1천만 달러로 GTA 제작 불가능: 스플릿 픽션 디렉터 게임과 예산의 다양성 주장
'1천만 달러로는 GTA를 만들 수 없다': 스플릿 픽션의 요제프 파레스, 게임과 예산의 다양성을 주장하다

비디오 게임은 지금처럼 다양했던 적이 없지만, 업계 최상위 퍼블리셔들은 위험 회피 성향으로 새로운 트렌드를 포착할 때마다 눈독을 들이는 경향이 있습니다.
그 결과 비슷한 장르의 게임들이 시장을 장악하는 시기가 찾아오곤 합니다. 소울라이크 게임의 부상이나, '포트나이트'의 성공을 따라잡으려는 수많은 무료 슈팅 게임들이 그 예입니다.
헤이즈라이트 스튜디오의 수장이자 협동 플레이 히트작 <잇 테익스 투>와 <스플릿 픽션>의 디렉터인 요제프 파레스는 이 점을 우려하는 듯합니다.
게임 비즈니스와의 인터뷰에서 파레스는 비교적 적은 예산으로 성공한 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 사례를 언급하며, 모든 제작 규모에서 다양한 게임의 필요성을 강조했습니다.
"클레르 옵스퀴르: 33 원정대 같은 작품의 성공 이후, AA급 게임이 시장을 장악한다는 말을 듣곤 합니다. 하지만 저는 AAA급 타이틀 없이는 살 수 없을 거예요."라고 파레스는 말합니다.
"저는 정말 블록버스터 게임을 플레이하고 싶습니다. 1천만 달러로 GTA를 만들 수는 없죠. 양쪽 모두 필요합니다. AA가 미래라거나, 인디가 미래라거나, '이러저러'가 미래 같은 고정관념에 갇히지 않는 게 중요합니다. 다양성이 필요합니다. 퍼블리셔들이 '원정대'처럼 엄청난 성공을 거둔 게임을 보고 '아, AA가 새로운 트렌드구나. 이제 그걸 만들자'라고 생각하지 않길 바랍니다. 전 동의하지 않아요. 올해도 아무도 관심 없는 AA 게임이 엄청나게 쏟아졌잖아요. 그 점을 기억합시다."
인터뷰어 크리스토퍼 드링은 AAA급 게임에서 창의적인 위험을 감수하기가 더 어렵다고 반박하지만, 파레스는 다른 의견을 제시했습니다.
"사실 너티 독은 AAA급 예산으로 혁신의 한계를 넓히고 있다고 말하고 싶습니다,"라고 그는 말했습니다. "락스타도 그렇게 하고 있고, 닌텐도도 대부분 그렇게 하고 있습니다. 따라서 대형 AAA 타이틀을 만들면서도 혁신적인 위험을 감수할 수 있습니다."
파레스는 수억 달러 규모의 프로젝트가 되면 부담이 커진다는 점은 인정하지만, AAA에서도 창의적인 아이디어가 성공할 수 있다고 말합니다. "사람들은 더 두려워합니다. 이해할 수 있어요. 하지만 가능하다는 건 이미 증명됐죠."
'클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 약 1천만 달러 예산으로 제작된 것으로 알려져 있으며, 이후 엄청난 판매 성공, 리뷰에서 만장일치 찬사, 그리고 수많은 상을 수상했습니다. 이는 성공적인 작품을 만들기 위해 터무니없는 돈을 쓸 필요가 없음을 증명합니다.
그러나 파레스는 하나의 성공 사례가 그 뒤를 따르는 다른 게임들에게도 동일한 결과를 보장하지는 않는다고 주장합니다.
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