콘도 토시히로가 오랫동안 가지고 있던 팔콤에 대한 동경
── 여기까지 거의 카토 씨 턴이었지만(웃음), 콘도 씨가 팔콤을 의식한 것은 몇살 때였어요?
콘도씨 : 아마 중학생 때네요. 당시 저는 태국에 살았거든요.
카토 씨: 그래, 우리들은 태국에 살았던 적이 있는 사람끼리입니다(웃음).
콘도씨 : 당시는 1학년 120명 정도 규모의 일본인 학교에 다녔어요. 그 중 4,5명으 컴퓨터로 게임을 놀고 있는 그룹이 있었습니다.
그 일행들이 자꾸『이스』의 대화를 하다가,"『이스』가 뭐야?"라고 물어본 것을 계기로 그들과 사귀게 되었습니다.
그래서 그 친구의 집에서『이스』를 플레이하고 처음으로 "니혼팔콤"라는 회사를 알았어요.
라고 해도, 그때는 "흥미"에서 끝났는데요.
그래서, 일본에 돌아올 때에, 소꿉친구의 집에 놀러 가면, PC-9801의 음원 보드와 롤랜드의 스피커가 풀세트로 두고 있어.
그 환경에서 갖고 논 것이『이스 III』이었습니다.
그래픽과 배색이 매우 아름답고, 음악이 인상적이다,라고 생각한 것을 잘 기억하고 있습니다.
그것을 계기로 "컴퓨터로 게임을 놀고 싶어"라고 했는데요, 20~30만엔은 되는 비싼 것이었기 때문에 좀처럼 손을 내밀지 않았죠.
사토 씨: 그 정도 했군요.
콘도씨 : 당시 집에 패미콤은 있었지만 부모를 설득하지 않고 고등학교를 졸업할 때까지 컴퓨터로 게임을 놀지 못했거든요.
그래도『이스 III』의 충격은 계속 남아 있었습니다.
게다가, 따지고 보니까 그 전부터 팔콤의 광고 디자인이나 매장에서『이스』의 오프닝 등을 보고 있었고
그때는 그것이『이스 』라고 팔콤이라는 인식은 없었지만 나중에 "저것도 팔콤이였어"라고 깨달았습니다.
옛날, 학연 때부터『 학습 』과 『 과학 』[※1]이라는 잡지가 나오고 있었지만,
그 부록에도 확실히 팔콤의 『 로망시아 』[※2]의 그림이 나오고 있었어요.그 그림도 기억하고 있네요…….
※1 학습과 과학
1946년에 학습 연구사에서 창간된 학습 잡지.
『 학습 』은 주로 국어와 사회,『 과학 』은 자연과 산수를 주제로 기사와 부록이 기획됐다.
『 과학 』은 햇빛 사진, 간이 레코드 플레이어 등 실험이라고 칭하던 장난감적인 부록이 많은 남자아이들이 지지했다(필자 조사).
당초는 학교에서 판매되고 있었지만, 1972년부터는『 학연의 아주머니 』이라는 애칭이 생긴 도우미가
가정이나 학교에 방문 판매하는 모양새다.
2009년『학습』이 2010년에는『과학』이 휴간.
※2로망시아……1986년에 컴퓨터용으로 발매된 액션 RPG. 게임은 사이드 뷰에서 전개하고,
주인공인 이국의 왕자 프레디를 조작하여 로망시아 왕국에 일어난 이변의 수수께끼를 알아낸다.
전투는 있지만 수수께끼 풀이가 주체가 된 게임이 되고 있다.
귀여운 그림과 달리 전체적으로 수수께끼 난이도가 높은 것이 당시 화제가 됐다.
사토 씨: 제 안에서 기억이 여러가지로 이어졌습니다.
콘도씨 : 이 때에 막 나온 것이『하얀 마녀』이었습니다.
소프트 출시 전 도요타 자동차의 생협에서『하얀 마녀』의 데모가 흐르고 있었습니다
(※콘도 씨의 아버지는 도요타 자동차 관련 회사에 근무하고 있었다).
『영웅전설 III 하얀 마녀 』 게임 화면
그 뒤 대학생이 되고 아르바이트로 벌어 컴퓨터를 사서 플레이할 수 있었습니다.
이야기가 매우 아름답고 감동해서 "이런 게임이 있었어"라고 강하게 의식했군요.
그 동안에도 PC엔진으로『이스』를 플레이하고" 좋겠다"라고는 생각 했는데 일자리로 팔콤을 의식한 것은『 하얀 마녀 』의 영향이 큽니다.
── 콘도 씨는 취업 활동을 팔콤 단일로 짜고 있었나요?
콘도씨 : 경제 학부 출신이기 때문에 은행이나 일반 기업도 받고 그 안에 팔콤도 있었습니다.
외에는 코에이나 남코도 원서는 내고 있었습니다만, 처음에 팔콤에서 내정을 받아서 그 외는 받지 않고 취업 활동이 끝났어요.
── 팔콤과 접점이 있었던 것은 입사 시험 때만?
콘도씨 : 대학 시절도 있었습니다. 경제학부에 한명 바뀐 교수가 있어서, 일본에서 첫주에 "인터넷의 연구를 한다"라는 세미나가 있었습니다.
경제학부와 무관하지만, 모집 내용에 끌려 들어왔어요.
거기에서 처음에 나온 과제가 "어떤 내용이라도 좋으니 홈페이지를 만들기"이었습니다.
당시의 홈페이지는 제작자가 연구자나 학생 뿐 얼굴 사진과 본명, 주소나 전화 번호까지 싣고 개인 정보를 내세우는 상황이었죠(웃음).
그 과제에 대해서,"그런 홈페이지는 재미 없어!"라고 생각하고 자신이 빠진 게임 공략 정보를 올렸거든요.
그것을 당시 공동으로 연구하던 교토 대학의 서버에 올렸더니 선배 Web 가운데 가장 접속 수가 높아지고만다…….
『콤프티크 』에 소개 받은 적이 있었습니다(웃음).
카토 씨: 그것은 몰랐는데(웃음).
콘도씨 : 다만 문득"함부로 정보를 게재해도 좋을까"라고 생각하고 팔콤에 메일로 확인한 적이 있었거든요.
카토 씨: 이렇게였지? 내 기억으로는……그 홈페이지를 본 사용자가 콘도의 사이트를 문제 삼는 지경이 되는 것을 보고
"이것 좀 위험할까"라고 생각하고 콘도에 메일보냈네요.
콘도씨 : 그 메일도 왔네요.
카토 씨: "조금 삼가해 주고 싶은데"라는 내용으로 보내면 그 답 메일이 완벽한 응답했었지.
학생들과 하면 그런 것은 비교적 대충대충,"왜 하면 안 되나요?" 같은 응답이 오는 것도 많아요.
그 답장을 보고"이놈은 다를거야"라고. 메일을 보낸 담당자에게 "본인과 만날 수 있을지 알려줘요"라고 부탁했는데 기억하지 않아?
콘도씨 : 기억하고 있습니다. 메일에 적힌 것은 게시판이나 랭킹에 대한 내용으로 "이름 등은 빼고 싶다"라는 요망이었습니다.
저는 화상을 함부로 쓰면 좋을지를 몰랐고, 그 질문도 동시에 교환하고 있었거든요.
카토 씨: 그 부분은 몰랐던 것 같네요. 뭐, 그 때에 "이 사람은 보통 학생이 아니야"라고 생각했습니다다.
사토 씨: 그 때부터 접점은 있었죠.
카토 씨: 결국 그 메일에 매혹되어 콘도가 놀러 온 것이지만 그 때 응대한 것이 이제 유명 감독이 된 신카이 마코토였죠(웃음).
콘도의 선배인데요, 그가 그때"회사 개요를 가르치고"나 "함께 점심도 먹고"부탁하네였죠.
당시는 일류 대학을 나와서 게임 회사에 들어가면 부모가 반대해서 못하게 될 경우가 많았죠..
그래서 신카이 군도 그런 부분은 고생하고 있었어요. 처음에 입사한 건설 회사를 그만두고 우리 회사에 오는 것이니까요.
이를 바탕으로,"아버지나 어머니의 설득하는 방식을 콘도에 알려주자"라고 했지요(웃음).
처음에는 멘토는 아니었지만, 최종적으로는 신카이 군도 비교적 흥미를 갖고 있었지요.
콘도씨 : 너무 기억 안 나지만(웃음). 어쩔 수 없게 레슨을 받는 것 같습니다(웃음).
── 그 때는 팔콤에 와서 구체적으로 무엇을 했죠?
콘도씨 : 당시 상무였던 야마자키 신지 씨에게 갓 입사했던 신카이들과 함께 철판 구이 가게에 따라갔습니다.
보통 무슨 일을 하고 있고, 지금은 어떤 작업을 하고 있거나 최근 팔콤에서도
3D를 시작한이라고 그런 말을 정중히 받아" 좋은 회사구나"라고 생각했습니다.
─ ─ 당시부터 자신의 동경의 게임 회사에 갑자기 불린 거네요.
콘도씨 : 그렇습니다. 그래서 머리가 새하얗고 기쁜 반면 어떤 의도가 있느냐고 너무 고민한 기억이 있습니다.
게임은 매우 좋아하고, 언젠가 그런 일을 찾고 싶다고 생각하고 있었지만 부모에게 반박하지 못하고 있었어요.
다만 그때의 경험이나 자기 주위에 있던 게임 업계 쪽에 이야기한 것으로부터, 역시"조금이라도 게임과 가까운 곳에서 일하고 싶다"라고 생각했어요
마침 "종신 고용제는 끝이다"등이라고 불려졌던 시대에서 자신의 하고 싶은 일을 하는 게
자신도 납득 하지 않을까,라고. 신카이 씨의 조언도 살리면서 부모에게 상담했습니다.
회사에서 "자신이 하는 일"을 찾게되다
사토 씨: 그것까지 "한 게임 플레이어"로는 있겠지만, 경제 학부에서 배운 것은 게임의 제작과 전혀 관계 없잖아요.
그것이 어느 때부터 게임 개발에 본격적으로 관여하게 되었나요?
입사하기 전까지 전문 분야가 달라 창조적 감각이나 팔을 어떻게 닦았죠?
콘도씨 : 구체적인 시나리오 쓰는 법은, 카토 회장과 신카이 씨에게 배운 건 아니에요.
그냥 내가 아니어도 저희 회사에는 전문 분야가 아닌 업계에서 왔고, 지금은 최전선에서 활약하고 있는 멤버가 아주 많거든요.
모두에게 이야기를 듣고 "계속 게임 제작을 하고 싶었지만, 집의 환경적으로 허용되지 않았다"나
"결심이 안 나서 이 나이까지 왔네요 "라는 사람 뿐입니다.
그런 사람들에게 "당신이 원하는 일은 이거죠"라고 지시하는 것이 회장은 정말 능숙했어요.
뭐, 그러시면 열심히 할 수 밖에 없잖아요? 저도 "시나리오를 쓴다"라고 하는 순간에
서점에 가서 시나리오의 글쓰기 책을 구입했고(웃음). 출발은 거기부터입니다.
카토 씨: 저는 싫은 일을 하게 되는 것이 극단적으로 싫어하는 인간이에요.
그래서 우리 회사에 들어가면"무엇이든지 좋아하는 일을 하는게 좋은 거야"라고 언제나 말합니다.
그 대신"할 수 없는 것은 안되"라고."안 되면 눈에 맞추어서"라고(웃음).
콘도씨 : "실패하면 다시 하지 않으니까"라고 합니다.(웃음).
카토 씨: 그래. 그리고," 질리면 계속하지 않아도 좋아"등등..그것이 대략적인 기본 방침이에요.
콘도씨 : 지금 『 궤적 』 시리즈를 만드는 프로그래머도 경제학과 출신이고,
신카이가 입사했을 때"Photoshop은 복사&붙여넣기밖에 안 됬다"라고 해서요.
『 궤적 』 시리즈……『영웅전설』 시리즈의 제3기인『영웅전설 하늘의 궤적』(관련 3작),『영웅전설 제로(영)의 궤적 』,『영웅전설 벽의 궤적 』,
『 영웅 전설 섬의 궤적 』(관련 4작), 『영웅 전설 새벽의 궤적 』(관련 1작)으로 이루어지는 일련의 시리즈이다.
『드래곤 슬레이어 』부터『영웅전설 III 하얀 마녀 』 이후 계속된 시리즈 넘버링도『궤적』 시리즈에서 사라지고 있다.
『 궤적 』 시리즈의 이야기는 모두 제무리아 대륙에서 전개한다.
또한 각각의 작품의 주인공은 동 시대에 살고 있어 일부 캐릭터는 작품을 걸쳐 등장하기도 한다.
카토 씨: 문학부 출신이니까요(웃음) 그래도 그는 지금, 문학부에서 공부한 것을 살리고 있어요. 직접 시나리오를 쓰고 있으니까.
사토 씨: 그렇게 하게 놔둬도 사람마다 안 되는 것이 있어요? 아니면" 하면 되게 마련이다"라는 생각이 있나요?
카토 씨: 못하는 사람은 못하죠. 그래서 그 사람의 할 수 있는 것을 부탁합니다.
이것도 자신이 자주 말하는데,"가장 형편이 나쁜 것은 하고 싶은 것은 많이 있지만, 하면 안 될 사람". 이것은 곤란해요(웃음).
이런 일 하고 싶은 사람은 따로 많이 있죠…….
사토 씨: 콘도 씨는 실제로 일해 보고 자신에게 "게임 만드는 재능"이 있었음을 느낄 수 있었을까요?
콘도씨 : "자신이 가장 잘 할 만한 것은 이것이겠지"이라는 예감은 있었습니다.
다만 그림을 그리지 못하고 프로그램도 조금밖에 못한다. 시나리오는 조금 쓴 적이 있는데
아마추어에 털이 난 정도의 내용이라 콤플렉스가 있었습니다.
그래서 팔콤에는 경리직으로 응모했어요. 입사 후에도 1년째는 서버 관리를 했고요.
그때"너는 도움이 안 되니까 아키하바라에 가서 서버의 공부를 해와"라고 들었습니다(웃음).
카토 씨: (웃음).
콘도씨 : 그 때는 "쓸모 없는 "라고 듣고 부글부글 한 거지만 "그렇네"라고 생각했습니다.
조금이라도 게임을 만들고 싶다는 마음이 있다면,"여기서 뭔가 이루지 않으면 평생 그 기회는 없다"라고 생각했어요.
그러면 서버라도 시나리오를 써도 모든 기초부터 스스로 공부할 수밖에 없다. 신카이 씨도 그런 방식이 되어 있는 것을 알고 있었거든요.
재미 있는 것은 공부를 처음 반년이나 지나면서 시나리오의 글쓰기 책들이 직접 게임 마련에 도움이 되지 않는다는 것을 알게되죠.
가장 도움이 된 것이 팔콤의 입사 전에『하얀 마녀』의 시나리오를 모두 써낸 것이죠.
대학 3년경에 게임을 하며 대사를 보고그 대사를 다 텍스트에 반복한다는 매니아적인 일을 해서(웃음).
영웅전설 III 하얀 마녀의 이미지 일러스트
카토 씨: 그것은 도움이 될 것 같네
콘도씨 :어디서 무슨 대사를 위주를 하는지, 어떤 화제를 만들고 있는가. 어떻게 이야기를 떨어뜨리고 있는지 모르네요.
텍스트가 많아서 모두 쓰는데 1년 이상 걸렸어요
── 카토 씨는 콘도 씨가 학생 때 하던 것도 포함해서 적정 여부를 어느 정도 판단하고 있었습니까?
카토 씨: 하지 않았어요(웃음). 하지만, 콘도가 곰곰이 생각했을 때의 논리적인 부분은 "완벽"했죠.
잘 생각하지 않을 때는 대수롭지 않지만(웃음).
반대로 저는 찰나적인 인간이라 Twitter의 글에서도 퇴고하지 않고 일단 올립니다.
오자가 있지만 상관 없다. 글은 나중에 안 고치면 곤란하지만요
── 그"완벽"이란 구체적으로는?
카토 씨: 필요한 것이 필요한 만큼 거기에 포함되어 불필요한 것이 일절 없다는 것입니다.
가령 이런 인터뷰에도 제 말은 순서가 쪼개져서 내용이 지리멸렬할 거예요.
── 네네.
카토 씨: "네네"라고 말을 들으면 곤란하지만요(웃음).
다만 이야기가 길지만 쉽고 간결하게 내놓지 않으면 안 되잖아요.
기사를 읽었을 때에 자신이 잘 하지 못 했던 말이 내놓고 있으면 "내가 말하고 싶었던 것은 이런 것 감사합니다."라고 생각할 것입니다.
그런 것이 가능한 사람을 보면 역시"굉장하다"라고 생각하네요.
사토 씨: 그것에 가까운 경험이 콘도 씨와의 상호작용 중에 있었다는 것입니까?
카토 씨: 네. 그건 대단한 것이라고 저는 아직도 생각합니다.
어느날 갑자기 젊은 부장이 사장으로 대 발탁되다
사토 씨: 콘도 씨를 사장된 때 어떤 일을 생각했을까요?
카토 씨: 그건 별로 얘기하고 싶지 않아요(웃음).
뭐, 콘도는 이미 몇번은 듣고 있다고 생각하지만, 역시 경제 학부를 나오고, 영리하다고 생각한 때문에 여러가지를 시켰었죠.
무엇보다, 계기는 전의 사장이었던 야마자키 신지 씨가 병으로 쓰러진 것이지요 그렇다고 자신이 복귀하는 것은 딱 질색이었고요.
그렇다면 일 전체를 파악할 만한 사람을 찾으면, 당시 부장이던 콘도 이외에 없었습니다.
그 콘도를 부르고"너말야, 사장할래?"라고 물었더니" 하겠습니다"라고 해서."그럼 해" 라고 그것 뿐입니다(웃음).
사토 씨: 그 전의 사장은 야마자키 씨였군요.
카토 씨: 네. 그는 기술적인 것은 전혀 몰라지만 코도는 모두 알 수 있어요.
── 당시의 콘도 씨는 사내에서도 젋은파였지요?
콘도씨 :31~32세 정도로 아직 젊었습니다. 설마 자신에게 그런 말이 오리라고는 생각지 않았기 때문에 놀랐습니다.
── 그래도 즉답했군요.
콘도씨 : 사실 계속 사내의 근무였기 때문에 자신은 없었어요.
입사 이후 10년간 직원외에는 밖에서 말한 적이 없었습니다,
명함을 어느 방향으로 주면 좋을지 몰라, 다시 공부할 정도입니다.
다만 확실하게 입사하고 1~2년은 음악 이외의 것은 모두 맡고 있었으므로, 작업의 전체 모습은 파악할 수 있었습니다.
그래픽도 그렸고, 무비도 만들었고, 시나리오도 썼습니다. 서버의 관리도 꾸준히 하고 있었고요.
그 경험이 있으면"가능성은 제로는 아냐"라고 생각하고 맡았습니다.
── 처음부터 카토 씨에게 "교육한다"라는 생각이 있었기 때문인가요?
카토 씨: 없어요. 가능한 사람에게 시키고 있을 뿐이니까.
콘도씨 : 여러 부서를 경험한 덕분에, 어떤 작업에 얼마나 시간이 걸릴지는 대충 예상할 수 있게 되었습니다.
작업 시간의 견적의 정확도의 높이는 팔콤 중에서도 높은 편이라고는 생각합니다.
카토 씨: 돌아보면 저도 대부분의 것은 경험해 온 제가 세운 회사이고요. 그러니까 그런 점에서 비슷할까.
저의 경우는 그리 깊이 파고들고 있지는 않고, 비교적 넓고 얕은 전체를 보았다거나
사토 씨: 사장을 이어받아 뭔가 지키지 않으면 안 되는 것은 있었습니까?
콘도씨 : 특히 지키는 것은 없네요. 주의하는 부분도 "일을 미루지 마라"라든가, 사장업과 관계 없는 기본적인 것 뿐이니까.
카토 씨: 나쁘게 말하면"뿌리 있는 쪽"이죠, 콘도는. 좋고 한 말을 몇번도 말하지 않아도 열심히 하는 사람이랄까
한번 한 말을 내가 잊어도 기억하고 있는 까다로운 사람이에요(웃음).
콘도씨 :하드 디스크의 폴더에 "회장 어록"라는 텍스트가 들어 있거든요(웃음). 거기에 지금까지 하신 말씀을 쓴 것이죠.
── 그"회장 어록" 보고 싶네요(웃음).
카토 씨: 그것이 있는 한 10년이나 20년 만에 송년회에서 "옛날, 회장에게 이런 "이란 추궁당합니다~(웃음).
콘도씨 :정말 기본적인 것밖에 듣지 않죠. 입사 당시 저는 "~ 할 생각이었습니다만 "이 버릇이었던 탓에
" 할 생각만 한 것은 NG"라는 어록이 있습니다.
외에는 "지금 할 수 있는 것을 나중으로 돌리지 않는다"라거나, 정말 기본적인 것 뿐이에요.
"당연한 것을 즉시 판단하는 것"이라는 것은 아직도 잘 되어 있지 않았구요
앞으로 하지 않으면 안 되는 줄 알고 있습니다.
처음에 여러가지로 고민했고 결론이 나오고 보면 처음부터 그것밖에 선택의 여지가 없었다고 아는 것도 헛되게 헤매고 말거 있잖아요.
그것을 바로 지적되었을 때는 가슴에 박혔습니다.
카토 씨: 잘 말하면"사려 깊은 "거요. 엄청 많이 생각하죠. 게다가 결단하고 틀리지 않으니 너무 좋은 일인데, 잘못되면 시간이 걸린 만큼 힘들죠
콘도씨 :잘못된 경우도 있었습니다...
사토 씨: 경영자는 "결단하는 입장"죠.
콘도씨 :그것이 처음은 가장 큰 부담이었습니다. 지금은 당연한 것이니까, 부담이라고 할 만큼은 아니었습니다만.
사토 씨: 사장으로서의 마음가짐이 생기기까지 시간이 걸렸다는 말이죠
콘도씨 :5년 이상은 걸리고 있다고 생각합니다. 32세로 취임했을 때 "젊은"이 할 수 있는 것이 있겠지만 그것을 잘 쓰고 행동하십시오"라고 했었습니다.
── 참고로, 콘도 씨가 보관 중인 카토 씨의 어록은 어느 정도의 수가 있나요?
콘도씨 :그렇게 없어요(웃음). 20~30정도라고 생각합니다. 중요한 것 뿐입니다.
── 그것 하나하나가 엄청나게 중요한 거죠.
콘도씨 :글쎄요. 저는 원래 리더십을 잡는 스타일이 아니라 이러한 어록 등의 가르침을 바탕으로 지금의 생각이 되어 있을까 생각합니다.
카토 씨: 오픈하고 있는것은 우리가 생각하는 "음악의 3원칙"이랄까
지금은 너무 진부한 원칙이 되어 버리고 있었는지도 모르지만.
그것을 종이에 적고 옆에 체크 박스를 달고 가능한 항목이 있으면 스스로 점검을 한다.
사실 이외에도 더 많이 있는데, 음악 만들기에서 가장 소중한 것은 그 3개네요.
[팔콤의 음악 세 원칙]
● 기승전결이 느껴지는 곡들의 구성
● 한번 들으면 잊을 수 없는, 생각 없이 흥얼거리는 멜로디
● 이때다 하는 곳에 오는곡 [ここぞというところで奏でられるグッとくるサビ]
──"제조의 본질을 놓치지 않는 "── 그런 말씀은 역시 카토 씨에 따른 것이죠.
콘도씨 :그렇습니다. 카토씨에게 직접 배웠던 것도 있지만요, 간접적으로 배운 것도 있습니다.
예를 들어……, 패키지 디자인으로 밤늦게까지 " 이렇게 아냐, 아냐"라고 미팅을 하고 있는 카토의 뒷모습을 보고
" 매달리는 것의 소중함"을 배우는 것은 있었습니다.
그 결과 만들어진 것을 보고 자신들도 좋다고 생각하며 유저도 좋다고 말하는 ── 이 사이클의 반복 속에서, 배우는 것이 많습니다.
노력하고 좋은 결과가 나올 것을 알고 있으면" 잘한다"이기도 합니다.
어록도 포함해서 여러가지라고 했는데 그것은 부록 같은 것이에요.
뒷모습을 보고 자란 게 영향으로 가장 큽니다. 회장님이라면 "거기까지 할 건데!?"라는 정도로 여러가지로 매달리는 것이죠.
카토 씨: 그런가?
콘도씨 : 예를 들어 팔콤의 로고 무비 하나를 보아도...
카토 씨: 신경쓰게 한점이 있던가? (웃음)있어?
콘도씨 : 이 디자인도 상당한 시간 걸렸던 걸 기억해요.이건 신카이씨의 디자인이죠?
카토 씨: 게임 첫머리에 나오는거라.그것도 몇 개나 만들었고 그 중에서 제가 여러가지 시행착오 해서 선택했죠
콘도씨 : 그렇지만, 직접 봐주었을 때에 "재미있다"라고 말해지는 것이 기뻐서, 그것을 위해서 하고 있던 곳도 있어요.
카토 씨: "이거, 재미있고 잘 만들어져 있지만, 팔리지 않을 거라고 생각해요"라는 말은 하지요.(웃음)
콘도씨 : "콘도가 만드는 게임은, 잘 되고 있습니다만 히트 하지 않지요"라고 들은 적이 있습니다(웃음).
사토 씨: 그것은 무슨 뜻이죠? 뭐가 부족했던 건가요?
카토 씨: 부족하다기보다는 캐치가 아니었기 때문에.전체적으로 시대와 맞지 않았단 말이었죠?
콘도씨 : 좋아하는 사람은 굉장히 좋아해 주지만, 팔콤의 유저중에서도 메이저가 아닌 층에게만
받을 수 있는 일을 하고 싶어 하지, 라는 야유라고 생각합니다(웃음).
카토 씨: "내가 정말로 좋아하는 게임은 최근 팔리지 않는다" 라든지(웃음).
여전히 변하지 않는 '전원 참여'적인 개발 환경
──콘도씨는 사내에서 여러가지 일을 했다는데, 지금의 팔콤에서
옛날 콘도씨와 같은 위치에 계신 분이 계신가요?
콘도씨 : 저만큼 폭 넓은 것은 아니지만, 지금의 팔콤은 대부분의 인간이 그렇거든요.
예를 들어 캐릭터의 데이터를 만드는 것은 모델링, 모션, 이펙트하고, 여러가지 작업으로 나뉘어져 있기 때문에,
우리는 모델링을 하면서 그 중에는 모델링과 모션을 하면서 스크립트라는 화면의 연출을 하는 사람도 있고요.
카토 씨: 전 영업으로 들어온 사람을 스크립트를 쓰거나 하거든요(웃음).
콘도씨 : 궤적'시리즈 최신작 연출 스크립트도 영업의 사람이 만들고 그 사람은 서버 관리도 하고 있습니다.
──왜 그런 체제로 하고 있는 거죠?
콘도씨 : 기본적으로는 "할 수 있는 시람에게는 해 주어야 한다"라고 생각하고 있습니다만,
본인도 대체로 "하고 싶다"라고 말합니다."할 수 있으면 하지 않으면 아깝지 않아"라고.
카토 씨: 하지만 개발이 가장 중요하니까 어쩔 수 없거나 게임을 완성하지 않으면 영업하는 곳이 아니라고 생각하거든요.
──그런 점에서 재미있다고 생각한 게 포켓몬을 만드는 게임 프리크도 한때는 그야말로 경리인이 도트를 친 것 같아요.
요점은 "게임을 좋아하기 때문에, 직무에 관계없이 제작에 참가하고 있다"라고 하는 이야기를 듣고,
"기업 문화"라고 할까 "게임에 대한 열량의 높이"가, 실은 아웃풋에 영향을 주고 있는 것이라고 생각한 적이 있습니다.
카토 씨: 가장 알기 쉬운 예가, 우리는 Facebook이나 Twitter, 홈 페이지의 담당자가 없는 거죠.
마음대로 그 주변의 사람들이 발신하고 있으니까요 (웃음)
사토 씨: 대개 게임회사들은 커질 때마다 분업이 시작되어 직무사이에 벽이 생기지요.
게다가 그것이 계속되고 있다고 하는 것이군요?
카토 씨: 그렇습니다. 그것은, "그쪽이 일하고 있어 즐거우니까"입니다.
만들기는 즐거운 것도 괴로운 일도 있고, "즐거움" 안에 조차 "괴로운 것"이 있잖아요.
콘도씨 : 나머지는 회사규모가 이 크기여서 내놓을 수 있는 속도감도 있어요.
커지면 커뮤니케이션 코스트가 증대하고, 업무상의 기록을 취하는 것만으로도 전임의 사람이 필요하게 됩니다만, 그것도 필요가 없어진다, 라고.
아이콘으로 작업이 진행될 때도 있으니까요."이렇게 말했을 경우는 이런 의미"라는 약속일 것이라던지
그러한 속도감이 있기 때문에, 1년에 "궤적"시리즈를 1개 만들기가됩니다.
사토 씨: 콘도씨는 회사를 100명~1,000명 규모로 기르는 목표가 있습니까?
카토 씨: 저는 전혀 상관없어요.그러지 마라고 말한 적도 없고.
콘도씨 : 확실히 말씀하신 건 없지요. 다만, 역시 이 규모의 스피드감과 작업에 대한 목격 용이성에 익숙해져 있는 탓인지,
갑자기 규모를 크게 하는 것은 어려울지도 모릅니다.
"스스로 하지 않으면 앞으로 나가지 않는 작업의 비율"이 대기업의 제작 환경보다 크면,
모두의 모티베이션도 올라오고, 어느 타이틀도 가슴을 펴고 상품을 보낼 수 있는 것이겠지요.
"자신이 만들었다"라고 하는 달성감이 있습니다.
──콘도 씨는 입사 후에 여러 일을 경험한 것이
역시 백본으로서 확실히 있는 것이라고 강하게 느꼈습니다.
콘도씨 : 카토씨가 그런 상황을 의도적으로 만들어냈을 지도 모르지만,
"다음을 맡겼다!"라는 기분에 부응하지 않으면 안된다고 생각하기 때문입니다.
카토 씨: 저는 그 대신 실패는 용서되지 않지만 (웃음).
콘도씨 : 그렇습니다(웃음).그리고 저의 뿌리부분이 네거티브이므로, 유저에게 클레임을 받고 싶지 않습니다.
받지 않도록 하기 위해서도, 열심히 하고 있는 곳도 있겠지요.
스탭들은 누구보다도 팔콤팬이었다
사토 씨: 이런 말투는 실례일지도 모르지만, 콘도씨는 좋은 회사에서 자랐다고 생각합니다.
도심이 큰 회사가 아니고, 타테카와라고 하는 조금 떨어진 곳의 중소기업이라고 하는 환경에서 차분히 숙성되고 있다고 할까.
카토 씨: 이전에, 어떤 사람이 "이런 로컬한 곳에서 하다니?"라고 이야기를 받았을 때,
콘도는 "나는 고미고미한 곳은 싫어하니까, 딱 좋아요"라고 대답했어요.(웃음).
콘도씨 : 신주쿠로 이전할 이야기가 있었거든요.마침 좋은 건물이 비었기 때문에 그런 이야기였지만,
그때 꼭 그렇게 대답했던 것을 기억하고 있습니다(웃음).
사토 씨: 그러고보니, 창업부터 계속 타치카와에서 회사를 가지고 계시네요.타치카와에의 집착이나 생각에 잠긴 것이 있나요?
카토 씨: 앞뒤가 전혀 없네요.취직했을때 옆의 히노시에 회사가 있었던 것이 계기라고 하면 좋겠습니다.
본사는 니혼바시였으므로, 히노에 올 예정은 없었습니다만, "컴퓨터의 일을 하고 싶으면 히노에 가"라고 해서
그래서, 그대로 정주를 해 버렸습니다. 그래서 말하자면 "타치카와는 자택에 가까우니까"이군요(웃음).
또 옛날 게임업계에서는 도심이 아닌것이 좋다고 생각합니다.
당시 게임업계는 스카웃 제의를 받거나, 사람 이동이 심했으니까.타치카와는 조금 떨어져 있어서, 영향이 별로 없다고 느끼고 있습니다.
타치카와 근처에 정주해 버린 사람은, 그런 이야기가 있어도 일대 결심을 하지 않으면, 시부야나 신쥬쿠에는 갈 수 없겠지요.
무엇보다, 저는 상장하고 있는 게임회사 뿐만이 아니라, 소프트웨어 전업 회사 중에서도,
작년이나 재작년에 "인재의 정착율 일본 제일"이 되어 있습니다.
사토 씨: 의외로 알려지지 않았네요.
카토 씨: 그건, 팔콤을 떠난 후에 이름이 유명해지거나 그 당시 유명했던 사람들이 떠난 적이 있는 탓일까요.
자세히 말하자면, 메인 프로그래머가 빠져버린 시기는 있었어요.
하지만, 그런 사람들이 없어졌을 때도, 한 번에 대략 2~3명이에요.
하지만, 지금 이 회사에 30년이나 전에 일하고 있던 사람은 아무도 없었기 때문에, 그런 시기는 확실히 있었습니다.
그냥 지금 있는 스태프로 할 수 있는 걸 만들면 된다는 게 제 방식이고,
그 때 리메이크를 많이 만들었는데 그건 두 가지 이유가 있죠.
하나는, 우리는 "역사가 길다"라고 하는것으로, 신작보다 리메이크를 만드는 편이 확실히 팔리고 있습니다.
수중에 대해서도, 완전 신작을 만드는 것보다 1/5로 끝냅니다.
그래서 어떻게든 이익을 올리기 위해서는, 그런 판단도 하는 것입니다.
또 하나는, 신작을 만들기 위해서는 "여러 가지 기술도 재능도 필요하게 된다"는 것.
지금 있는 사람을 기르려고 했을 때에, 리메이크라면 그들도 만들기 쉽다.
게다가, 리메이크를 만드는 과정에서, 게임의 구조를 이해할 수 있는 메리트도 있다.
이것이, 만약 신작을 만든다면, 언제 완성될지 모른다.극단적인 이야기를 하면
다음달에 할 수 있는지, 10년 후인지도 모르겠죠.(웃음)
그러한 국면에서는, 아무래도 "리메이크 개발"이라는 방법을 선택합니다.
단지, 그 때도 "신작을 만들지 않았는가?"라고 하면, 그렇지 않습니다.
완성까지 시간이 걸린 이야기입니다.
그러니까, 옛날은 "영웅 전설"시리즈를 매년 1작 내고 있었지만,
근래에는 가장 긴 시간이라면 3년이나 5년 걸리게 되거나(웃음).
콘도씨 : 결국, "스탭이 바뀌는 편이 좋았던 것"이라고 하는 것도 있습니다.
궤적 시리즈도 원래 영웅전설이구요. 이스도 지금 8편이지만, 오리지널 스태프가 남아있었으면 좋았을 거라 생각한적은 한번도 없어요.
이스VIII'아돌(왼쪽)과 다나(오른쪽)
오히려, 멤버가 바뀌었기 때문에, 지금풍의 "이스"로 진화하고 있다고 생각됩니다.
카토 씨: 나머지는--, "조직내에서 굉장한 재능이 있는 녀석이 있다"라고 하잖아요?
그 사람이 빠지면 두 번째가 자랍니다.옛날에는 다른 회사와 같이,
개발자를 적극적으로 미디어에 내보내고 있었기 때문에, 그런 사람이 빠지면, 그것이 매우 눈에 띄어 버립니다.
그럼, 그 사람들이 빠지면, 그 그늘에 숨어 있던 사람들이 힘을 발휘하지 못할 거라고 하면, 그렇지 않아요.
우리는 우연히 언론에 나오는 사람이 정해졌을 뿐입니다.
게다가, 개발자가 20명 밖에 없는 회사에서 눈에 띈 사람이 그만두니까, 한층 더 그것이 두드러진다, 라고.
그러니까, "이미 그 회사 안 되는 거군요"라고 말해도, 그런 일은 없습니다.
콘도씨 : 스태프가 바뀌어도 제 이름이 좋아서 입사하는 멤버가 많으니 내용을 잘 알아주시는 거죠.
어떤 사람들이 팬이었나 자신들은 원팬으로서 무엇을 할 수 있을까.
아마도 오리지널 스태프라면 변하지 않았을지도 모르는 부분을 그들이 쉽게 극복해 줄 거예요.
──예를 들어 채용하는 사람에게는 어떤 기준이 있습니까.
카토 씨: 좋은 의미도 나쁜 의미라도, "유저"네요.
항상 모집하는데다 게임의 설명서안에 구인전단을 넣거나, 보통 안하는 일을 했고.
"그것 좀 금기 아니야?"라고 하는 것을 몇 십년이나 전부터 하고 있습니다.
단지 순수하게, 팔콤을 좋아하는 팬중에서 채용하고 있어요.
라는 방법으로 "사기다"라고 말을 들으면, 그렇습니다만(웃음).
──한편으로 '좋아하는 일을 할 수 있을까'는 다른 이야기죠.
그 판별 포인트는 어떤 것이 있나요?
카토 씨: 있는듯하지는 않아요. 하지만, 실제로 채용된 사람은, 면접이 끝난 후에 "떨어졌군"라고 생각한 사람이 대부분일지도요.
콘도씨 : 저도 말이죠(웃음) "절대 떨어졌다"고 생각했어요.
──어떤 얘기인가요?
카토 씨: 면접에서는 대개 좋은 말은 안 하더라구요.부정적인 말밖에 하지 않는다.
그렇지만, 그것을 넘어 온 사람을 채용한다(웃음).
──극복할 것인가군요.
카토 씨: 예를 들어 작곡가 지망생이 면접에 오잖아요.
그 때 "일로 음악을 하지만 PC 앞에 앉아 매일같이 매일같이 매일같이,
몇 년이고 몇 년이고 몇 년이고 계속 곡을 계속 만드는거야? 괜찮아?" 라는 말을 하거나 (웃음)
하지만 이건 위협이 아니라 진짜입니다. 그 부담을 극복해 오는 사람은 그만두지 않아요.
그 현실을 들이대도 괜찮아요.나는 그것을 하고 있는 것만으로 즐겁습니다"라고하는 사람 밖에 채용하지 않습니다
그렇지 않으면 불쌍하고 일이 고되어 버리니까요.
사토 씨: 좋아하지 않으면 괴롭고 어쩔 수 없죠.
콘도씨 : 좋아해도 힘들거든요(웃음)
카토 씨: 스포츠와 마찬가지입니다. 어려운 부분을 극복해야 즐거워져요
콘도씨 : 즐겁다고 생각해야 되겠네요.
──모집 방법이나 요항을 보면 비교적 채용 폭을 넓게 잡았나 하는 생각이 듭니다.
카토 씨: 창업이래로, "경험자 채용은 없다"입니다. 말하자면 전통이군요.
"우리는 지금 무언가를 할 수 있는 사람"은 없고, "장래에 성장하는 인재"를 갖고 싶다고.
왜냐하면, "여기에 오면 반드시 자란다"라고 하는 자부심이 있기 때문입니다"
사토 씨: 너무 중도는 뽑지 않겠죠?
카토 씨: 그렇지도 않아요. 다만, 중도라면 타업종부터 잡을까요?
저는 한때 게임에 관련된 경험자들을 매우 싫어했었지요.
콘도씨 : 글쎄요, 거의 채용하는건 새 졸업생이구요.
카토 씨: 다른 게임회사의 컬러에 물들어 있는 사람을--왜인지 모르지만- 싫어하는 시기는 있네요.
즉시 전력을 구하지 않는 것도 아닌데요?
──하지만 채용한 사람에 대해서는 사내에서 정성스레 키우기보다는 맘대로 배우라는 느낌이 아닐까요?
카토 씨: 글쎄요. 그러니 내 방식이 뭐였지.제대로 된 교육 시스템도 없죠.
콘도씨 : 획일적으로 가르치는 강좌같은 것도 없고, 신인 연수 같은 것도 없네요.
카토 씨: 개별적으로 하고 싶은 것이라든가, 할 수 있는 것은 판별하고 있어요.
그걸 위해 하기 쉬운 환경을 만들어 주는 것쯤은 하고 있을까합니다.
거기서 시켜 보고, 거기서 도망치지 못하도록 쫓아간다고 하더라구요(웃음).
신카이군도 그렇죠."하고 싶으면 해 보면"이라고, 무비 제작을 자꾸 하게 되면,
그 중 게임의 무비만으로는 부족하게 되어 버렸다고 합니다.
이스의 오프닝에서도 이미 두각을 나타냈거든요.
카토 씨: 그때 같이 무비를 만들었었지.그 주변의 연출은 저도 관여했습니다.
콘도씨 : 신카이씨의 자리에 두사람이 나란히 앉아, 2시간 정도 쭉 "여기의 컷을 이렇게"같은 미팅을 하고 있었어요.
카토 씨: 아돌이 해안에서 쓰러져 있는 데서 시작되는 '이스 이터널'인가?
저것도 오케스트라풍의 음악으로, 신카이군과 쭉 함께 연출을 하고 있었지만
아무래도 애니메이션과 음악이 안 맞다고 느낀 점이 있었죠.
이건 오프닝이라고 할까, 엔딩의 끝장이네...…"생각이 들었지만,
역시 무슨 영상을 넣어도 잘 되지 않아.그러니까, 어느 정도의 곳에서 "이것으로 가자"라고 판단했는데...…
결국 이 연출에 위화감을 느낀 사람은 거의 없었기 때문에 다행이지만여(웃음).
──그런 연출은 어디서 배웠나요.
카토 씨: 특별히 배우지 않았어요
콘도씨 : 이상하게도, 팔콤의 사원은 모두, "연출에 대한 후각"같은 것이 있어요.
연출이 틀리면 위화감을 느낍니다.그것을 밝혀 나가면, 팔콤의 퀄리티가 될 것입니다.
회장님이 로고의 디자인을 하고 있었을 때, 패키지 종이의 감촉에 굉장히 구애받고 있는 모습을
저는 보고 오고 있으므로, 그 자세에 영향을 받고 있는 부분이 있다고 생각합니다.
'소서리안'PC-88판 패키지
카토 씨: "왜 팔콤이 기업으로서 크게 성장하지 않는 것인가"라고 하는 것은, 거기에 힌트가 있다고 생각합니다
아무튼 자기가 하고 있는 일이 즐겁다.자신의 일에 반하면 회사를 늘리는 방향에는 좀처럼 힘이 쏠리지 않으니까.
대체로 장인이 일으킨 회사는 별로 잘 되지 않잖아요.(웃음)
──모두에게 센스등의 후각이 있기 때문에, 작품에 대한 체크가 한층 엄격해지는 것은?
콘도씨 : 지금은 제가 다 체크하고 있지만, "플레이하고 위화감이 없으면 좋아"정도로 판단하고 있습니다.
소서리안 이미지 일러스트
──그건 처음에 올라오는 것이 높은 수준에 이른다는 건가요?
콘도씨 : 아니, 너덜너덜해요.튜토리얼 하나 모두, "들어있는 위치가 안 된다" 라던지
"도입까지가 너무 길다" 라던지. 그런 수정으로부터 시작해, 비교적 세세하게 끝까지 채워지지만...
제가 팔콤에서 제일 먼저 한 일이 바로 그거였어요.
퀄리티 체크라고 하는 건 아니지만, 선배들이 만든 것에 대한 보고서를 써 회장에게 제출할 거예요.
카토 씨: 그는 그런 일을 제대로 정리해서 쓰는 것이 굉장히 특기에요.
사실 '말하는'것은, 그다지 자신있지는 않지만(웃음).
콘도씨 : "실은"가 아니고, 원래 자신있지않습니다 (웃음)
카토 씨: 사장 취임 초순에는 둘이서 미팅을 해도 아무 말도 하지 않았어요.
콘도씨 : 그러니까 "문장을 써서 와라" 라는 말을 듣거든요.거의 필담이었습니다(웃음).
카토 씨: 말하는 것보다 이쪽이 빨라요
──콘도 씨는 사장업과 크리에이터업을 함께 하시면서 왜 양립할 수 있나요?
콘도씨 : 처음부터 그랬기 때문에, "왜 할 수 있는가"라고 물어도 자신으로는 잘 모릅니다.
──그렇지만 단순히 일의 양이 늘죠?
콘도씨 : 늘었어요. 시나리오는 살짝 여러곳에서 써요.집에서 쓰는 경우도 있군요.
사원에게는 "자택에서 일을 하지 말아라"라고 말하므로, 너무 공공연하게는 할 수 없습니다만...…。
나머지는 일을 효율화하고 있고 문장도 옛날 반시간안에 쓸 수 있는 것 같아요.
덧붙여서 전 '궤적' 시리즈는 쓰고 있지 않아요.문장이 많아서 발을 잡아당기니까요.
오히려, '이스' 시리즈는 저도 쓸 수 있도록 시나리오를 자꾸 깎아내고 있거든요.그런 궁리는 하고 있습니다.
'시의 궤적'의 클로에(왼쪽)와 나하트(오른쪽)
카토 씨: "삭제"는 제 특기일지도 몰라요.전부 싹삭 깎는다(웃음).
콘도씨 : 생각해보면 영화도 그렇게 텍스트량이 많지 않죠? 게임도 그정도로 괜찮을까 하고...
카토 씨: 메일의 답장나 계약서의 수정이라면, 나는 대체로 "여기를 고치라"라고 지적하는 것보다는,
불필요한 곳에 선을 그어서 "여기를 깎아라"라고 말하네요(웃음).
콘도씨 : 회장님의 어록에 "설명하지 마라, 전하라"는 말도 있었습니다.
요점은 전해지면 좋다, 라고. 기획서는 페라(perfar) 한 장으로 좋은 거야 라고, 최초로 배웠습니다.
카토 씨: 글을 쓰지 말라는 거예요.문장을 하면 알기 어려워지는 경우도 있기 때문에, 내용을 알 수 있다면 조목조서라도 좋다.
사토 씨: 그런 의미에서는, 카토씨는 직감적인 사람이군요.사물의 좋고 나쁨을 감각적으로 확 아네요
카토 씨: 차분히 생각하는 사람과 생각하지 않는 사람 같은(웃음).
사토 씨: (생각하지 않는 사람이 아니라)"직감이 날카롭다"라고 하는 것입니다(웃음).
카토 씨: 제가 흔히 말하는 것은 '나쁜 생각이라도 정하지 않는것보다는 낫다'라는 것입니다.
만약 정한 것도 나중에 고치면 되니까요.
──콘도씨의 첫 번째 일이 선배들이 만들고 있는 것의 리포트였다고 하는데,
카토씨는 그 보고서를 보고 그 자리에서 판단하는 일이 있었습니까?
콘도씨 : 처음에는 정말 죽 훑어보았어요.
──역시 그 무렵의 밀접한 상호작용이 결과적으로 교육이 된 걸까요.
콘도씨 : 그건 있었군요."설명하지 마, 전해라"라고 하는 것도 그렇고,
"에어패킨을 툭툭 찌부러 가는 기분 좋음이 "이스"다"라고 하는 게임에 관한 생각도 그렇습니다.
그런 대화를 하면서 많이 배운것도 같아요
'이스' 게임 화면
카토 씨: 이스는 최초의 컨셉이 그랬거든요.
콘도씨 : 아이템이 필요하게 된 시점에서, [네, 여기요]라고
아이템을 제공하는 게임 밸런스가 좋죠, 라는 것입니다.
카토 씨: 지금은 보통이지만 그 당시 게임에는 이 친절함이 없었어요.
좋은글 감사합니다.
밴티지 마스터 택틱스 부활 안되나
한때 이스에 미쳐 jdk밴드 음악을 들으면서 다니던 시절도 있었는데.. 팝픈메일과 브랜디쉬를 하며 밤을 지새던 그시절의 팔콤이 그립네요.
저도... 솔직히 4랑 5는 그리 관심 없지만 하얀 마녀는 시나리오 좀 더 추가해서 리메이크 한번 해줬으면 하네여. 리메이크인지 리마스터인지 한번 했지만
좋은글 감사합니다.
밴티지 마스터 택틱스 부활 안되나
한때 이스에 미쳐 jdk밴드 음악을 들으면서 다니던 시절도 있었는데.. 팝픈메일과 브랜디쉬를 하며 밤을 지새던 그시절의 팔콤이 그립네요.
가가브 시리즈 리메이크는 언젠가 볼수있으려나
엔야
저도... 솔직히 4랑 5는 그리 관심 없지만 하얀 마녀는 시나리오 좀 더 추가해서 리메이크 한번 해줬으면 하네여. 리메이크인지 리마스터인지 한번 했지만
이스 오리진은 오프닝은 역대급 망작....