잘못 편집된 FTC와 Microsoft의 문서는 플랫폼 독점권이 중요한 이유를 보여줍니다.
Microsoft의 액티비전 블리자드 인수에 대한 공정거래위원회의 이의 제기에 대한 법원 심리를 통해 흥미로운 세부 사항이 드러날 것이라는 점은 항상 알고 있었지만, 이번 주에 샤피 마커를 들고 직장에서 아주 아주 나쁜 며칠을 보내고 있는 누군가의 도움으로 예상했던 것보다 훨씬 더 자세한 정보를 얻었습니다.
법원 기록에 입력되기 전에 주요 세부 정보가 검열되어야 하는 소니와 마이크로소프트의 문서가 마커로 어설프게 수정되어 법원이 스캔한 문서 버전에서는 수치가 꽤 잘 읽혔습니다. 잘못 수정된 문서가 공개되자 소니에 대한 비난이 쏟아졌지만, 마이크로소프트도 같은 문제를 겪으면서 제삼자의 실수로 인해 두 회사의 정보가 유출되었을 가능성이 제기되었습니다.
어느 쪽이든, Microsoft의 Azure 클라우드 사업 규모부터 소니가 콜 오브 듀티 외에는 게임을 전혀 하지 않는 PlayStation 소유자가 약 100만 명에 달한다고 추정하는 사실에 이르기까지 두 회사의 비즈니스에 대한 다양한 인사이트는 매우 흥미로웠습니다.
하지만 소비자들 사이에서 가장 많은 관심과 놀라움을 불러일으킨 유출은 아마도 Horizon과 같은 소니의 주요 퍼스트 파티 타이틀에 대한 개발 예산이 확인된 것입니다. 호라이즌 포비든 웨스트와 더 라스트 오브 어스 파트 2의 개발 비용이 2억 달러가 넘는 것으로 확인되었습니다.
|독점 판매는 출시 후 소액결제등의 수익에 의존하여 비용을 회수하지 않고 게임의 실제 판매로 수익을 극대화할 수 있는 가장 좋은 방법입니다.|
업계 외부의 사람들이 이러한 수치에 대해 느끼는 놀라움은 어느 정도 이해할 수 있습니다. 이것들은 할리우드 블록버스터 예산과 일치합니다. (비록 게임 산업의 비용이 여전히 어벤져스: 엔드게임과 같은 영화를 만드는 데 약 3억 5천만 달러가 드는 그 범위의 매우 높은 끝을 따라가고 있지만) 그러나 일반인들은 할리우드 제작에서 그 돈이 어디로 흘러가고 있는지 볼 수 있습니다. 스타 배우들만 해도 예산으로 수천만 달러를 차지할 수 있고, 거대한 세트가 만들어지고, 복잡한 스턴트가 연출되고, 값비싼 것들이 우리의 오락을 위해 충돌하고, 폭파되고, 일반적으로 파괴됩니다.
고액 출연료, 거대한 세트, 실제 폭발 장면이 없는 게임 개발에서는 비슷한 예산이 어디에 쓰이는지 사람들이 이해하기 어려울 수 있습니다. 플레이어가 탐험할 수 있는 거대하고 세밀하게 묘사된 인터랙티브한 세계를 만드는 데 드는 비용에 대한 이해 부족은 소비자가 게임에 요구하는 것과 금전적 가치 사이의 괴리를 설명하는 데 어느 정도 도움이 될 수 있습니다.
이 게임들의 비용에 대한 소니의 수치(다른 주요 독점 게임들과 비슷할 것입니다)는 다소 보수적일 수 있습니다. 수치가 어떻게 계산되었는지 자세히 알 수는 없지만, 게임 제작을 지원하는 데 투입되었을 회사 내 다른 부서의 자원과 관련된 간접 비용도 고려한 것이 아닐까 싶습니다.
우리가 아는 한 가지는 마케팅 예산이 포함되지 않았다는 것입니다. 할리우드 영화의 경우 마케팅 비용은 일반적으로 영화 전체 지출의 절반 정도로 이해되기 때문에 전체 예산을 확보하려면 제작비를 두 배로 늘리는 것이 일반적입니다. 소니의 주요 독점작이 이 기준에 미치지 못한다면 놀랄 일이지만, 자사 타이틀에 대한 마케팅이 PlayStation의 전체 플랫폼 마케팅과 불가분의 관계에 있는 경우가 많다는 점을 고려하면 계산하기는 어렵지만 그 수치는 훨씬 더 높을 수 있습니다.
참고로, Horizon: 포비든 웨스트는 약 840만 장, 더 라스트 오브 어스 파트 2는 1,000만 장이 넘는 판매량을 기록했습니다. 소니 입장에서는 두 게임 모두 수익성이 있지만, 이 문장에서 "for Sony"는 많은 일을 하고 있습니다. 다른 퍼블리셔라면 이러한 게임으로 수익을 창출하는 것이 훨씬 더 어려웠을 것입니다. 상당한 퍼스트 파티 소프트웨어 라인업을 보유한 플랫폼 홀더의 경제성은 다소 독특하기 때문입니다.
|문제는 주요 타이틀을 보유한 회사가 왜 잠재 고객을 한 플랫폼으로 제한하기 위해 가입하느냐는 것입니다.|
소매업체가 게임의 실제 사본으로 벌어들이는 비율을 제외하고, 소니는 퍼스트 파티 타이틀에서 발생하는 모든 수익을 가져갑니다. 소니는 PlayStation에서 타사 게임의 매출에서 일정 비율을 가져가지만, 자사 게임은 판매 단위당 더 많은 수익을 창출하기 때문에 매우 큰 예산을 더 쉽게 정당화할 수 있습니다. 높은 개발 비용에 대한 위험을 감수하는 또 다른 이유는 게임 자체가 플랫폼의 홍보 역할을 하기 때문입니다. 게임이 직접적으로 수익을 창출하지 못하더라도 PlayStation 콘솔을 많이 판매하는 데 도움이 된다면 가치 있는 투자가 될 수 있습니다.
그렇다고 해서 소니가 주요 AAA 타이틀 개발에 이러한 비용을 지출하는 유일한 회사라는 것은 아니지만, 대부분의 타사와는 다른 접근 방식을 취할 수 있는 방법을 설명하는 데는 어느 정도 도움이 됩니다.
플랫폼 홀더가 자체 하드웨어용 게임을 개발하는 것은 경제성이 다르며, 결과적으로 소니는 비교적 구식 유료화 비즈니스 모델을 고수하면서 개발에 이러한 종류의 예산을 지출할 수 있는 극소수의 회사 중 하나입니다. 두 게임 모두 배틀 패스, 소액 결제 또는 기타 출시 후 수익화 전략이 없으며, 호라이즌: 포비든 웨스트는 구식 확장팩에 비유할 수 있는 완전히 새로운 게임 섹션인 주요 DLC를 한 차례 제공한 반면, 더 라스트 오브 어스 파트 2는 출시 후 콘텐츠가 없었습니다(심지어 출시 1년 후 PS5 소유자에게 무료 패치 업그레이드를 제공하기도 했습니다).
요즘에는 배틀패스를 통한 롱테일 수익이나 소액 결제 고래의 도움 없이는 2억 달러 이상의 예산과 동일한 마케팅 비용을 들인 게임이 수익을 회수하기가 매우 어렵기 때문에 이러한 사례는 매우 드문 일입니다. 소니는 게임을 판매할 때마다 더 많은 돈을 벌고, 비용의 상당 부분을 PlayStation 플랫폼 홍보에 필수적인 비용으로 상각할 수 있기 때문에 이를 감당할 수 있습니다.
다른 퍼블리셔는 일반적으로 개발 예산을 줄이거나(소비자의 기대에 부응하지 못할 위험이 있습니다), 더 공격적인 수익화 전략을 채택하거나, 플랫폼 홀더와 독점 계약을 체결하여 퍼블리셔 게임에만 주어지는 경제적 이점을 활용할 수 있는 방법을 선택할 수 있습니다.
|개발 예산이 증가함에 따라 독점 계약의 매력은 더욱 커질 것입니다.|
이 마지막 부분은 매우 중요한데, FTC 사건과 관련된 많은 논의가 플랫폼 독점 문제와 관련이 있기 때문입니다. 사티아 나델라가 전혀 마음에 들지 않는다고 말했는데, 이는 15년 동안 세계 최고 수준의 퍼스트 파티 스튜디오 시스템을 구축한 라이벌과 경쟁하는 동안 엄지손가락을 비틀다가 마지막 순간에 수표책을 꺼내어 이를 만회하려고 할 때 누구나 할 수 있는 말과 비슷합니다.
Microsoft가 퍼블리셔를 인수하여 게임을 독점(Xbox 독점 또는 멀티 플랫폼이지만 구독 서비스인 Game Pass에 독점)하는 것과 소니가 계약을 체결하여 파이널 판타지 XVI와 같은 게임을 PlayStation에 독점 제공하는 것 사이에 의미 있는 차이가 있는지에 대한 합리적인 논의가 이루어져야 할 것입니다. 문제는 왜 주요 타이틀을 보유한 회사가 잠재 고객을 한 플랫폼으로 제한하는 계약을 체결하느냐는 것입니다. 우리는 퍼블리셔가 플랫폼 소유자로부터 독점권을 얻기 위해 돈을 받는 것에 대해 아무렇지 않게 이야기하지만, 여기서 일어나는 실제 경제학은 조금 다릅니다.
여러분이 스퀘어 에닉스이고, 소니의 퍼스트 파티 게임과 크게 다르지 않은 막대한 비용을 들여 파이널 판타지 XVI를 개발 중이라고 가정해 보겠습니다. 투자금을 회수하기 위해 소액 결제로 채우고 싶지는 않을 것입니다. 스퀘어 에닉스와 소니 간의 계약에 대해 정확히 아는 바는 없지만(그 문서에 샤프펜슬로 선을 그어놓은 사람은 아무도 없습니다), 인센티브가 어떻게 생겼는지 짐작하는 것은 어렵지 않습니다.
PlayStation 독점 타이틀이 됨으로써 FFXVI는 퍼스트 파티 타이틀의 경제적 이점을 어느 정도 누리게 되었습니다. 소니는 게임에 대한 플랫폼 사용료의 전부는 아니더라도 대부분을 면제해 주었기 때문에 판매되는 모든 유닛이 스퀘어 에닉스에 더 많은 수익을 가져다주며, 플랫폼 마케팅 전략과 예산에 포함시켜 마케팅 비용의 일부를 거의 확실하게 흡수함으로써 스퀘어 에닉스가 마케팅 측면에서 지출하는 비용을 크게 줄일 수 있게 되었습니다. 이는 거래의 일부로 제공되었을 수 있는 개발 비용 보조금(속담에 나오는 돈 모자)보다 훨씬 더 중요하며, 종종 언급되는 단일 플랫폼 개발로의 전환으로 인한 비용 절감 효과보다 훨씬 더 중요합니다.
서드파티의 관점에서 독점권을 주장하는 논리, 즉 퍼블리셔 게임이 누리는 경제적 이점을 활용할 수 있는 유일한 방법이라는 점을 이해하면 이 주제를 둘러싼 논쟁이 얼마나 복잡한지 알 수 있습니다.
독점권은 비즈니스 및 경쟁과 관련된 이유만으로 수많은 소비자의 타사 게임에 대한 접근을 거부하는 반소비자적인 정책입니다. 그러나 동시에 독점권은 현재 기업이 게임의 실제 판매로 인한 수익을 극대화할 수 있는 가장 좋은 방법이며, 출시 후 소액결제등의 수익에 의존하여 비용을 회수할 필요성을 줄이거나 완전히 없앨 수 있습니다.
이러한 인센티브는 콘솔 간의 경쟁 환경에 따라 희비가 엇갈리는데, 퍼블리셔는 독점 판매로 인해 잃게 되는 판매량과 나머지 판매량에서 증가하는 단위당 수익의 균형을 맞춰야 하며, 이는 다양한 콘솔의 설치 기반과 인구 통계학적 프로필에 매우 민감하게 반응하는 방정식입니다.
하지만 현재로서는 독점 판매 옵션이 있는 소수의 게임에게 독점 판매는 강력한 경제적 도구이며, 개발 예산이 계속 증가함에 따라 서드파티 퍼블리셔에게 이러한 거래의 유혹은 더욱 커질 것입니다.
[사설] 편집 오류로 드러난 독점의 경제학
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마소는 사실상 독점으로 컸는데.. 지들이 죽쑤니까 독점나빠요~ 하면서 뒤로는 온갖 추잡한 짓 다하네
|독점 판매는 출시 후 소액결제등의 수익에 의존하여 비용을 회수하지 않고 게임의 실제 판매로 수익을 극대화할 수 있는 가장 좋은 방법입니다.|
|독점 판매는 출시 후 소액결제등의 수익에 의존하여 비용을 회수하지 않고 게임의 실제 판매로 수익을 극대화할 수 있는 가장 좋은 방법입니다.|
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XT1
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XT1
XT1
얘는 얼마나 억빠짓만 하고다니면 저쪽게시판에도 자기편이 없지
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XT1
XT1
마소 힘내자!! 화이팅
XT1
자기가 전세대에 꾸려놓은 라이브러리를 다음세대에 그대로 가져갈 수 있는데 1억대가 어떻게 그 세대에서 끝나요 그 1억대 유저 모두가 다음세대 구매잠재력이 있는 꼴인데
닉네임짓는게제일힘들다
마소를 소니로 바뀌도 빼박이네 ㅋㅋ
XT1
이쯤되면 대단하긴 하다 ㅋㅋㅋㅋ
나는야 멀티유저
님도 사실... ㅋㅋㅋ
마소의 CEO의 발언에 대해 정면적으로 저격하는 발언이네요. 사실 소액결제와 독점 어느게 더 반소비자 정책인지에 대한건 고민할 필요가 없죠. 다만 독점한다고 그걸 안하리란 보장이 없지만. 헤일로가 비싼 배틀패스에 막장운영했다 브랜드 말아먹었잖아요. ㅋ
비교가 뭐하지만 기본 무료인 게임인 포켓몬 유나이트 같은 경우 배틀패스 괜찮다 봄. 헤일로는 기본 무료도 아니잖아요 심지어
국내외 막론하고 비난 푸짐하던데 제가 헤일로를 안해서 잘은 몰라도 여론이 왜 그랬겠어요
저게 안비싸다고 하면서 대체 풀프라이스 게임 8만 비써다고 하시니 말이 안 맞는거죠. ㅋ
멀티 기본무료입니다만 ㅋㅋ 싱글만 풀프고
멀티는 무료고 싱글은 플프고 싱글 구매하면 패스도 포함인가요?
그냥 콜옵 워존 생각하심 됨
멀티 FPS 는 스플래툰 정도만 해서 콜옵 헤일로 과금요소에 대해 자세히 몰랐어요 제가 오버하서 떠들었다 여겨주세요
덧붙이자면 마소가 콜옵 독점 안할거라는걸 신뢰하지 않는 이유죠. 본문의 내용대로 독점이 가져다 줄 이익을 생각하면.
그건 계약하면 됩니다. 소니가 현재는 계약을 거부한 상태에서 안믿는다고 하는 상황이고
그거 개소리로 판명났음요 플6로 콜옵 동발할려면 플6 정보를 경쟁사 한테 미리 줘야하는데 그게 될리가...
가챠식 인게임 결제는 정말 보고 싶지 않음 아수라의 분노는 차라리 양심적
루리웹-9486905948
윗 댓글에도 썻지만 헤일로가 그짓했다 말아먹어서 신중모드 아닐까 싶네요.
퍼스트파티 독점이야 자기들 기기에만 적용하는 것에 대해서 어느 게이머가 불만 품을까 어느 회사던 기존 멀티 잘 나오던거 장난 치니까 게이머들에게 불이익이 생기는거지
마소는 사실상 독점으로 컸는데.. 지들이 죽쑤니까 독점나빠요~ 하면서 뒤로는 온갖 추잡한 짓 다하네
독점의 중요성은 MS도 잘 알겁니다. 그러니 필 스펜서가 2021년 내부 회의에서 모든 제니맥스 게임을 독점할꺼라 했었고요. 콜옵을 비롯한 액블 게임도 수익성 문제로 독점하지 않을꺼라 했지만 MS는 시장을 가져가기위해 감당할 수 있는 자본이 충분하고 그럴 동기도 충분하다보니 그 말 못믿겠다면서 여러 반발이 나오고 있지요.
저널리즘에서도 나름 설득력 있게 결론을 도출한 걸 FTC는 대체 왜 ㅜ
엑스박스 유저들은 독점을 진절머리하게 싫어하던데 ms는 독점이 중요하다고 하네요
회사야 당연한 거죠. 각자 자기가 보고싶고 가고 싶은 길을 가는 거
삭제된 댓글입니다.
루리웹-1728449513
본계로 오셔야죠. 누구실까?
루리웹-1728449513
독점은 결과일뿐이고 인수폭주로 게임시장에 똥 던지는걸 욕하는거임
루리웹-1728449513
엑박이 독점한다고 욕하는게 아니고 아닌척하면서 하는짓은 빨리 게임계독점하고싶어서 ㅁㅊㄴ처럼 구는걸 조롱하는거임 더구나 그럴 능력도 없어서 죄다 사옴 ㅋ
저런분들이 제일 악질이죠 알면서 일부러 다른얘기로 본질 흐리기
루리웹-1728449513
팬보이 싸움 결론은 어차피 팬보이싸움. 결과는 소비자의 몫.. 그렇게 욕가장먹이는 플스5가 엑박의 2배 판매량.. 욕안햇으면 어땟을지
독점 누가하든 상관없는데 서드파티꺼 독점할때는 PC로 멀티플랫폼 동발 좀 해줘라...
8조원 주고 베데스다 인수했지만 퍼스트 파티게임 스타필드가 독점됐지만 한글화 안되는 이유는?
XT1
이글이 2번 출근 하셨네 댓글 단줄 모르고 또 다셨나 ㅋㅋ
마소논리~ 술은 몸에 해롭다 마셔서 없에자
쉴드러들의 심리:( 게임패스로 싸게 싸게 겜하니까 인디겜 자동차겜 비행기게임만 하니까 본인들도 답답한거지 그러기에 마소가 모든 회사를 인수하길 바라는거임 그럼 본인들은 비싼 액블게임 싸게 하다가 빠지면 되니까 쉴드치면서 응원하는거임 당장 엑박 퍼스트게임들 보면 노한글화될 작품들 많이보이는데 매번 유저한글화를 기대함 /유저한글화 완성될때까지 인디게임하면서 버팀 (영어 토익으로 쉴드치며 너영어 못함? 이러는데 사실 영어하나도 못할거같음 쉴드치는 행동보면.)
개웃긴 엑박유저의 논리 소니가 잘나가면 유저들만 손해다 , 마소가 액블 인수후 잘나갈경우는 생각안함 ㅋㅋ