유럽 마이크로소프트의 트윗 및 링크, 유튜브에서 테크 토크 영상을 공개하였는데, 마이크로소프트 게이밍 CEO인 필 스펜서가
유럽의 게이밍 산업에 대한 내용과 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수할려고 하는 계획 및 이유에 대한 통찰력을 공유하는 인터뷰가 있었다고 합니다.
★ 출연자 : 마이크로소프트 유럽 정부 업무 수석 이사, 코넬리아 커터러 / 마이크로소프트 게이밍 CEO 필 스펜서(필립 웨슬리 스펜서 3세)
☞ 코넬리아 : 먼저 큰 그림을 살펴보자면, 제가 직접 게임 플레이했던 '크리스탈 퀘스트 마녀'와 같은 아케이드 게임이 틈새 산업으로부터 발전해왔는데요.
내가 조금 더 젊었을 때 번창하는 창조 산업 혹은 강국이었을 때 오늘날의 산업을 어떻게 설명할 수 있나요?
▷ 필 : 항상 먼저 지구 상의 사람들의 틀에서 시작함.
① 지구 상의 인구는 70억 명이 조금 넘고, 어떤 식으로든 인터넷에 연결된 약 40억 명의 게이머들이 있음.(대부분은 전화로 접속함)
② 오늘날의 30억 명의 게이머들은 게임을 즐기고 있는데, 생각하기에는 충격적이며, 세계 인구의 거의 절반이 어딘가에서 비디오 게임을 플레이하고 있음.
즉 거의 세계 인구의 절반이 어딘가에서 비디오 게임을 즐기고 있음.
③ 게이밍 산업의 종류는 많은 게이머들이 모든 대륙 혹은 모든 종류들이 게임을 플레이할 때, 1)게임을 제작 및 2)이야기를 하고 3)자신의 생생한 경험을 비디오 게임을 만드는 사람들로 구성된 활기찬 제작자 커뮤니티를 갖고 있음. 이 또한 수 십억명의 다른 게이머들과 공유됨.
④ 그래서 이 시장에서는 자기 자신이 지금 현재 이야기하고 있을 때, 흥미진진한 플레이어가 있으며, 다른 종류의 게임들과 그들의 세계로부터 그들의 이야기를
전 세계에서 전달하는 것임(우리 게이밍 산업 업계가 비디오 게임을 플레이하는 것만큼 제작하는 것에 대해서 관심이 많다는 사실을 좋아함)
☞ 코넬리아 : 그럼, 필 스펜서 CEO의 미래 비전은 무엇인가요?
▷ 필 : 시대를 되감고자 한다면 80년에 대해서 이야기했고, 비디오 게임을 하던 70년대로 돌아갈 수 있는 만큼 충분한 나이가 들었음.
① 당시의 초기 비디오 게임 시장
- 시장 규모는 매우 폐쇄적이고, 상점에 갔을 때 상자가 줄 지어 있는 소매점이 있었고, 어떤 게임을 결정함
- 지구에는 소수의 제작자 및 대형 퍼블리셔만 존재했었고, 그들은 게임의 유통(소매 유통 포함), 인쇄 디스크를 모두 소유했었기 때문임.
② 오늘날의 비디오 게임 시장
- 내일 당장이라서 게임 개발사를 창업할 수 있고, 게임을 제작할 수 있음
- 다양한 메커니즘을 통하여 게임을 어디에서나 플레이하고 싶어하는 모든 게이머들에게 전달 할 수 있음.
③ 마이크로소프트의 게이밍 전략(어디에서나 모든 기기에 있는 게이머와 함께 제작자를 통합하는 전략을 수립)
- 마이크로소프트는 엑스박스 게임 콘솔을 개발하며, 게임 콘솔을 사랑함.
- 또한 PC에서 플레이하고 싶은 사람들을 위해서, PC(윈도우 OS)에서도 모든 게임을 제공함.
- 지구의 많은 지역에서 사람들이 게임 콘솔 혹은 게이밍용 PC를 구매를 하지 않을 것임을 알고 있으며, 이미 가지고 있는 기기에서 놀고 싶어할 것임을 알고 있음.
- 기존 H/W 기반 방식으로 접근할 수 없는 시장을 개척할 수 있도록 클라우드 스트리밍 기술에 많은 투자를 진행함.
☞ 코넬리아 : 그럼 말씀하신 내용은 게임 산업이 진정으로 글로벌화되고 있는 것인데, 유럽에서의 게임 산업은 어떻게 보시는 건가요?
▷ 필 : 유럽의 가장 큰 장점은 사업의 창조 측면에서 오랜 역사를 가지고 있다는 것.
① 유럽의 게임 개발
- 세계에서 가장 큰 게임 중 일부는 유럽에서 제작되었고, 다양한 종류의 창의성이 존재함.
- 영국 시장 : 영국식 유머가 있는 부분이 비디오 게임에 등장함
- 동유럽 시장 : PC 유산이 존재함
- 중부 유럽 : 예술적 및 창의적 능력이 존재함.
② 창조물과 고용 산업에 대한 힘을 성장
- 유럽 지역에서 일어나는 게임 창작물에 나타나는 것은 고용 산업으로서 우리의 힘을 계속 성장시키고 있다고 생각함.
- 비디오 게임은 수십만 명의 개발진을 고용하여 게임을 제작하고 비디오 게임 산업에서 종사하는 직원들의 근무하는 생계를 유지하며, 유럽을 포함한 모든 곳에서
성장함.
- 우리가 가장 중요한 시장 중 일부가 바로 유럽에 있는데, 고객을 찾는 장소에 대해서 생각해보면 우리가 지역사회와 협력하는 유럽의 여러 시장에서 훌륭한
개발사(팀)을 보유하고 있음
※ 예시 : 독일 쾰른에서 몇 주 전에 개최했던 게임스컴 행사는 큰 엑스박스를 선보였고, 행사를 통하여 20만명 이상의 게이머들이 관람 및 방문을 했다고 생각하는데,
정말 대단하고 놀라운 부분임(이것이 곧 계속해서 게임 산업과 우리가 지원하는 영역에서 매우 활발하고 활기찬 부분이라고 생각함)
☞ 코넬리아 : 그리고, 유럽에는 많은 게이머가 있는데요. 개발자 커뮤니티에 대해서도 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?
▷ 필 : 우리가 할 수 있었던 것은 하나는 현재 엑스박스 팀의 일부인 많은 팀이 있다는 것임.
★ 유럽은 비디오 게임의 제작 기반
- 이유 : 비디오 게임이 세계적인 반면, 게임 개발사(개발팀) 뒤에 있는 독특한 문화가 만들어진 게임에서 나타난다고 생각하기 때문.
- 예시 : 마이크로소프트 게이밍 산하 엑스박스 게임 스튜디오의 자회사인 '옵시디언 엔터테인먼트'에서 이번 가을에 출시될 게임인 'Pentiment(펜티먼트)'는
중세 독일에 대한 이야기를 들려줄 수 있는 지에 대한 답은 분명하며, 매우 독일적 중심 게임임(특정 문화에 대한 노골적으로 이야기하는 것과 같음)
- 문화적 요소 : 게임에 나타나는 일종의 무의식적 방식, 내리는 선택, 보유한 스튜디오의 다양성, 개발팀 구성 및 사람들은 창의적인 결과물에 매우 중요하기 때문임
- 유럽의 지역 개발 투자 : 엑스박스 플레이어 커뮤니티를 성장시키는 데 겟고 투자하며, 이러한 시장의 양면은 미래 성장에 매우 기본적이라고 생각함.
☞ 코넬리아 : 그래서 문화적 다양성은 유럽에서 정말 중요하군요. 하지만 한번 다른 주제로 기어를 조금 바꿔보겠습니다.
이번년도 1월에 마이크로소프트가 '액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(이하 액티비전)' 게임개발그룹사를 687억 달러(한화 약 82조원)로 인수하겠다고
발표를 했었는데요. 이번 인수 거래에 대한 이유는 무엇이고 그 이면에는 무엇이 있는지 알려주실 수 있나요?
▷ 필 : 마이크로소프트 게이밍이 끌어들이는 가장 중요한 것은 ABK(액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트 | 킹 디지털 엔터테인먼트)로 줄여서 이야기하자면
그들의 모바일 기능이기 때문이었음.
① 마이크로소프트 게이밍의 모바일 부문
- 마이크로소프트로서 우리의 DNA가 모바일에 있지 않다는 것을 알고 있으며, 성공적인 모바일 플랫폼을 보유하고 있지 않음
- 게임 분야에서는 PC에서 온 회사로서 PC 및 콘솔에서 왔지만, 오늘날 지구상의 대부분 게이머는 스마트폰으로 게이밍을 플레이함.
② ABK(액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트 | 킹 디지털 엔터테인먼트) : 고전적인 코어 게임의 모바일 버전을 제작하는 것도 정말로 잘 해내고 있음.
- A(Activision Publishing, 액티비전 퍼블리싱) : 콜 오브 듀티 모바일은 평생 수익이 1,000,000,000달러를 돌파함
- B(Blizzard Entertainment, 블리자드 엔터테인먼트) : 워크래프트(월드 오브 워크래프트 포함), 스타크래프트, 디아블로, 오버워치의 역사는 기본적인 PC 게임 프랜차이즈임.(최근에는 디아블로의 모바일 버전인 '디아블로 이모탈'을 출시함)
- K(King Digital Entertainment, 킹 디지털 엔터테인먼트) : 많은 게이머들이 스마트폰으로 하는 캔디 크러시 사가 같은 게임 등 대다수 플레이어들은 모바일 버전 게임을 즐김.
※ 마이크로소프트 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 : 엑스박스가 어디로 가야 하고 게임패스가 어디로 가는지 보고 있으므로 포트폴리오를 구축하는데
큰 도움이 될 것이라고 생각함.
☞ 코넬리아 : 필 스펜서는 여전히 제가 들은 대로 열정적인 게이머이네요. 지금 가장 좋아하는 게임이 무엇인지는 따로 묻지는 않겠습니다
하지만 게임 업계에서 생계를 꾸려가려는 젊은 개발자나 게임 업계에 막 시작하려는 취업 준비생들에게 조언을 해주고 싶다면 어떤게 있나요?
(필요로 하는 기술 세트는 무엇인가요?)
▷ 필 : 비디오 게임을 제작하는 데 있어서 정말 흥미로운 점 중 하나는 예술과 기술의 독특한 교차점이라는 것.
① 마이크로소프트의 게임 제작 지원
- 대부분 업무를 시작하는 부분이 예술적 주도보다는 실제로 기술적 주도라는 점
- 비디오 게임을 훌륭하게 만드는 것은 오디오의 사운드 트랙, 완성된 애니메이션(아트), 게임에 쓰인 스토리텔링일 수도 있음.
※ 동시에 게임은 성공적으로 실행되어야 하고 충돌이 없어져야 함. 프레임 속도 및 해상도, 비디오 게임의 실행하는데 중요한 모든 기술 측면에서 기대하는 성능
갖추어야 함.
② 마이크로소프트 게이밍의 부서 특징
- 개발 스태프 중에서 전임 게임의 작곡가가 상근하고 있음
- 아티스트, 컨셉 아티스트, 애니메이터, 프로그램 관리자, 프로젝트 관리자 및 개발자도 있음
※ 필 스펜서 CEO : 게이밍 업계에 너무 오래 있었기 때문에 편견을 가지고 있지만, 게이밍 직종을 구직하는 젊은 개발자들에게는 기술 업계에서 있으면서도
아티스트와 비디오 게임 제공자가 될 수 있다는 것을 깨닫는 놀라운 공간이라고 생각한다고 함.