*원본이 스페인어라 번역기 +a 를 이용하여 다듬었습니다.
내용상 조금 부자연스러운 부분이 있을 수 있습니다.
*서론 및 잘 알려진 일부 내용은 생략하였습니다.
*아래에 결론이 있습니다.
[PSVR2: 가상 비디오 게임 산업 전체를 위한 벤치마크 HMD의 기술적 진화]
오큘러스의 다른 공동 창립자인 미첼은 팔머에게 "하지만 우리의 고객은 누구입니까?"라고 계속 물었고, 팔머 및 회사의 제품들도 그에 대한 확답을하지 못했다고 합니다(11년이 지난 지금 메타 또한 모르는 것 같습니다). PCVR과 모바일VR에서는 이 질문에 답하기가 까다롭습니다. 매우 광범위하기 때문입니다. 개인용 컴퓨터의 응용 프로그램만큼이나 무한합니다. 그러나 콘솔의 세계에서는 콘솔이 비디오 게임 사용자를 기반으로 하는 가족용 엔터테인먼트 시스템이라는 개념을 내포하고 있으므로 잠재고객은 확정되어 있습니다.
PSVR 1은 팔머의 2014년 GDC 히트작에 대한 요시다 슈헤이의 응답이었다는 사실도 알려져 있습니다. 어두운 무대 한쪽에 스크린이 있는 무대에 서서 현재 PlayStation Studios의 사장은 PS4용 모피어스(PSVR) 프로젝트를 공개적으로 발표했습니다. 그가 그 말을 하는 동안 수백 마일 떨어진 커피숍에서 미첼은 카맥과 수백만 달러에 달하는 오큘러스의 페이스북 매각에 대해 논의하고 있었습니다. 슈헤이의 발표는 전 세계 모든 가정에 가상 뷰어를 보급하기 위한 경쟁에서 오큘러스나 바이브가 혼자가 아니라는 것을 의미했기 때문에 비즈니스에 큰 파장을 불러일으켰습니다. 그렇게 해서 지금 PSVR 2.0으로 이어지게된 VR을 둘러싼 게임이 시작되었습니다.
모피어스 이후 9년 만에 소니가 전적으로 제조하고 개발한 가상 뷰어의 두 번째 버전인 PSVR 2.0이 출시됩니다. 첫 번째 PSVR은 6년 이상 수명을 유지하면서 OLED 화면과 클럭 및 픽셀을 쥐어짜서 개발한 12개의 인상적인 게임을 남겼습니다. 어떤 사람들은 PSVR의 라인업이 빈약했다고 말하고 어떤 사람들은 하드웨어의 한계로 할 수 있는 모든 것을 다했다고 말하지만, 현실이든 가상이든 우리가 내린 결론은 항상 동일합니다. 소니는 글로벌 매출이 저조한 상황에서 VR에 베팅했고, 다른 스튜디오가 감히 도전하지 못했을 타이틀에 자금을 지원하여 틈새 시장을 채웠습니다. 투자 수익률(투자한 달러당 수익률)을 밀리미터 단위로 측정하는것이 회사인데 이 점은 환영할 만한 일입니다.
이런 이유로 콘솔이라는 매우 폐쇄적인 세계는 가상 기술 혁명이라는 일상적인 흐름에 잘 맞지 않는 것 같습니다. 특히 불과 일주일 전만 해도 불가능했던 발명품으로 번창하는 신생 기술이라면 더욱 그렇습니다. VR에서는 현재 최고 수준인 것이 1년 뒤에는 표준이 되고, 4년 뒤에는 복고풍이 되며, 5년 뒤에는 전혀 관련이 없는 것이 됩니다.
다른 플랫폼과의 큰 차이는 최적화에서 비롯됩니다. PC VR에서 일반적인 개발이 수천 유로짜리 그래픽 카드의 무차별적인 성능에 프레임레이트를 맡기는 데다 모든 상점에서 "1인 프로젝트" Unity 프로젝트가 만연하고 MOD가 전체 플랫폼의 중요한 상수를 간신히 유지하고 있다는 사실을 더하여 생각해보면, 공식 상점에 출시되는 타이틀을 선별하는 소니 자체의 압력은 HMD에 표시되는 게임이 현실 세계에서 가장 널리 사용되는 콘솔에 기대되는 사용성, FPS 및 품질을 모두 보장할 수 있도록 할 것입니다.
가상 콘솔 뷰어의 매력은 항상 게임 카탈로그와 수년간의 베팅 유지 관리이기 때문입니다. 그 뒤에 거대한 소니가 있다면 더욱 그렇습니다.
[사용편의성과 외형]
560g의 무게로 다른 많은 HMD (Pico4, GO, Quest 1 및 2)와 동등한 수준입니다. 컨트롤러는 링의 크기에도 불구하고 168g으로 다른 제조업체의 다른 컨트롤러와 비슷합니다. 그러나 무게 배분 덕분에 PSVR2 및 컨트롤러 모두 훨씬 더 기동성이 뛰어나, CPU와 배터리가 전면에 있는 HMD에서 느낄수 있었던 앞으로 느껴지는 중량감을 잊을수 있었습니다.
PSVR 2.0의 볼륨감을 위해 소니는 매우 큰 방열판의 사치를 누리고 있습니다. 저속 팬이 방열판을 지원하고 전체 장치가 다른 디스플레이(Pico4, Varjo Aero) 처럼 소음이나 원치 않는 환기 없이 디스플레이를 매우 표준적인 온도로 유지하도록 보장합니다.
[렌즈]
PSVR 2.0 발표에서 가장 놀라웠던 점 중 하나는 프레넬 렌즈를 탑재했다는 것이었습니다. 현대 VR계에서 지난 10년간 잘 사용되었던 프레넬렌즈는 한동안 화면에서 사용자의 눈으로 빛을 보내는 안정적이고 저렴한 유일한 방법이었습니다. 순수 렌즈(PSVR 1)만큼 무겁지 않았고 훨씬 저렴했으며, 아이박스(눈이 닿는 시야 영역)가 더 컸습니다.(아이박스가 작을수록 이상적인 지점을 찾기 위해 뷰파인더를 더 많이 움직여야 함), 기술적으로 팬케이크렌즈보다 더 저렴했습니다. 하지만 2022년은 VR이 더 나은 다른 기술을 위해 프레넬렌즈를 포기한 한해였습니다. PSVR과 같은 순수 렌즈에서 프레넬로 전환하는 이유는 무엇일까요? 왜 팬케이크를 선택하고 그 과정에서 전체 뷰파인더의 폼 팩터를 줄이지 않았을까요?
소니는 얼마 전에 실제 또는 가상에서 보도한 바 있는 공개 특허를 출시했습니다. 소니는 이미지 콘트라스트가 더 급진적으로 변할 때(순수한 검정색에 순수한 흰색) 링의 원치 않는 빛 굴절 효과를 완화하기 위해 각 링을 반사 방지 재료로 덮기로 결정했습니다.
이 특허의 시스템을 통합했는지 여부는 알 수 없지만 이전의 모든 렌즈 중 눈부심이 가장 낮은 프레넬 렌즈 인 것임은 확실합니다. 그럼에도 불구하고 이러한 굴절율은 높은 콘트라스트에서 눈에 띄는 것은 불가피하며 소니가 다른 기술을 선택할 때까지 우리는 그것과 함께해야 할것입니다.
뷰파인더를 눈앞에 대면 보게 될 시야각과 관련하여, PSVR 2.0의 폐쇄된 생태계에서는 아직 자체 제작 소프트웨어(ROV 테스트 FOV / hmqd)를 실행할 수 없기 때문에 공식 데이터를 고수합니다: 대략 110º, 수직 또는 수평 여부를 지정하지 않으며 최종 결과에 대한 엄격함을 제공하지 않는 값입니다. 비기술적인 테스트(패스스루를 통과하는 각도를 측정)에 따르면, 그 결과는 약 51º(수평 102º)로 퀘스트 2(104º)와 매우 비슷하거나 다소 낮습니다. 그러나 패스스루의 시야각이 외부 카메라에 의해 수정되지 않았고 뷰파인더의 실제 시야각을 반영하지 않는 것으로 의심되므로 추가 테스트가 진행될 때까지 이 값은 불확실한 상태로 두었습니다.
소니는 해상도/콘트라스트 용량 측면에서 렌즈의 성능을 훨씬 더 잘 파악할 수 있는 Pimax나 Meta처럼 렌즈의 MTF(변조 전달 함수) 측정 데이터도 공유하지 않았습니다.
컵 하단에 위치한 내부 카메라는 우리의 눈을 포착하고 위치를 파악하는 역할을 담당합니다. 이 Tobii 시스템은 다른 주류 소비자 뷰어(퀘스트 2, Pico4, 리버브 G2, 인덱스...)에는 포함되어 있지 않기 때문에 PSVR 2.0의 가장 혁신적인 요소라고 할 수 있습니다.
VR 업계의 주요 인사들은 이 기술이 선택적 렌더링 측면에서 도움이 되기는 하지만 성능에 기하급수적인 향상을 가져오지는 않는다고 여러 차례 설명했습니다. 이 기술이 포함되지 않은 다른 뷰어에 비해 PSVR 2.0 게임의 FPS는 어느 정도 향상될까요? 예를 들어, OpenXR을 통해 Varjo Aero에서는 프레임 레이트가 최대 약 20% 향상됩니다.
이 시스템을 이용하여 PSVR 2.0은 이 "보고 있는 위치"와 "보고 있는 시간" 정보를 사용하여 원하는 모든 것을 할 수 있습니다(물론 법적 한도 내에서). 원칙적으로 PSVR 2.0은 이 정보를 사용하여 특정 장소만 보고 메뉴의 일부를 선택하는 Call of the Mountain과 같은 일부 메커니즘과 포비티드 렌더링(선택적 렌더링)을 지원합니다. 다른 게임에서도 이미 이 기술을 내러티브의 일부로 사용하고 있습니다. 예를 들어, The Dark Pictures: Switchback VR의 "눈을 깜빡이지 마세요"가 있습니다.
동공 위치에 따른 선택적 렌더링에 대해 가장 걱정되던 부분중 하나는 외륜에서 발생하는 에일리어싱 현상이였습니다. 우리의 직접 시력은 외부 영역에 초점을 맞출 수 없지만, 주변 시력은 휘도의 변화에 매우 민감합니다. 앨리어싱은 저해상도로 인해 주어진 픽셀에 대한 해상도를 제대로 정량화할 수 없는 톱니가 선으로 나타나는 현상으로, 중앙 링과 외부 링 사이의 해상도가 매우 클 때 이 기술이 적용된 뷰파인더에서 종종 매우 뚜렷한 "스트로빙" 효과를 만들어냅니다. 다행히도 외곽 링의 미세한 렌더링 정도가 어느 정도인지 실제로 알지 못하기 때문에 성가신 만큼 눈에 띄지 않았습니다.
그러나 명암비가 높은 부분에서 화면의 빛이 화면의 렌즈를 고정하는 내부 컵에 넘쳐 화면 아래쪽 영역에서 빛이 반사되어 마치 내부 빛의 테두리처럼 거슬리는 현상이 발생하는 사소한 문제를 발견하게 되었습니다.
[디스플레이]
소니는 오랫동안 LCD로 전환해 온 업계 전체에 맞서 유기 OLED 디스플레이에 대한 특별한 노력을 계속하여 렌즈 뒤에 90Hz ~ 120Hz 기능을 갖춘 2개의 디스플레이(각 눈에 하나씩)를 통합했습니다. OLED(RGB 스트라이프 포함)가 LCD 패널보다 훨씬 더 높은 콘트라스트를 제공하므로 다른 디스플레이보다 깊은 블랙과 훨씬 더 넓은 다이나믹 레인지를 제공한다는 사실은 VR 사용자들에게 잘 알려져 있습니다.
또한 소니는 원칙적으로 니트(눈에 도달하는 빛)를 잃지 않고 일반 패널보다 더 높은 휘도 범위를 제공하는 HDR(하이 다이나믹 레인지)을 지원할 수 있는 패널을 선택했습니다. HDR을 지원하는 것으로 알려진 최초의 뷰파인더는 몇 달 전 Meta에서 선보인 프로토타입(Starburst)으로, 전체 뷰파인더 크기의 금속 방열판이 장착된 거대한 기계로 20K 니트를 제공하여 실제와 매우 유사한 다이나믹 레인지(어두운 곳에서 밝은 곳까지)를 구현할 수 있었습니다.
뷰파인더를 열고 내부를 살펴볼 수는 없었지만 소니에서 보내준 테스트 유닛에 설치된 OLED 화면은 다른 유기 화면과 동일한 수준의 경험을 제공했으며 LCD에 익숙한 것과 비교했을 때 인상적인 니트 범위로 입증되었습니다.
*PSVR2 디스플레이 패널요약
- 절대 화이트에서 절대 블랙에 이르는 엄청난 다이나믹 레인지를 통해 지금까지 어떤 디스플레이보다 뛰어난 회색 범위(및 콘트라스트)를 제공합니다.
- 빠른 움직임에서 눈에 띄는 고스팅: 소니는 원본 이미지를 가두려는 흔적인 이중 고스팅 효과가 합성 프레임(리플렉션) 효과에 의해 강화되는지 여부를 연구하고 있습니다. 예를 들어 호라이즌: 콜 오브 더 마운틴에서는 이 효과가 너무도 분명하게 드러납니다. 120Hz와 90Hz에서 더 많은 테스트를 통해 이러한 높은 주사율에서 패널의 성능(및 게임의 FPS)을 확인해야 합니다.
[기타 용도]
PSVR 2.0은 다른 PC VR 또는 모바일PC 뷰어와 마찬가지로 반드시 VR을 염두에 두고 제작되지 않은 콘텐츠도 사용할 수 있습니다. 따라서 YouTube 동영상 플레이어 또는 Netflix 등의 서비스는 주변 환경의 높은 대비(완전히 검은색)로 인해 만족스러운 최종 품질 1080p의 플로팅 화면으로 띄워집니다. 하지만 이해할 수 없는 결정으로 시청 공간을 영화관이나 개인 공간(검은색 공간)으로 변경할 수 있는 옵션이 없으며, 사용자 이동에 따른 6DOF(확대 및 축소)도 지원하지 않습니다. 이 모드는 시청 대상이 매우 한정되어 있고 요즘에는 방을 사용자 지정하는 것이 지속적인 메타버스와 사용자의 취향의 기반이 되기 때문에 아쉽습니다.
첫 번째 뷰어로 이 제품을 선택했든, 이전에 PSVR 1 모델을 소유한 적이 있든, 어떤 경우든 PSVR 2.0을 사용하면 매우 유능한 가상 현실에 뛰어들 준비가 된 것이며 경우에 따라서는 고급 전문가용 뷰어만 사용할 수 있는 고급 기능을 사용해 볼 수 있습니다.
그 밖의 모든 VR 애호가들에게 PSVR 2.0은 2023년 VR에서 기대되는 모든 기능에 대한 업데이트입니다. 이미 놀랍도록 실현 가능한 최소한의 기능만으로도 모든 VR 팬들은 소니가 선사할 새로운 세계에 미소와 전율, 박수를 보내게 될 것입니다.
입문용 타이틀인 호라이즌: 콜 오브 더 마운틴은 OLED와 관련된 이미지 결함이 있긴 하지만 뛰어난 광학 작업을 통해 매우 잘 만들어진 뷰파인더와 결합하여 현대 가상 현실이 플레이어에게 제안할 수 있는 것을 끌어올리는 데 기초가 될 것입니다. VR의 기술적 품질은 다른 헤드셋으로도 경험할 수 있지만, 호라이즌, GT7, 레지던트 이블과 같은 AAA급 경험과 게임은 사이버 세계의 경계를 이전에는 대부분의 주류 관객이 볼 수 없었던 수준으로 확장할 것입니다.
그러나 PC VR이나 모바일 VR 세계와는 달리 단기, 중기, 장기적인 미래는 전적으로 개발자의 용기와 소니가 제안하고자 하는 라인업에 달려 있습니다. 예상치 못한 성공을 거둔 것(예: 고릴라 태그)이나 시청자를 지원할 MOD(레지던트 이블 및 기타 수천 개)가 없다면, PSVR 1의 최종 게임 라인업을 미루어 볼 때 그 책임은 너무 위험해 보입니다.
평가: 최고
솔직히, 그리고 아주 개인적인 의견을 말씀드리자면, 이런 하드웨어와 이러한 특성을 가진 HMD, 그리고 호라이즌, GT7 또는 Resident Evil VR과 같은 게임이 결과적으로 인기몰이를 하지 못한다면 인류가 경이로움에 대해 망각하고 두려움에 굴복해 버릴 거라 생각합니다 (루트비히 비트겐슈타인이 말하길 "인간은 경이로움을 위해 깨어나야한다"). 그리고 이 PSVR 2 세트는 경이로움 그 자체입니다.
테스트 기기를 보내주신 소니 플레이스테이션에 감사드리며, 이 새로운 가상세계의 여정에서 행운이 함께하길 기원합니다.
존 카멕 으로 보이는 이유는, 존 카멕이기 때문입니다.
둘다 단점이냐 아니냐를 떠나서, 논할 가치가 없음 1. 애초에 PS5를 사서 돌리라고 나온 기기인데 왠 스탠드 얼론? 2. 이것도 1번과 같음
확실히 VR전문 웹진이라 궁금한 부분을 긁어주네요. 이틀후 직접 뜯고 씹고 발라먹어 평가해봐야겠네요ㅎㅎ 다음주 월요일까지 휴가ㄱㄱㄱ
ㄹㅇ 전문가네.ㅋㅋㅋㅋ
결국 이게 소니 하나 열일한다 성공하는 시장이 아니라는게 문제겠네요. 수 많은 오리지날 타이틀 및 이식작이 나와야.
하드웨어 평가가 대부분 좋은듯. 1년뒤 반값 구매 기회가 없을지도 모르겠구만..
뭐 반값은 무리더라도 쿠폰이나 이것저것해서 어느정도 할인가는 볼수 있겠죠
무선, PC연동 했으면 VR시장 잡을 수도 있었을 것 같네요
그 시장은 이미 퀘스트가 먹었고 PSVR은 독점작으로 다른 시장을 노려야죠.
pcvr시장은 의외로 퀘스트 단독 스토어 1/10도 안됩니다.
확실히 VR전문 웹진이라 궁금한 부분을 긁어주네요. 이틀후 직접 뜯고 씹고 발라먹어 평가해봐야겠네요ㅎㅎ 다음주 월요일까지 휴가ㄱㄱㄱ
장문 번역 추
ㄹㅇ 전문가네.ㅋㅋㅋㅋ
여유 좀 있었으면 일단 사고 봤을텐대, 예전에 바이브 1세대랑 오큘러스 리프트 나오자마자 살때의 여유가 이젠 하나도 없다..ㅠㅠ 퀘2나 계속 가지고 놀아야지 쩝..
결국 이게 소니 하나 열일한다 성공하는 시장이 아니라는게 문제겠네요. 수 많은 오리지날 타이틀 및 이식작이 나와야.
소니도 생산량 줄이고.... 반응에 비해 예구도 남아 도는걸 보면 살짝 불안하긴 하네요... 사고 싶어서 여친한테 허락까지 받아놨지만 일단 대기타야돠나 싶네요 ㅠㅠ
예구 남으면 좋은거지 뭐가 문제죠? 가지고 노는 장난감 가지고 무슨 자산투자하듯이 접근하시나 ㅋㅋ
공식적으로 생산량 안 줄임 그냥 루머
일단 감산은 사실이 아니라고 합니다. 고가의 기기라 당장은 많이 안 팔리겠지요. 그리고 소니 주식에 투자하는 게 아닌데 그런 걸 따질 필요가 있나 싶네요. 나오는/나올 게임의 양과 질을 보고 판단하는 게 맞지 않나 싶습니다.
그랬군요.vr1생각하면 타이틀이 좀 걱정되긴해요. 주식은 아니지만 회사입장에서 많이 안팔리면 아무래도 타이틀이나 이런쪽으로 신경을 덜 쓸것 같아서 걱정된다는 뜻이었습니다.ㅋ 일단은 두고 봐야겠네요
그건 저도 공감합니다. 소니는 전적이 있죠...
비타... psvr1..... 저야 런칭작만 보고 무지성 예구했지만 런칭작으로 뽕뽑으려는 생각이 아니라면 걱정되는게 당연하죠.
부인도 아니고 여친 허락을 왜...?
곧 부인으로 진화할 예정이라서요....
psvr 때처럼 장기적인 컨텐츠 우려 말고는 괜찮은듯
아 넷플 볼 때 영화관 테마 없는 건 에반데
결론에 나온 것 처럼 소니 산하 퍼스트파티들의 게임 개발이 중요해질듯. 1년 안에 발매는 아니더라도 어느정도 개발 중인 대작들 발표는 필요해보임.
첫번째 사진 남성 존카멕 인줄 알았네요
역대가를 보면짖는개
존 카멕 으로 보이는 이유는, 존 카멕이기 때문입니다.
???: 무선 아니야 빼애액!!!!!!!!!!!! 모 웹사이트 주류 댓글 중
최소화되긴 했지만 PSVR 2.0은 몇 가지 명백한 단점을 가지고 태어났습니다. 가장 먼저, 그리고 커뮤니티 전체가 고개를 절레절레 흔들게 만든 것은 가장 물리적인 수준의 문제입니다. 무선 VR 세계에서는 케이블이 전혀 환영받지 못한다는 것입니다. 이 VR 전문 리뷰 사이트도 가장 큰 단점으로 유선을 꼽고 있는것 같습니다
뚝배기에 배터리 무게 추가하고, 스트리밍으로 화질손상, 레이턴시 손상, 1~2시간 갖고놀면 충전해야함 vs 선하나 연결 내가 게임만을 위한 뚝배기를 산다면 후자를 사겠음.
560g의 무게로 다른 많은 HMD (Pico4, GO, Quest 1 및 2)와 동등한 수준입니다. 퀘스트2 처럼 유선 연결을 옵션으로 선택했으면 어땠을까 싶네요~ 배터리는 탈착식으로 해도 될것 같고요
유선연결을 옵션으로 선택하게되면, 일단 스탠드얼론 구동이 되어야 한다는거죠? 그럼 뚝배기에 퀘스트2같은 AP 가 탑재되야되고 배터리 탑재되야되고 추가되야될 고가의 부품들이 한두개가 아닌데요? 그냥 퀘스트2를 사세요.
무게 증가만 문제가 아니라 앞뒤 밸런스가 문제지요. Ap와 배터리가 들어가면 광대뼈 엄청 눌릴 겁니다. 가격 상승도 고려해야 하고 데이터 전송능력도 따져봐야죠.
유선연결을 옵션으로 할수 없는게 아이트래킹 으로 PS5 에서 액티브 포비티드랜더링을 해서입니다. 3백만원 짜리 Varjo Aero 가 유선연결로 아이트래킹을 지원합니다.
일단 오퀘2를 가지고 있었을 때 알렉스 하느라 5m 짜리 선으로 컴퓨터와 연결해서 알렉스 했지만.... 유선인건 큰 단점이긴 합니다; 실제로 했을 때 물건 넣거나 이것저것 할 때 선이 계속 닿아서 이게 진짜 문제였어요; 진짜 빨리 선이 없어도 알렉스가 실행 될 정도로 발전해야 할텐데...(현재는 불가능...)
PSVR2 는 퀘스트2와 달리 선을 등뒤로 넘기도록 되어 있어요.
아, 그게 문제가 아니라 선이 등 뒤로 가도 행동반경이 큰 것들을 할 경우(알렉스 같이 이리저리 움직이는 게임들...) 등 뒤에 있어도 자꾸 거슬렸어요. 퀘2나왔을 때 저도 미쳤는지 주변 기기들 사서 이것저것 해봤으니... 가만히 있으면서 하는 게임 같은 경우는 괜찮은데 몸을 움직이면서 하는 것들은 아마 더 불편할 겁니다
PSVR2 는 애초에 좌식으로 앉아서 하도록 권장하는 기기라 봅니다. 전 알릭스도 앉아서 했어요. 옵션에 앉아서 하도록 설정지원됨.
전 몰입하고 싶어서 서서 막 걷다가 앞에 책상에 박고 그랬거든요 ㅎㅎ 사람마다 스타일이 다르니.... 워킹데드 같은거는 아예 360도 회전 하면서 하는 거니까 그런거는 무리일듯합니다; 근데 선 통해서 하는게 불편함을 감수할 만큼 게임 퀄리티가 남 다른지라...이건 서로 지향성이 다른 것 같아요(저도 알렉스 할 때 선이 불편했는데도 계속 할 정도로 좋았으니까요) 여하튼 선 없이 알렉스 정도는 쉽게 할 수 있는 기기가 나오기를 빌어야 겠죠 이건 -_ㅜ
선이 나오는 헤드셋 스트랩이 USB단자로 분리되게 만들어 두었기 때문에 이후 무선 유닛을 발매할 가능성이 있다고 봅니다.
다른걸 떠나서 지속적인 컨텐츠 공급이 언제까지 이루어지냐가 중요한데..
이제 PC/메타 VR 컨텐츠가 꾸준히 이식될테니 PSVR 1때보다는 컨텐츠가 풍부할테지만 기본적으로 체험의 단계를 크게 높인 게임체인저급 독점컨텐츠 없이는 유저층 이동이 활발하진 않을것 같음.
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코나미맨
스탠드얼론을 원한다면 퀘스트2수준의 허접한 성능을 원하시거나, ps5를 머리위에 이고 다니는걸 원하시는거?
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
코나미맨
둘다 단점이냐 아니냐를 떠나서, 논할 가치가 없음 1. 애초에 PS5를 사서 돌리라고 나온 기기인데 왠 스탠드 얼론? 2. 이것도 1번과 같음
코나미맨
아니 그냥 님이 단점으로 꼽는거 자체가 그냥 퀘스트2를 쓰고싶다는 얘기에요. 퀘스트2를 쓰고싶으면 퀘스트2를 쓰면되는거지 왜 PSVR2 가 퀘스트2와 다른걸 단접이랍시고 꼽으시는지? 전 퀘스트2를 갖고있어서 퀘스트2가 얼마나 한계가 명확한지를 잘 알고있기때문에 PSVR2 가 이렇게 나와줘서 너무 다행입니다만?
코나미맨
그냥 PSVR2 가 퀘스트2 카피로 나왔어야 만족하신다는 말씀?
코나미맨
내가 돈주고 새로운 VR을 산다면, 최고의 경험을 원하는거지 퀘스트2 수준의 적당히 타협된, 적당히 가성비의, 적당히 돌아가는 제품에 돈 쓰고 싶지 않을듯. 그럴바에 퀘스트2를 사지.
코나미맨
스텐드얼론 아 이거요??
전 걍 이거 할래요 ㅎ
150만원짜리 폰도 몇개월 지나면 수십만원 떨어지고 2년지나면 그냥 똥값되는거 다 알면서 사는데.. 70만원짜리 이거 1년지나봐야 한 20만원쯤 할인해서 파는게 전부겠죠.
여하튼 저는 샀습니다. 하이마트에서 타이밍 좋게 7퍼센트 할인으로 샀네요
이 리뷰에서도 읽을 수 있는 건, 소니가 psvr2를 피트니스나 액티비티, 소셜 기기가 아닌 '게임기'로 방향을 잡고 있는 것 같아 보인다는 겁니다. 그래서 유선이냐 pc호환이냐 하는 건 부차적인 문제이고, 결국 소니가 어떤 형태의 게임 컨텐츠를 제공할 계획이냐, 그걸 신뢰할 수 있느냐가 이 기기의 성패를 좌우할 핵심이겠다 싶네요. 제가 소니 입장이면 같은 vr기기가 아니라 플스의 주변기기로서 엑박이나 피시라는 게임기를 경쟁자로 두고 컨텐츠를 만들 것 같습니다. 퍼스트파티 게임의 vr화, 멀티 플랫폼 게임이라도 플스5용은 vr컨텐츠가 더 붙어 있다거나, 꼭 풀vr의 360도 화면이 아니라도 시네마 모드나 다른 기능을 적극적으로 활용해 준다면 충분한 이점이 있지요. 결과적으로 콘솔 시장뿐만 아니라 vr기기 시장에서까지도 승리할 수 있을 거고요. 소니가 어디까지 볼지는 미지수입니다만, 지금은 긍정적인 기대만 하면서 배송일을 기다리렵니다. 시간이 잘 안 가네요ㅎ
이제 이틀 남았습니다
VR 전문 웹진답게.. 리뷰 수준이 다르네요..
전보다 IPD 범위가 커서 다행이네요. https://m.news.zum.com/articles/81358042 여기 리뷰 보면 PSVR2를 PC 라데온 그래픽 카드에 연결하면 화면 출력은 된다고 하니 추후에 PC에 비공식 대응될지도 모르겠네요.
결국 시네마 모드가 그냥 다른vr에 있는기능처럼 영화관같은곳에 시네마화면이 띄어지는 기능이 없이 psvr과 같이 검은화면에 화면만 덩그러니 팝업되는 형식이네요.... 실망인데;;;
이틀뒤면 써볼 수 있으니 기대가 됩니다 ㅇ_ㅇ VR 자체가 아직 과도기적인 물건이다 보니 취향따라 호불호가 많이 갈리는 것 같네요. 그래도 적절하게 타협해서 나온 기기라는 생각이 듭니다. 개인적인 베스트는 레이턴시를 감수하더라도 무선으로 해줬으면 했는데 리듬게임 생각하면 그런 결정은 어려웠겠죠. 유선이지만 C타입 케이블 하나로 연결되니 덜 불편하기만을 바랄 수밖에요 PC연결 지원은 해주면 감사하지만 그럴리도 없고... 할만한 VR 게임들은 PSVR2로도 다 나올테니 게임때문에 PCVR 지원이 아쉬울 일도 거의 없을듯 싶습니다. 저는 PSVR2 나와도 메인은 여전히 퀘스트2(거의 스탠드얼론으로만 씁니다)가 될 것 같고 고퀄 독점작 플레이용으로 PSVR2 하게될 것 같네요.