엑스박스 대표 필 스펜서의 커멘트
"제가 스케일바운드의 경험에서 배운 것들이 있습니다. 여러분은 제가 검토하며 배운것을 기억할만큼 충분히 똑똑하다고 생각하시겠지만, 때때로 우리가 뭔가 새로운 것을 시작할때, 우리는 너무 일찍 얘기했습니다. 사람들은 우리가 라이즈를 발표했을때, 당시 코드네임 킹덤 또는 다른 것으로 불릴때를 기억합니다."
"그러나 이 과정을 공론화해버리면, 그것은 뭔가를 출시해야 한다는 의미고, 사람들은 물어보게 될 것이라는 의미입니다. 왜냐하면, 그 게임에 대한 질문을 받게되고, 게임은 발표한 상태이기 때문이죠. 그리고 저는 새로운 팀과 함께 또는 신작에 대해 야망으로 가지고 시도해볼때, 닥달하지 않고, 목표를 너무 일찍 잡으면 안된다는 것을 배웠습니다. 저는 그러한 것을 배웠고, 말했다시피, 저는 이것을 기억할 정도로 똑똑해야 합니다. 그러나 제가 스케일바운드에 대해 이야기하자면, 저는 카미야씨를 사랑하며, 플래티넘을 사랑하며, 저는 두번째로 그들과 작업을 해왔습니다. 저는 그들이 대단한 일을 한다고 생각합니다. 그러나 가장 실망스러웠던 부분은 모든 것이 내부적으로 진행되고 있을때, 이 프로젝트를 모두에게 보여준 것이었습니다. 마치 헤일로 키즈 프로젝트처럼 말이죠. 뭘 한건지?"
"그리고, 여러분도 알다시피, 게임 개발은 창조적인 압박이며, 방향을 찾고, 무엇이 가능한지, 무엇이 불가능한지 아는 작업입니다. 그래서 새로운 퍼스트 파티 작품에 투자하는 것이죠. 저는 우리가 새로운 것을 발표할때 약간 더 주의를 기울일 것입니다. 저는 사람들이 다음 3년간의 로드맵을 원하다는 것을 알고 있습니다. 그 로드맵에 자랑스러워할 수 있게 말이죠. 저는 그에 대해 약간의 밸런스를 맞출겁니다."
미완성인 게임을 너무 일찍 공개했다 이런 변명이네
흠... 입만 털고 내용이 없는것 보다는 이게 훨씬 좋긴 하지만 너무 숨기기만 하면 흥미, 기대감만 떨어져서 더 마이너스가 될 수도 있는데..
언급을 잘 보니 결국 스케일바운드가 왜 폐기된건지 그 이유를 스스로 말을 하고있군요. 제작자를 닥달하고 독촉하며 압박을 주는것으로 달성되는 것에는 한계가 있습니다. 그런 과정하에서 정말 훌륭한 게임이 나올 리도 만무하구요. 게임이 주요사업 분야가 아닌 마소에게 최고의 작품성을 위해 몇번이나 전부 뒤집어 엎어버리고도 계속 투자를 하라는것은 무리한 요구이겠지요. 결국 그런 과정에서 젤다같은 명작이 배출되는거겠지만...
게임, 다른 기종 소식들 나올때마 비꼬기부터 나오는건 정말 이나라 종특인가 ㅋㅋ
분명히 초기안에는 코옵이 없었을거 같음..플레티넘 야들이 코옵게임 같은거 가벼운 아케이드 게임 아니고는 만든적이 없는데.. 이런 트리플a급독점작에다가 안하던걸 우겨 넣으라고 시키니 나사가 어긋나서 게임이 망가지지.. 그냥 독점은 지켜보는게 좋지 싶은데 말이죠..죽을쓰든 말던...뭐 시간독촉은 할만한데..돈과 인력은 제공해주면서 별도의 요청은 하지말고 독촉을 해야지..
궁지에 몰린자의 마지막 한마디는 참으로 비참하구나..
진짜 계속 이상태로 게임 발매하면 에스에서 스콜피오로 안넘어갈지도 플엑스일체는 마소 니네 하기에 달렸다ㅠ
재규어맨
니어가 언제부터 그런 정도로 수작이었는지? 매니아 게임 아녔음? 판매량도 매냐겜인걸 말해주는데.
재규어맨
TMNT가 나왔을지도 모르죠..
자오릭
플래티넘 게임즈가 니어(드래그 온 드라군)을 만든 건 이번이 처음입니다.
흠... 입만 털고 내용이 없는것 보다는 이게 훨씬 좋긴 하지만 너무 숨기기만 하면 흥미, 기대감만 떨어져서 더 마이너스가 될 수도 있는데..
알테어 이븐라하드
게임, 다른 기종 소식들 나올때마 비꼬기부터 나오는건 정말 이나라 종특인가 ㅋㅋ
그냥 자체 스튜디오에서 만들게해..
니어 오토마타조차도 빼앗긴 띨구들 ㅋㅋㅋ
미완성인 게임을 너무 일찍 공개했다 이런 변명이네
아래 팟캐스트에서의 발언 정리한 게시글이 있는데 굳이 발췌 기사를 번역해서 올리는 저의가 뭔지...
헤일로 키즈 프로젝트가 뭐죠?
헤일로 메가블록
언급을 잘 보니 결국 스케일바운드가 왜 폐기된건지 그 이유를 스스로 말을 하고있군요. 제작자를 닥달하고 독촉하며 압박을 주는것으로 달성되는 것에는 한계가 있습니다. 그런 과정하에서 정말 훌륭한 게임이 나올 리도 만무하구요. 게임이 주요사업 분야가 아닌 마소에게 최고의 작품성을 위해 몇번이나 전부 뒤집어 엎어버리고도 계속 투자를 하라는것은 무리한 요구이겠지요. 결국 그런 과정에서 젤다같은 명작이 배출되는거겠지만...
닥달하고 독촉하고 압박했다는 얘기는 없습니다. 약간 위의 번역이 잘못되었는데 I’ve learned when we try to do something ambitious with a new team, or a new IP, I’d rather not run out there and put a target on it too early.는 이런 얘기입니다. '제가 배운점은 새로은 팀과 뭔가 야망적인것일 해보려거나 새로운 IP를 만들게 되면 저는 차라리 이걸 나가서 너무 일찍 발표하지 않을것이라는 겁니다.' 즉 배운것이란 프로젝트가 엎어질수도 있고 매번 새로 시작할때도 있는데 이걸 너무 일찍 발표해서 나중에 취소가 되었을때 다 발표한 게임인데 그것때문에 사람들이 다 알고있는 상태에서 취소하는게 실망이였다는 소리입니다. 저기서 말하는 취소이유는 그냥 마소와 플레티넘이 같이 이루려던게 잘 안풀려서 그랬다는것이라고 취소이유를 설명하고 있습니다.
가치가있는 프로젝트라면 ps 에서 사가거나 다른 아름으로 출시되지 않을까 합니다..
특이하게도 '스케일바운드'재산권이 아직 마소에게도 있습니다.
이름이야 바꿔서 내면 그만이죠...
나와봐야 망했을 것 같음.. 진짜 멀티플레이 트레일러라고 공개됐을 때 얼마나 게임이 허접해보이던지ㅋㅋ
카미야를 좋은 방향으로 말해준거지 솔까 스케일바운드 그게 제대로된 게임이였냐... 개발 기간이 짧았던것도 아니고... 플레이 영상만 봐선 양산형 국산 듣보잡 온라인 게임인줄
분명히 초기안에는 코옵이 없었을거 같음..플레티넘 야들이 코옵게임 같은거 가벼운 아케이드 게임 아니고는 만든적이 없는데.. 이런 트리플a급독점작에다가 안하던걸 우겨 넣으라고 시키니 나사가 어긋나서 게임이 망가지지.. 그냥 독점은 지켜보는게 좋지 싶은데 말이죠..죽을쓰든 말던...뭐 시간독촉은 할만한데..돈과 인력은 제공해주면서 별도의 요청은 하지말고 독촉을 해야지..
정보글 반정도가 필 스펜서 인터뷰인거 같은데 착각인가;;
일찍 공개했다는 게 배운점인가... 결국 왜 망했고, 다시 안망하려면 어떻게 접근해야 되는지가 아니라 어짜피 처음 만드는 ip는 도박인데 공개 일찍해서 내가 욕먹었네? 몰랐으면 욕도 안먹었을텐데 이건가요-_- 필스펜서 플3도 망쳐놓고, 엑원도 망쳐놓고 어쩜 저리 당당하게 계속 유지하는지 모르겠네요.
갑자기 필스펜서가 플3랑 뭔 상관 무슨 헛소리를 하는건지 잘 모르겠네요 설마 대머리 필해리슨이랑 헷갈린건가? 플스3에 관여한건 필해리슨이고 엑원 런칭에 관여한건 돈매트릭, 필해리슨 필스펜서는 플스3런칭도 엑원 런칭도 관여한적 없고 돈매트릭이 타회사로 도망가자 선출되서 뒷치닥거리하는 사람
헷갈렸네요.
이 분 사례가 정확히 보여주듯이 누군지 잘 몰라도 그냥 까는거임 ㅋㅋ
서양식 사고방식인지 몰라도 저런 식으로 안들키고 도둑질을 하겠다는 말보단 도둑질을 안하겠다는 말이 유저들이 원하는 말임. 경험을 찾으려면 인왕이나 개새처럼 좀 걸리더라도 기다려서 좋은 결과를 얻어야지, 영상까지 공개하며 유저와 한약속인데 개발중에 취소해버리고 그걸 다음부터는 표안나게 하겠다니 게임을 비지니스로 밖에 생각안한다는걸 여지없이 증명하는 언행임.
시발람들아 그래서 스케일바운드 바라며 엑원 산사람들 보상은 생각 안해봤냐?