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[맥] 블렌더 3.1의 Metal 가속은 초기 구현 단계

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사실 사진,출판 편집을 시작으로 음악제작 영상편집으로 2D 전문가용 장비로 자리를 굳힌 애플이지만 3D분야는 오랫동안 숙제였죠 과거엔 스트라타3D, 쉐이드정도 수준이였고 마야에 공 들인 시기도 있었지만 여전히 맥으로 본격적인 3D작업을 하겠다고 하면 안스럽게 보거나 비웃음 사게되는 게 현실 시네마4d정도가 쓸만한데 이것도 애니나 영화, 게임쪽보다 광고같은 2D분야에서 많이 쓰이는 프로그램이죠.. 그러던 와중에 최근 가장 핫한 블렌더에 애플이 관심을 갖게됐고 막대한 기부금을 투자해 위 약점을 메우려하는 움직임이죠.. 애플입장에서도 별로 의욕없던 오토데스크보단 돈만 주면 만들어주는 블렌더에 기대가 큰 듯하니 서로 윈윈하며 발전할 거로 예상합니다.. (그런 차원에서 아패프로용 블렌더도 좀...;;;)
pawapark | (IP보기클릭)59.168.***.*** | 22.03.22 22:56
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라데온이랑은 상황이 다른게 원래 별로였던 걸 애플이 패치로 성능을 올려야 되는게 아니라 이미 다른 벤치에선 성능 괜찮게 나오고 있습니다. 블렌더에서 최적화 퍼포먼스 이슈로 제대로 못 나오는 것 뿐이죠.
타오나 | (IP보기클릭)58.140.***.*** | 22.03.22 20:38

저희도 GPU 아키텍처 최적화를 한다고 하면, warp size부터 private/local/global 메모리 크기, thread access패턴에 따른 coalesced memory access여부, memory bank크기 등등등 해서 고려해야 할 요소가 한 두개가 아니니까요. Nvidia CUDA처럼 쓸만한 라이브러리를 퍼스트파티가 많이 만들어두었다면 좀 편하겠지만, AMD ROCM도 한참 모자르고, OCL이나 Metal의 경우는 더더욱 바닥부터 다 구현해야 하니.... 최적화에 시간이 필요할 수 밖에 없어보입니다. 심지어 애플 실리콘 기준으로 아키텍처도 많이 달라졌으니....;;

LaPL | (IP보기클릭)59.17.***.*** | 22.03.22 20:17

애플도 라데온처럼 성장형이 될 가능성이 농후하네요

슈퍼코더 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 22.03.22 20:18
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슈퍼코더

라데온이랑은 상황이 다른게 원래 별로였던 걸 애플이 패치로 성능을 올려야 되는게 아니라 이미 다른 벤치에선 성능 괜찮게 나오고 있습니다. 블렌더에서 최적화 퍼포먼스 이슈로 제대로 못 나오는 것 뿐이죠.

타오나 | (IP보기클릭)58.140.***.*** | 22.03.22 20:38

전문가툴들 빨리 최적화되면 좋겠네요. 최적화 후 퍼포먼스가 기대됩니다. 그런데 MS teams는 이런 툴도 아닌데 언제 될건지..

Jayse_Ryu | (IP보기클릭)121.162.***.*** | 22.03.22 20:19
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-6942285846

애플이 블렌더 후원사 중 하나라고 들었는데 애플 최적화를 마냥 미루진 않겠죠..

squarepusher | (IP보기클릭)222.111.***.*** | 22.03.22 22:47

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-7286940770

아직 한국은 3dsmax와 마야인데, 작년 아트스테이션 통계중 작품제작에 사용된 툴이 맥스 보다 블랜더가 앞섰습니다. 곧 마야도 넘어설것 같아요.

열역학2법칙 | (IP보기클릭)61.84.***.*** | 22.03.22 21:49
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-7286940770

오토데스크 라운드미팅에 갔더니 게임쪽에 맥스 쓰는 나라는 한국밖에 없으니 많은 의견달라고 하더군요. 오토데스크 내에서도 각각의 툴 포지션을 정한게 마야 는 미디어 엔터테인먼트 맥스는 건축 쪽입니다. 그걸 한국의 고인물 꼰대들이 우겨서 쓰는거 뿐이고 기능적으로 많이 떨어집니다. 특히 애니메이션쪽은.. 에휴.. 맥스 구려서 노말맵도 못 굽는다고 했더니 이제 구울 수 있다고 누가 그러더군요. 다른 툴에서는 10년전부터 되던거 작년에 들어갔다고 좋아하던데.. 지금은 세계적인 추세는 블랜더 3 : 마야 7 그리고 후디니 덤 입니다.

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.03.22 23:30
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사실 사진,출판 편집을 시작으로 음악제작 영상편집으로 2D 전문가용 장비로 자리를 굳힌 애플이지만 3D분야는 오랫동안 숙제였죠 과거엔 스트라타3D, 쉐이드정도 수준이였고 마야에 공 들인 시기도 있었지만 여전히 맥으로 본격적인 3D작업을 하겠다고 하면 안스럽게 보거나 비웃음 사게되는 게 현실 시네마4d정도가 쓸만한데 이것도 애니나 영화, 게임쪽보다 광고같은 2D분야에서 많이 쓰이는 프로그램이죠.. 그러던 와중에 최근 가장 핫한 블렌더에 애플이 관심을 갖게됐고 막대한 기부금을 투자해 위 약점을 메우려하는 움직임이죠.. 애플입장에서도 별로 의욕없던 오토데스크보단 돈만 주면 만들어주는 블렌더에 기대가 큰 듯하니 서로 윈윈하며 발전할 거로 예상합니다.. (그런 차원에서 아패프로용 블렌더도 좀...;;;)

pawapark | (IP보기클릭)59.168.***.*** | 22.03.22 22:56

어제 보니까 유니티 아라스가 블랜더 소스 커밋했다고 이제 소스 옮길게 하더군요. 뭐 다들 비슷한 생각이구나 싶은게.. 한국같은 미개한 나라 빼고 세계적으로 게임엔진+ 후디니를 대부분 많이 씁니다. 근데 역시 그런 어셋 변형 기능이 외부에 있으면 불편하죠. 블랜더는 후디니랑 마야 중간쯤의 난이도와 기능을 가지다 보니까 후디니 기능을 유니티나 언리얼로 이전하면 상당히 도움이 됩니다. 특히 절차적 생성에 절대적으로 유리하죠. 예를 들어 블랜더의 cell fracture 같은 경우는 뭐 그냥 보르누이 프렉쳐인데 이게 게임 만들 때 정말 많이 써야 하는 건데 이걸 일일히 외부 툴로 가져가서 만들어서 다시 엔진에 집어넣으면 불편한데 그냥 막바로 엔진에서 프렉쳐로 쪼개고 attribute transfer 하면 간단하게 meshlet 화 할 수 있거든요. 근데 뭐 아라스는 맨날 자기가 해보고 좋아하고 엔진에 넣지는 않으니까 직접 구현들 하셔야 할듯..

Simbian | (IP보기클릭)211.202.***.*** | 22.03.22 23:34
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