다. 처절하면서도 로맨틱한. 냉병기만의 전투가 가지고 있는 즐거움이 존재하며, 육체와 육체. 집단과 집단이 하나의 덩어리로 대전하는 전투들이 보여주는 경험은 다른 어떤 장르와 컨셉에서도 찾아보기 어려운 것들이기도 하다.
하지만 분명하게 말할 수 있는 것은 이 컨셉과 플레이 자체가 대중적으로는 쉽게 다가가지 못한다는 점이다. 이는 시스템이나 메커닉을 잘 제작하는 것을 떠나서, 이 장르가 보여주는 플레이가 시장 측면에서 매니악한 감성과 플레이로 귀결되서다. 칼싸움이라는 표현을 사용하자면, 1vs1의 연장이든 집단전이든 칼싸움을 원하는 사람의 수는 보편적이지 않고 명확한 호불호를 가진다.
워헤이븐은 이 호불호가 심한 영역에 도전하고 있다. 그리고 장르 자체가 가지고 있는 문법이자 진입장벽으로 작동할 수 있는 것들을 도려내는 것으로 달성하고자 하는 것처럼 느껴진다. 초기부터 복잡하게 느껴질 수 있는 것들은 제거되는 양상을 보였으며, 테스트를 진행하면서 최소한의 테크닉이 부여될 수 있는 메커닉도 조정되기에 이르렀다.
장르나 플레이 양상 자체가 무척 호불호가 갈린다는 의미다
집단전, 난전이라는 컨셉을 가져가면서 동시에 대전에 참여하는 수를 줄인 것을 생각하면 양가적인 결단이라는 표현이 이해가 갈지도 모른다. 영웅 변신이나 전장 룰의 변화가 있었기에 내린 결정으로 보이지만, 워헤이븐을 구성하는 핵심 컨셉이 오히려 축소되는 결과를 가져왔다. 이제는 16vs16이 대규모 전투로 판단하기 어려운 것을 생각하면, 대규모의 난전이 아니라 적당한 수의 집단전이라 불러야하는 규모처럼 느껴지기도 한다.
그렇기에 집단 대 집단의 대전적인 측면보다, 액션적인 측면이 강조되는 형태가 됐다. 공격의 방향도 방어의 타이밍도 테스트를 거치며 사라졌고 최종적으로는 테크닉과 실력의 영향을 크게 받는 영웅 변신마저도 단발성 궁극기의 느낌으로 조정되면서 오롯이 3인칭 액션과 전술이 요구되는 타이틀로 정체성을 잡았다.
대전 장르의 문법인 심리전은 이제 거의 흔적만 남았다고 봐도 좋을 것 같다
정리하면, 실제 결과물이 나쁜 것은 아니지만, 개인적으로는 양가적인 것처럼 느껴진다. 동시에 달성하기 어려운 개념들의 충돌이다. 어디까지 매니악해 질 것인가?라는 질문에 대한 답을 내리는 과정에서 너무도 많은 것들이 조정되어서다.
백병전을 게임으로 만든다는 것은 본질적으로 마이너한 플레이가 될 수밖에 없는 소재라는 점을 생각해야 한다. 플레이 방법이나 숙련도에 따른 이해 차이를 고려하면, 캐주얼해지기 어려운 형태다. 당장 ‘그저 휘두르는 것' 만으로 게임이 진행된다고 하더라도 그 검을 휘두르는 것 자체가 누군가에겐 어려움이 된다. 적과의 거리를 재거나 벽이나 오브젝트에 가로막히거나. 경험과 순간적인 판단 등 생각하지 못했던 복잡함이 자리하는 플레이다. 따라서 웨헤이븐은 게임 플레이를 구성하는 전투 방법론 / 영웅 변신 / 전장의 룰 모두가 극한의 호불호에 자리한다.
그렇기에 얼마나 많이 덜어낼 것인가라는 기준을 세워야 했다. 하지만 지금은 오히려 어정쩡한 느낌에 가깝다. 나름의 맛이 될 수 있던 영웅 변신은 궁극기가 되면서 오히려 존재감이 덜해졌다. 전장의 구성은 다수의 난전으로 진행되지만, 결국 보조적인 설치물과 발화석 / 빙결석 등으로 난전 만이 자리하는 것도 아니다. 그 와중에 플레이의 호흡은 짧고 간결하다. 난전 상황에서 정신 없이 칼을 휘두르다가 사망하고 전투에 복귀하는 흐름의 반복이다.
한편으로는 아무것도 모르는 상태에서도 잘 진행된다는 점에서 긍정적일 수도 있다는 생각이 들기도
누군가는 ‘이 컨셉과 장르에서 캐주얼이라는 단어가 함께 달성할 수 있는 것인가?’라는 질문을 던질 수도 있다. 이 질문은 몇 가지 의미를 내포한다. 극한의 매니악한 지점으로 가면, 너무도 명확한 경쟁작들이 자리한다. 이들은 백병전이라는 컨셉을 충실하게 따르며, 1인칭이나 3인칭으로 대전 액션의 문법을 도입하여 실력에 따른 명확한 차이를 만들어낸다. 다수가 참여하는 다대다 중심의 플레이를 보여주는 타이틀 중에는 백병전보다는 공성전 혹은 장기 플레이에서 이어지는 육성 등이 덧붙여진다.
아예 매니악한 사람들에게 어필할 수 있도록 강렬하게. 혹은 다른 장르의 문법을 붙이는 것으로 해결하는 타이틀이 있는 상황에서 워헤이븐은 매니악한 맛은 덜하게. 그리고 가벼운 맛으로 승부수를 던진 것이다. 라이브 서비스 타이틀로 얼리 액세스를 제공하면서 선보인 변화들은 모두 여기에 초점을 맞춘다.
동종 장르를 한 사람에게 있어서는 기대한 형태는 아니기는 하겠지만
하지만 생각해보면 다른 방식으로도 무겁지 않고 진입장벽이 덜한 플레이는 달성할 수 있었을지도 모른다. 실력을 추구하는 사람들을 위해서 12vs12가 아닌 6vs6 전장을 투입한 것처럼, 전장에 따라서 참여 인원수를 조정하거나. 이에 따라 전장의 룰을 별개로 구성하는 방식. 혹은 영웅 변신 게이지가 쌓이는 수치를 조정하는 것 등으로 달성할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움 섞인 의문이 남는다.
물론, 여기서 명확한 답을 내리기 어렵다는 것은 분명하다. 영웅을 게임 플레이의 킥으로 삼았기에, 영웅 변신 빈도를 유지한 채 능력을 너프하는 결정은 영웅이라는 컨셉 자체를 파괴할 수도 있다. 반대로 영웅을 없애버리는 순간, 게임 플레이는 이도저도 아닌 킥이 없는 플레이가 되기 마련이다. 이는 서로 반대될 수밖에 없는 개념들을 하나로 묶어서 제공하고 있기에 나오는 아이러니처럼 느껴지기도 한다.
그래도 다행인 것은 분명하게 양가적인 결단들을 내리고 있음에도 게임 플레이를 구성하는 요소 사이의 조율이 잘 되어있다는 사실이다. 사라지고 조정된 것이 많아도 지향점은 확실하기에 나름의 재미가 분명하게 존재한다는 의미다. 그것은 백병전이라는 컨셉과 집단전에서 나오는 흥미로운 결과물들이 명확하게 자리하고 있고 그 사이에서 나름의 매력이 나오고 있다는 것을 의미한다.
● 단발성 플레이를 어떻게 장기적으로 끌고 갈 수 있을까? - 아직 더 많은 고민이 필요하다.
다수와 다수가 치열하게 전투를 진행하고 그 사이에서 나의 역할을 고민하는 것. 전장의 상황을 파악하고 적절한 판단과 점령을 하는 것. 아껴둔 영웅 변신을 적절하게 사용해 아군 승리에 기여하는 플레이가 나름의 매력으로 다가온다. 기대했던 형태는 아니지만, 플레이 과정 자체의 재미는 분명하게 존재한다.
그러나 진정으로 중요한 것은 이렇게 나름의 소소한 재미를 보여주는 것을 넘어서는 것에 있다. 라이브 서비스 타이틀이기에 더욱 그러하다. 필연적으로 단발성 전투의 연속인 타이틀이므로 플레이어들이 얼마나 오래. 얼마나 게임 플레이를 꾸준하게 진행하도록 만들 수 있는지. 혹은 얼마나 높은 빈도로 들어오도록 만드는지다.
이러한 것들은 비주얼이나 게임 플레이와는 별개의 영역에 들어간다. 독특한 세계관을 갖췄거나. 비주얼적 디테일이 뛰어나고 플레이 자체에서 재미를 갖췄더라도 극복하기 어려운 큰 벽과 같다. 게임 플레이 구조나 장르 상 매니악한 타이틀이기에. 단발성 / 피로감 있는 전투를 보여주는 타이틀이기에 가질 수 밖에 없는 필연적인 것이다.
아무리 캐주얼하게 바뀌었다고 해도 한 판이 주는 피로감이 꽤 있다는 점은 명확하다
개발진은 이와 관련해서 나름의 방법론을 마련하고자 한 것처럼 보인다. 일종의 보상을 제공하는 것으로 플레이어들의 꾸준한 접속을 유도한다는 방법론이다. 따라서 일자별로 여러 접속 보상을 제공하는 한편, 매일 할 수 있는 챌린지 목표 / 현재 진행 중인 토끼탈 이벤트 / 지역 정복을 곁들인 배틀 패스 관련 시스템 등을 제공하고 있다.
여기에 접속 시간에 따른 보너스 경험치 / 캐릭터의 기술 능력치에 보너스를 부여하는 특성 등으로 나름 긴 시간의 플레이를 구축하고자 한 모습을 볼 수 있다. 다만, 실제 플레이 과정에서 긴 시간을 보내기에는 조금 무리가 있어 보이기도 한다. 플레이가 주는 재미와는 별개로 플레이 자체가 가져오는 피로감과 플레이 누적으로 나오는 결과물이 흐릿하다는 점에서 장시간 플레이를 지속하기는 어렵다. 단, 장시간이 아닌 장기간이라는 측면에서는 워헤이븐이 취향에 맞는 플레이어들에게 유의미한 결과를 낼 수 있을지도 모른다.
배틀 패스 관련해서는 이런저런 시스템을 붙여두기는 했다
이를 위해 지난 글로벌 테스트부터 단계적 튜토리얼이나 밸런스 조정 등을 가미하고 있는 상태다. 리뷰를 작성하는 10월 5일 시점에서도 말이 많았던 스파이크의 피해량이 조정되기도 했으며, 마터를 비롯한 영웅들의 피해량 등이 조정되는 등 관리를 진행하고 있다. 라이브 서비스로 제공될 타이틀이므로 이후에도 반드시 올바른 방향을 찾아야 하는 지점이다.
마이너하고 매니악하지만 그 맛을 덜고 대중화를 노렸던 워헤이븐. 양가적인 결단 속에서 이거다 싶은 맛이 흐릿해졌고 강한 호불호의 영역에 자리하던 개념과 메커닉 또한 함께 방향을 찾아 고민하면서 조금씩 나아가고 있다. 하지만 나름의 재미는 분명하게 있다. 호불호의 영역으로 받아들여질 수 있는 그러한 재미다.
그간 테스트에서 보여줬던 강렬함이나 통쾌함이 조금 줄어들었지만, 사람이 모여 만든 덩어리들이 하나의 지점으로 돌격하며 히는 것이 즐거움으로 다가온다. 여기에 지형이나 설치물을 십분활용하여 적을 공격하는 전투 / 거점에서 진행되는 치열한 집단전 / 적의 공격을 막고 반격하는 플레이 등은 복잡함을 덜어냈음에도 자신들의 정체성으로 명확하게 가져오는 데에 성공했다.
라이브 서비스가 이루어질 타이틀이며, 아직은 얼리 액세스인 상태. 그리고 콘솔 버전도 선보일 워헤이븐. 이들의 미래가 앞으로 어떻게 될 지는 알 수 없지만, 양가적인 개념들을 모두 하나로 통합하거나 해결하는 것을 통해, 이들이 그리고 있는 백병전의 대중화라는 지향점을 오롯이 선보일 수 있기를 기원한다.
쉬벌리, 몰드하우, 쉬벌리2 합쳐서 1000시간 플레이한 유저입니다. 메이저 게임회사에서 칼전쟁게임 만들어준것에 대해 그저 감사할따름입니다. ...근데 전투 디테일은 좀 손볼필요가있을거같습니다..ㅠㅠ
약간 대중성도 신경 쓰다보니 격겜정도의 복잡한 보다는 사이퍼즈 정도로 평타와 스킬 몇개 그리고 가드로 싸우는 느낌임 쿨타임 선딜 후딜 확실하니까 한명이 학살하는 플레이는 잘 안되고 그런것보다는 서로 붙어다니는게 더 유리하고 난전싸움이 되더라구요 팀 fps에서 총대신 칼든 느낌임 그래서 싸움을 어떻게 잘 하는냐보다는 지금 어디로 가서 무엇을 할건지 어느정도 뇌지컬을 요구해서 좋았음....갈팡질팡 헤매면 비전투 상태에 놓여서 잉여가 되고 대포로 갈건지 거점을 갈건지 신석으로 부활막사를 지을건지 빙결석을 거점에 넣을수 있을지 대포를 쏘더라도 발리스타 잡은 아군에게 오는 적을 견제해사 발리스타를 지킬지 아니면 바로 거점을 쏴 아군을 도울지 순간순간 판단을 하고 내가 한 행동이 긍정적인 효과를 발휘 했을 때 재미가 좋더라고요 그리고 변신 게이지는 없어졌지만 딜을 하거나 힐하거나 거점 먹는등 적극적인 게임을 할수록 신석게이지 모여서 유리한 효과를 볼 수 있는 성유물을 더 쓸수 있다는게 좋음 변신이 게이지였을 때는 잘하는 플레이어가 변신을 자주 해서 변신으로 전투에 기여를 하는 식이었는데 변신은 한번제한이고 신석게이지가 되고나선 잘하는 플레이어가 전투에 기여하는게 아니라 전장에 기여하는 느낌임 바뀐시스템을 곱씹어보면 어떤 플레이를 하라는 건지 의도하는 바는 뭔지 알겠더라고요 그리고 그걸 최대로 활용하는게 승리에도 영향을 줘서 나름 결과적으로 방향은 바뀌었지만 명확하게 되었다 생각합니다
미묘한 포아너
다 폴짝폴짝 뛰면서 칼질하는데 이게 서든 칼전인지 건즈인지... 포아너랑은 너무 느낌이 다름..
이전에 나온 비슷한 게임들이랑은 맥락이 다름. 고인다고해서 다구리를 견뎌낼수있는 구조가 아니라서 보다 아군과 라인을 유지하고 상황과 진영에 따른 적절한 판단을 해주는게 가장 중요한 형태로 작용함
미묘한 포아너
포아너는 망겜이잖아요... 개같이 고여서 개발사도 버린겜인데 그걸 또 만들라고 하시면...
망겜도 아니고 개발사도 아직 안버렸습니다. 얼마전에 신캐릭도 나오고 현재 7년차 시즌3 진행중입니다. 지금도 정복전에 한해서 1~2분 내외로 매칭도 아주 잘 잡힙니다.
ㅋㅋㅋ 말장난하러왔나 스트리머중에 하는사람 아무도 없고 게임커뮤니티에도 언급 하나도없고 뉴비유입 1도 없어서 보던사람만 계속보이는 게임 망겜아니면 뭐가 망겜이예요?? 자기들 딴에 열심히 한다고 망겜 아니라고 우기는데 게임사 입장에서 돈도 안될 게임 뭐하러 따라하냐구요~
출시된지 오래되기도 했고 한국에서도 비주류라서 하는 사람 찾기 힘들 수 밖에요. 거의 6년이나 된 게임인데 유저들이 고이지 않았다면 그건 그거대로 이상한거겠죠. 초반에 서버 문제로 개같이 욕을 먹은 게임이긴하지만 그래픽이나 모션, 전투 디테일 부분에서는 상당한 게임이죠. 지금봐도 딱히 어색함을 찾기 어려울 정도로요. 뭐 밸런스적인 부분은 그 당시에도 말 많았고..게임이 고이다보니 업데이트하면서 뇌절도 좀 보이긴하는데. 그럼에도 중세 냉병기 근접 전투 게임들에 있어서는 대체제 찾기도 어려운 게임이기도 합니다. 지금까지도 업데이트가 꾸준히 되고있다는게 어찌보면 대단한 수준이죠.
포아너가 디테일이나 비주얼은 좋았으나 극 마이너한 게임장르 + 초반 개판운영덕분에 솔직히 망조 속도는 워헤이븐이랑 비슷했죠. 똥겜은 맞음.
게이머의 입장에선 포아너나 이겜이나 도찐개찐 진입장벽도 높고 몰입하려면 시간이 많이 걸립니다 주위에 하는사람 한명도 못봤네요
리뷰 읽어보니 시벌리나 해야겠다는 느낌이 드네요
포아너 비슷해보이는데
스파이크 좀 ㅈ같음
말레니아 누운나~
해본 소감은 다 괜찮은데 스파이크를 좀 너프하든가 해야할듯
쉬벌리, 몰드하우, 쉬벌리2 합쳐서 1000시간 플레이한 유저입니다. 메이저 게임회사에서 칼전쟁게임 만들어준것에 대해 그저 감사할따름입니다. ...근데 전투 디테일은 좀 손볼필요가있을거같습니다..ㅠㅠ
메이저게임사 입장에선 대중적인 게임이어야 흥행할테니 전투 디테일을 좀 죽이더라도 아케이드성을 강화해서 만들어야겠지요. 중세칼질겜 안해본 절대다수 라이트게이머 분들은 님과 의견이 다를거라는 확신이 들어요.
쉬벌리2 는 다 같이 돌격할 때 뽕차고 좋았는데 거기까지 가는것도 지루한 구간이 좀 있어서 너무 피곤했는데 이건 어떨지 궁금하네요 영웅 ㅆ는건 배틀프론트 같아서 싱기
다대다 전투긴 해도 1:1 상황이 없는건 아닌데 포아너 같은 묵직함이 없는게 아쉬웠음 나름 개인 기량을 위해 이런 저런 기능을 넣었는데 가벼움 포아너가 흥했으면 이거 안했을 듯
다 폴짝폴짝 뛰면서 칼질하는데 이게 서든 칼전인지 건즈인지... 포아너랑은 너무 느낌이 다름..
메이저 게임사에서 흥행을 위해 게임을 만드는데 이미 망한게임 포아너를 뭐하러 배끼겠어요.
점프하면 경직 시간이 길어지는 페널티가 있어서 1:1 상황에서 특수한 경우가 아니면 점프 칼질은 거의 사용되지 않습니다 난전 중에 점프하면 거의 죽기 때문에 점프하는 사람도 거의 없고요
어.... 여기서 워해머 지면강타 피할 때랑 도주력이 뛰어난 스모크 아니면 전투중 점프는 죽겠다는 의미일텐데요
폴짝폴짝하면 존나 손해보는 겜인데 겜은 해보고 떠드세요 좀;;
이전에 나온 비슷한 게임들이랑은 맥락이 다름. 고인다고해서 다구리를 견뎌낼수있는 구조가 아니라서 보다 아군과 라인을 유지하고 상황과 진영에 따른 적절한 판단을 해주는게 가장 중요한 형태로 작용함
백병전 자체가 어려운 게임인데, 포아너보다는 가벼우면서도 게임 전체적으로는 단순하진 않게 만든거 같아요. 그리고 스킨들이 멋있어서 지름신이 올거 같더군요.
붕쯔붕쯔 평타평타평타
노잼 노아너... 뭔가 평타가 이어지는게 아니라 붕쯔... 다시 붕쯔... 공격간의 텀이 너무 큼. 워해머를 예로 들자면 포아너의 퀀커러 처럼 모아서 후린다는 느낌이 있는데 그럼 평소에는 좀 빠르개 휘둘러서 견제하는 그런것도 없음. 액션 이 시원시원하지 않음. 싸다만 똥 처럼 뭔가 버벅임. 무엇보다 기본 케릭터가 너무 구리게 생김. 포아너는 기본 갑옷이 어느정도 간지나고 그 갑옷에 자기문양 박아서 나름 남다름을 보일 수 있는데. 여긴 뭔... 아니 갬비르 갑옷 하나 입혀주고 전선에 보내는 찐 중세유럽감성 주제 차량과 무전기가 등장? 그 기술력으로 마법으로 돌아가는 공장은 없나? 갬비르 갑옷 말고 차라리 천옷 군복 입혀서 호심갑 정도만이라도 내보냈으면 엌 ㅋㅋㅋ 마법차량 마법무전기 마법공정제 군복 ㅋㅋㅋ 했을텐데.
포아너는 포아너구요... 애초에 무료겜인데 첨부터 멋있게 입혀주면 누가 현질을 해서 스킨을 사겠어요? 땅파서 겜만드는게 아니니까요. 중세풍 대전게임(?)을 많이 해보신거 같은데 이겜은 애초에 한국 게임사에서 절대다수 라이트게이머를 위해 만든 게임인거 같구요(일단 사람이 많이 몰려야 현질하는 사람도 나올테니끼)
넥슨 직원이세요? 계속 말도 안되는 쉴드만 치시네요 ㅋㅋㅋㅋ
증거도없이 직원 어쩌고 개소리 잘들었고용~ 이제 말안되는 이유도 말해 주시죠 설마 아무 근거없이 주댕이에서 튀어나오는대로 찍 싸고 가시는건 아니죠?
오지게 쉴드치네 ㅋㅋㅋ 누가봐도 중세 타격감 1티어인 포아너랑 비교하면 묵직한 맛이 떨어지는건 팩튼데 그리고 포아너가 초반에 망한건 서버가 감자라서 망한거지 게임성이 망해서 망한건 아님
지랄 아무도 안물어본 포아너랑 왜 비교질인데 ㅋㅋㅋ 그럼 걍 포아너하러 가라고~~ 이겜이 포아너야?? 딴겜이잖아 왜 꼭 포아너랑 똑같아야해?? 그리고 포아너 유저풀이 고일데로 고여서 뉴비들 싹 꼬접하는거 누가 모르냐?? 게임성이고 자시고 밸런스도 쓰레기였고 사실상 격투겜이라 진입장벽이 걍 졸라 높은거 뻔히 알잖아??
왜 사람들이 포아너랑 비교하는지 모르겠냐? 하긴 모르니 쉴드를 치는거겠지 그리고 회원번호 대비 댓글 갯수가 심각하게 적은 수준이고 여기 쓴 댓글이 8개 니 작성댓글 총 11개 적당히 해라 쉴드용 가계정 가져온걸로 밖에 안보이네 꼬우면 본계정으로 떠들어
ㅆㅂ아~ 평소엔 맨날 눈팅만하는데 같잖은 소리로 엄한게임 까고있으니까 안빡치냐 포아너 아는게 인생업적인 모양인데 그뭔씹 그만하고 니들끼리 놀아 너처럼 인생 한가하게 ↗찐따게임이나 하느라 시간 넘쳐나서 인터넷에 댓글다는게 일상인게 정상이 아니에요~
진짜 딱 지가 할법한 짓만 떠올리는게 모태찐따 쉰내 확나서 코 썩어 떨어지겠네 제발 니들게임 하러 꺼져 괜히 물흐리지말고...
직원이 아니면 말도 안될정도의 억지 쉴드만 치고 있고 인신공격도 막 하고있으니까요 님이 이 게임에서 장점을 찾았고 재미있게 했을 수 있지만 비슷한 장르의 게임과 비교도 못하게하는건 도대체 뭔가요? ㅋㅋㅋ
'작원이 아니면 말도 안되는 억지쉴드'의 기준부터 알려주시구요~ 비교도 못하게 한적 없구요~ 님이 한건 비교가 아니라 포아너랑 대충 비슷해보이는 장르다 싶으면 왜 포아너처럼 안되는거냐고!!!돈주고 사야하는 포아너랑 부분유료겜인 워헤이븐이랑 같을수가 없는데 왜 캐릭 이케 구리게생겨먹었냐고!!! 이딴소리나 하면서 퍼거짓이나 하고 있으니까 재밌게 하고있는 사람 보기엔 ↗같죠~~
자기는 멋대로 비교글 어쩌고 써놓고 신나게 까놓은 주제에 제가 거기에 대고 몇마디 했다고 짜증내시는 것처럼 보이는데요~~ㅋㅋㅋ
포아너는 포아너구요... -> 중세 팀전게임을 논할때 포아너는 빠질 수가 없습니다. 서버와 밸런스때문에 망했다지만 만듦새 자체는 지금도 꾸준히 하는 사람이 있을정도로 잘 빠진 게임이기에 무시할 수가 없어요, 소울라이크 장르를 논하는데 다크소울을 배제할 수 있습니까? 애초에 무료겜인데 첨부터 멋있게 입혀주면 누가 현질을 해서 스킨을 사겠어요? ->이 부분에서 사람들이 님을 보고 직원이냐며 비판하는겁니다. 왜 유저가 기업사정을 봐줍니까? 기업이 돈을 어떻게 벌지는 그 쪽 사정이고 유저 = 고객입장에서는 중세전쟁게임인데 갑옷이 멋없다라는 평가를 내릴 수도 있죠, 말투부터 가게에서 호객행위 한다는 느낌이 강하게 드는건 덤이고요 땅파서 겜만드는게 아니니까요. 중세풍 대전게임(?)을 많이 해보신거 같은데 이겜은 애초에 한국 게임사에서 절대다수 라이트게이머를 위해 만든 게임인거 같구요(일단 사람이 많이 몰려야 현질하는 사람도 나올테니끼) ->땅파서 게임만드는건 아니지만 봤을때 허접해보이면 사람들은 다운로드도 안할겁니다. 첫 인상과 떼깔이 그래서 중요해요, 중세배경은 필시 갑옷과 그 모습에서 나오는 묵직한 맛을 살리는게 핵심이고 워헤이븐은 그것과는 반대되는 쪽으로 가버리니 실망안하는게 이상한겁니다. 라이트게이머 헤비게이머의 기준은 사람마다 다르지 않습니까? 단순히 중세라는 컨셉에서 뽑아낼 수 있는 기본적인 진짜 기본적인 특색이라고 살려달라고 말하면 그건 전부 하드한 성향에 헤비게이머가 되는 것입니까? 반대로 라이트게이머분들은 게임 만듦새 대충 만들어도 겉멋만 있으면 알아서 해주는 호구로 보이시나봅니다. 너무 편협한 시선을 가지고 계신 듯 합니다 허허
전 님한테 넥슨 직원이냐하고 말도 안되는 실드친다는거랑 포아너랑 비교하는걸 왜 막냐고밖에 안했습니다 제가 하지도 않은 말들을 엄청나게 추가해서 욕하고 계시네요 ㅋㅋㅋㅋ
바로 위에쓴 댓글도 기억 못하시는 것으로 보아 치매에 걸리셨거나 불리한 사실은 잊은척 하는 상놈 쫄보이신듯 하네요 '하지도 않은 추가된 말'이 무엇인지 제대로 짚어보시죠 한참 못본척 대꾸도 못하신 주제에 제삼자가 한마디 하니까 용기가 나셔서 돌아오신듯 한데 보기 안쓰럽습니다 반박을 할거면 남자답게 스스로 당당히 하는 법을 배우십시오^^물론 내용도 타당해야 하고요
자꾸 포아너 포아너 하시는데 일단 망한 게임을 중세 액션게임중에 비슷해 보인다고 왜 언급을 해야하는지 모르겠어요 그건 누가 정했습니까?? 애초에 흥행하지도 못한 게임을 새로운 게임에 갖다 비교해서 생기는게 있을리가요 게임사 입장을 유저가 생각해야 한다고 한게 아니고 유저는 유저 게임사는 게임사의 입장이 있는거지요 게임사는 게임을 만들어서 반드시 이익을 보아야 하는게 현실이고 무작정 비난만 해봤자라는 거지요 저도 멋있는거 좋아하지만 미의 기준이라는것부터가 절대적인게 아니지요?
단지 님의 기준에서 실망 하신걸 무슨 자기 주장이 아주 객관적이고 정해진 사실이라는양 말씀하시는데 막상 게임 자체는 좋은 평을 받는 중이고 제 눈에도 괜찮아 보였어요 중세라는 컨셉에서 기본적인 특색 어쩌고 말씀 하시는데 본인이 뭔 중세 전문가세요?? 쫌 우습게 들리는 말씀입니다. 라이트게이머를 호구로 보네 어쩌네 하시는데 좀 많이 비약이지요? 피차 일개 겜돌이일 뿐인데 나 중세 팀전게임 많이 해봐서
'이쪽 방면'엔 빠삭하오~하는 늙은 꼰대 느낌이라 읽으면서 좀 같잖게 느꼈습니다. 포아너 재밌게 즐기신건 알겠는데 전 관심없고요. '포아너라이크'라는 타이틀을 뭐하러 가져다 붙여야 하는지 의문입니다. 그냥... 포아너는 포아너고 이겜은 이겜이지요
엄한 게임 하면서 포아너 떠올리고 언급할 이유가 뭐가 있겠냐고요... 걍 다른 게임으로 처음부터 받아들이면 되는거고... 절대다수의 플레이어분들도 그렇게 하시고 계시겠지요. 겉모습이 비슷하다고 같은 게임이 아니잖아요
오랫만에 게임 재밌게 즐겼고 나름 현질도 해서 딴에 애정이 생겼나보네요 이렇게까지 댓글 달아본적이 없는데... 좀 기분나쁘게 읽힐수도 있게 써버린것 같네요 죄송합니다.
중세게임이라고 해서 포아너를 계속 언급하시는게 불편하신 듯 합니다. 그럼 다른 중세게임인 쉬벌리나 몰하우를 거론해야 하는데 이게 어쩔 수가 없어요 중세를 배경으로 한 pvp 게임이 매우 한정적이다보니 그 한정적인 작품 내에서 비교를 하면서 완성도를 가늠하는건 예전부터 있었던 일이였고 포아너를 계속 언급한 건 이 중에서 대기업이 만든 유일한 작품이기 때문입니다. 망한게임이니 거론해선 안된다는것도 편협적인 결론인게 포아너 지금도 계속 컨텐츠 업데이트가 진행중인 게임입니다. 지속적으로 사후지원이 진행되는 게임인데 단지 유저수가 적다는 이유로 언급을 막아버리면 나중에 워헤이븐도 유저수 부족으로 게임플레이가 힘들어졌을땐 그땐 워헤이븐도 망겜이니 기록말살형에 들어가야 합니까?
포아너와 달리 워헤이븐은 변신까지 있는 판타지게임이니 무작정 리얼한 느낌을 고집할 필요가 없는것은 사실이지만 앞서 말씀드렸듯이 중세컨셉을 가진 게임이라면 그 특징을 잘 살리는게 여러모로 플러스 요소인건 부정하기가 어렵습니다. 그 점을 살리면서 지금처럼 전략적인 면을 강조하면서 게임 잘 뽑으면 개발사도 좋고 유저도 좋고 서로 좋게 되는 것이니 이 게임에 가능성을 보신 분들이 더더욱 원하시는게 아닐까 싶습니다. 방향성에 차이도 있을뿐더러 중세 전쟁게임 좋아하시는 분들 입장에서는 이 게임이라도 나와준게 참 고마운 일이니까요.
욕설 신고
중세배경pvp겜이 한정적인것은 그만큼 장르 자체가 즐기는 사람이 적다는 뜻이겠죠? 쉬발리 몰하우 포아너 셋 싹다 게임이 갈수록 고여서 뉴비유입이 금방 끊어져 망한 게임들이고요... 같은 메이저 게임사 제품인 포아너가 망했으니 본작의 제작사도 워헤이븐을 제작할때 많은 고민을 했을겁니다. 그러다 보니 많이 대중적인 노선을 택할수밖에 없었겠지요. 포아너랑 비교하는것을 자꾸 자기가 정한대로 당연시 하시는데 포아너는 풀프라이스 주고 사야하는 게임이고 본작은 부분유료게임 이지요? 태생적으로 제작환경이 차이가 심한 게임이라고 생각해요. 단지 겉모습만 보고 같은 카테고리로 자꾸 묶으시는데 본인생각일 뿐이잖아요. 중세컨셉 게임이 리얼할수록 좋다?? 근거가 있는말씀이신가요? 그 수많은 중세 판타지게임들을 두고?
님이 한건 비교가 아니라 포아너랑 대충 비슷해보이는 장르다 싶으면 왜 포아너처럼 안되는거냐고!!!돈주고 사야하는 포아너랑 부분유료겜인 워헤이븐이랑 같을수가 없는데 왜 캐릭 이케 구리게생겨먹었냐고!!! 이딴소리나 하면서 퍼거짓이나 하고 있으니까 재밌게 하고있는 사람 보기엔 ↗같죠~~ 저는 비슷한 장르인 포아너와 비교하면 왜 안되냐는 말만했는데 혼자 별의 별 비교를하며 인신공격을 계속하시네요 전 케릭 구리단 이야기 한적도 없고 님이 다른 유저들의 비교를 막길레 왜 막냐고만했어요 제가 한적도 없는 말을 혼자 이상한 상상으로 만들어내서 욕과 인신공격을 계속하는게 남자답다고 생각하셔서 그런건가요? 그리고 님처럼 하루종일 루리웹에 있는게 아니라 답변이 늦은건데 님한테 쫄아있었다고 망상하신거에요? ㅋㅋㅋ 인터넷 처음하시나
자꾸 망했다 망했다 아시는데 진짜 재밌는거 뭔지 아시나요..? 출시 6년이 지난 포아너 평균 동접자수 보다 지금 워헤이븐 동접자수가 더 안나옵니다.
아직 출시초이니 뭐니 하실수도 있는데....출시초 버프 받았다고 똑같이 비교해보면 올 타임 피크로 포아너는 동접자 21만명까지 찍힌 게임입니다.
https://steamcharts.com/ 해당 사이트 참고했습니다. 이 상태면 워헤이븐은 위에 언급된 그 어떤 게임들보다 빠른 퇴물 확정이죠.
포아너 망겜 한것은 아무 관계도 없는 게임에 뭐하자고 자꾸 포아너를 들이미는지 이해가 안가서 한 소리구요. 근데 진짜 망하긴 망했네...
워헤이븐 동접자 수가 너무 안나와서 놀라긴 했는데 그거랑 관계없이 포아너랑 비교할 이유는 없다고 생각함. 포아너랑 계속 비교할거면 그냥 포아너 하러 가면 되잖아요?
포아너가 싫어서 망겜이라 한게 아니고~ 위에서부터 자꾸 생긴게 좀 비슷하다고 포아너랑 비교하면서 왜 포아너처럼 안만들었냐고!!!!! 이러는 사람들이 끊이지를 않아서 그런거예요. 이제 이해하셨죠??
포아너랑 비교하는건 에러인게 포아너는 1:1메인에 rvr은 1:1시스템에 어거지로 넣어둔 느낌인게임이라 전체적 게임때깔이나 최적화가 좋은건 칭찬할만한데 확실히 이후에 게임안에서 계속해서 재미를 줄수있는 컨텐츠가 나올게있을지.. 좀 생각해볼만한거같네요
약간 대중성도 신경 쓰다보니 격겜정도의 복잡한 보다는 사이퍼즈 정도로 평타와 스킬 몇개 그리고 가드로 싸우는 느낌임 쿨타임 선딜 후딜 확실하니까 한명이 학살하는 플레이는 잘 안되고 그런것보다는 서로 붙어다니는게 더 유리하고 난전싸움이 되더라구요 팀 fps에서 총대신 칼든 느낌임 그래서 싸움을 어떻게 잘 하는냐보다는 지금 어디로 가서 무엇을 할건지 어느정도 뇌지컬을 요구해서 좋았음....갈팡질팡 헤매면 비전투 상태에 놓여서 잉여가 되고 대포로 갈건지 거점을 갈건지 신석으로 부활막사를 지을건지 빙결석을 거점에 넣을수 있을지 대포를 쏘더라도 발리스타 잡은 아군에게 오는 적을 견제해사 발리스타를 지킬지 아니면 바로 거점을 쏴 아군을 도울지 순간순간 판단을 하고 내가 한 행동이 긍정적인 효과를 발휘 했을 때 재미가 좋더라고요 그리고 변신 게이지는 없어졌지만 딜을 하거나 힐하거나 거점 먹는등 적극적인 게임을 할수록 신석게이지 모여서 유리한 효과를 볼 수 있는 성유물을 더 쓸수 있다는게 좋음 변신이 게이지였을 때는 잘하는 플레이어가 변신을 자주 해서 변신으로 전투에 기여를 하는 식이었는데 변신은 한번제한이고 신석게이지가 되고나선 잘하는 플레이어가 전투에 기여하는게 아니라 전장에 기여하는 느낌임 바뀐시스템을 곱씹어보면 어떤 플레이를 하라는 건지 의도하는 바는 뭔지 알겠더라고요 그리고 그걸 최대로 활용하는게 승리에도 영향을 줘서 나름 결과적으로 방향은 바뀌었지만 명확하게 되었다 생각합니다
저도 처음에는 난전만 한다고 생각했는데 하다보니 뭘 해야 할지 나름 전략적으로 생각하게 되더군요.
그리고 붕쯔붕쯔 하는게 멋있진 않지만 멀리서 보고 있으면 웃김 서로 헛손질 하고 피하고 한대맞고 조나 뒤돌아 도망가고 잡을거라고 쫓아가고 딸피잡으려고 쫓아가다가 오히려ㅜ발리고 하는거 보면 그저 실소만 나옴 ㅋㅋㅋ
꽤나 잼난데 많이들 했음 좋겠다
모두 한마음 한뜻으로 붕붕 뛰어다니면서 사과깎는 게임
이 게임은 무려 튜토리얼에서 성유물,유물석,파티원 즉시부활(반지)의 개념을 가르쳐주지 않는다...... 상급훈련에서도 안가르쳐준다.
그건 좀 문제인거 같긴 함.....성유물을 하면서 배웠음 진짜 하다하다 빙결석 발화석 부활막사까지는 직관적이어서 몇판하고 이해는 했는데 분대 허수아비 기능....이거는 진짜 거점 비빌때 인원수에 포함시켜서 같은 인원으로 비빌때 유리하게 하라고 있는건가 라고 이해했는데 그걸 거점에 안박고 뜬금없는데 박는 유저들 보면서.....뭐지 왜 저렇게 쓰지 라고 생각했는데 알고보니 분대원 근처 부활기능이 분대 허수아비도 가능해서 분대가 거길 부활지점으로 쓰려고 약간 적들한테 잘 안보이지만 기습할 수 있는 장소 혹은 대포거점 근처라든가 그런데에다가 박더라고요 그래서 애초에 분대원 근처 부활을 몰라가지고 안게 한 30레벨 되고 나서 알게 된 듯.... 그래 어쩐지 마지막에 적들이 말도 안되게 몰려오는게 잘 이해가 안됐는데 분대원 근처 부활을 쓴거였음 ㅠㅠ 이런 기능들 좀 이해할 수 있게 튜토리얼 개선 됐으면 좋겠음
재밌어보이네
영웅은 게임내 한번만 변신이라 잘사용해야하고 나름 재미있음
재밌음 아직 30렙따리지만 하루3판씩 하는 묘한 느낌
이게임은 스팀에서 서비스하는편이 좀더 나았을것같음
한섭은 스팀이 아닌가보네...
힐러기준 화신이 1번이라 ㅈㄴ졸림 밀기 대쉬 힐주기 이거말고할거없음
영웅 변신을 없애 ㅈ구림
ㄹㅇ 궁극기 개념으로 넣은거 같은데 전투당 딱 1번밖에 못쓰는게 에바고 영웅을 멋지게 강조하려다보니 기본 케릭터들이 완전 구리게 나옴
영웅 변신이 난 개인적으로 몰입을 깨트림.그냥 변신없이 화려한 군중제압기 스킬을 썼으면 더 좋았을거 같았는데
하면서 뭔짓거린가 싶던데.
위에 댓글보면 뭐 대중성을 노렸다느니 얘기하는데, 정작 스팀 동접은 1000명대로 떨어졌고 일체 반등없이 계속 하락만 하고 있음. 아무리봐도 아케이드성을 강조한 게 실책이라고 보여짐. 카트라이더 드리프트 - 베일드 엑스퍼트 - 워헤이븐... 넥슨 신작들 꼬라지가 영...
병사데리고 전쟁게임하는 컨블보다도 장수액션이 어설프고 맛이없음..
그나마 퍼스트 디센던트는 동접 잘나오는거 같던데 그거나 집중하는게 맞는거 같음
이런 류 게임들 좋아해서 클로즈 베타를 했을때는 이런 류 게임의 대표 작품들인 시벌리나 모드하우랑 똑같아 보이면서도 그 게임들의 장점인 타격감이나 액션의 디테일같은 측면에서 많이 떨어져서 흥미가 팍 식었는데, 여러번의 테스트를 거쳐서 오히려 이런 식으로 라이트하게 바꾸고 다대다 전투를 강조하는 방식으로 발전한건 칭찬해주고 싶네요. 이런 게임들은 시간이 지날수록 실력차가 극명하게 벌어져서 결국 고인물밖에 남지 않는 게임인데, 그걸 최대한 늦추려고 제작진이 굉장히 노력한다는 느낌을 받음. 게임을 해보면 생각나는 같은 장르의 게임들과 차별화를 주는구나 하는 생각도 들고요.
이런류는 난전이 있어야 재밌는데.. 64인 전투 이런거 있으면 좋겠다.
워헤이븐은 프로젝트 HP때 가장 좋았음. 그 당시 티켓 컨퀘스트 규칙으로 개인이 전투를 즐길 수 있는 요소가 극대화되서 엄청 재미있었음. 근데 베타 진행할수록 뭔 월클병이 걸린건지 대중성(지들만 그렇게 생각함) 높힌다고 뭔 ㅂㅅ같은 규칙이랑 제한 덕지덕지 붙고, 결국에는 4방향 공격 시스템도 없에버림, 그리고 뭔 황소배기 같은 장르라 존나게 안맞는 이상한 밈 액션 넣기 시작하고 맵도 개씹노잼화. 화신 시스템도 그대로 꼴아박고 정출함.
룬인가 퍽인가 하는 시스템은 도대체 왜 넣었는지 모르겠음. 플레이의 다양성을 높히고 싶으면 팀포트리스2 마냥 무기군을 추가하는게 적절한거지, 모션 만들기 싫어서 수치 딸깍이나 하고있는 시점에서 희망이 없어 보임.
사퍼처럼 궁은 쿨을 주지 먼 한번이래....
그 만큼 너무 사기긴함.. 그렇다고 능력을 줄이기엔 안 그래도 한두방 나는 겜이라 의미가 없고 그냥 와일드 카드처럼 유저들도 아껴 뒀다가 막판 뒤집기 용으로 쓰는데 그닥 불만은 없는 느낌
이런 게임에 대중성 챙겨봐야 사람들이 할 것 같나... 마앤블, 컨블, 포아너 이런거 좋아해서 기대했는데 얼마 못가서 어센던트원 하던가 절치부심해서 다시 초기 기획으로 롤백하던가 둘 중 하나일듯
죽기만 하니 노잼
재미가 없어
게임 죶 재미없음 이거 난또 중세시대 초대형 전쟁 게임인지알고해봤는데 그냥 거점먹기게임
게임이 재미가 없는것도 아니고 나름 잘 만들긴 했음. 무조건 재미없다고만 하는놈들은 그냥 게임 장르를 잘못 생각하고 와서 불만족스러운거라고 생각됌. 해당 장르에선 나름 깊이도 있고 괜찮음. 그냥 돈의 문제인건지 옆으로 넓지가 못함. 애초에 극 마이너 장르라 흥행이 힘들거란 생각은 했는데 유저 인원풀이 너무 작다보니 뉴비 폐사하기 너무 좋은 환경임. 망겜의 공통점이라지만 암튼..그럼... 오히려 영웅같은게 없었으면 하면서도 이 영웅 용도로 뒤집어지는것도 종종 나오는게 나쁘진않음