[기사 본문]
10일, 넥슨이 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 오프라인 행사 ‘천애명월도 론칭쇼’를 개최했다. 동명의 소설을 기반으로 한 무협 MMORPG ‘천애명월도’ 출시를 앞두고 마련된 이 자리에서는 정식 서비스 일정 및 관련 계획 발표와 더불어 시네마틱 영상, 소통 시간, 현장 이벤트 등의 코너가 마련되었다.
3판 2선승제의 한중 논검 친선전은 한국 유저 4명과 중국 유저 2명이 4대 2로 탐색전을 펼친 후 중국 유저 1명에 한국 유저 2명으로 구성된 3인 1조의 팀을 결성, 천애팀 한국 유저 1명 대 명월도팀 한국 유저 1명의 경기를 두 차례 실시한 뒤 천애팀 중국 유저와 명월도팀 중국 유저가 대결하는 3라운드제로 진행됐다.
조장에 해당하는 중국 대표 선수로는 진무 문파의 여흥운(XINGYUN LUE), 태백 문파의 조준(JUN CAO) 선수가 참여했는데, 이 중 조준 선수는 중국 천애명월도 랭킹전 시즌5(2017년 11월)에서 우승 경력을 보유하고 있다.
조준 선수는 “한국 행사에 천애명월도 선수로 참가하게 되어 영광으로 생각한다. 태백 문파는 천애명월도에서 가장 좋은 문파라고 생각한다.”고 밝혔고, 중국에서 방송 활동을 하고 있다는 여흥운 선수는 “진무 문파가 가장 멋있다.”고 응수했다.
[왼쪽부터 조준, 여흥운]
4대 2 탐색전에서 한국팀이 승리한 후 여흥운이 천애팀, 조준이 명월도팀에 소속됐다. 탐색전에서 승리할 수 있을 것으로 생각하지 않았느냐는 질문에 조준은 “천애명월도는 문파와 상성이 중요한 게임이라 이길 수도 있을 것이라고 생각했는데, 한국 선수들의 실력이 대단하다. 1대 1 실력을 보고 싶다.”고 답했다. 여흥운 역시 “한국 유저들의 실력이 대단해서, 중국에 돌아가 연습을 열심히 해야 할 것 같다.”고 말했다.
1라운드에서 최성추 선수가 첫 승을 거둔 후 2라운드에서도 하랑 선수가 승리하면서 천애팀이 2승을 거두었지만, 이어서 벌어진 3라운드에서 명월도팀의 조준 선수가 압도적인 경기력으로 승리를 하자 사회자들은 태백 문파의 강력함에 놀라움을 금치 못했다.
경기 종료 뒤 “태백은 하나의 검으로 모두를 부술 수 있는 문파”라고 말한 조준 선수는 태백 문파와 원거리 딜러 간의 승부 요령에 대해 “거리를 좁히는 공격 기술이 하나뿐이므로 조심해서 사용해야 한다.”고 조언했다.
이번 행사의 메인 코너라 할 수 있는 게임 소개 및 론칭 일정은 텐센트 산하 오로라 스튜디오의 케이타 양 디렉터, 브루스 팡 글로벌 책임자, 넥슨의 심규연 실장이 맡았다.
[왼쪽부터 케이타, 브루스, 심규연]
먼저 케이타 디렉터는 강요와 제약이 없는 자주적인 플레이가 가능하도록 PvP, PvE, 생활, 커뮤니티 등 다양한 방법으로 성장이 가능하게 만들었다며, 어떤 컨텐츠를 즐기더라도 필요한 자원을 얻을 수 있다고 설명했다.
일례로 낚시만 열심히 해도 모아 놓은 물고기를 이용해 낚시 상점에서 강화재료, 하우징 아이템 등을 얻을 수 있고, 정기적으로 열리는 낚시 대회에 참여하면 게임 내 재화와 더불어 천괴폐 상점에서 장비, 신분 아이템, 강화 재료 등 캐릭터 성장에 도움이 되는 아이템을 구매할 수 있는 천괴폐 입수가 가능하다.
재화나 아이템 같은 유형의 가치가 아닌 무형의 가치에도 이러한 콘셉트를 적용, PK를 당해서 복수를 할 때 자신의 캐릭터로 직접 하지 않아도 보상을 걸어 암살 의뢰를 하면 살수 신분을 가진 누군가가 이를 대신할 수 있다.
또한 어떤 컨텐츠를 즐기기 위해 꼭 필요한 아이템을 다른 컨텐츠에서도 획득할 수 있도록 순환 구조를 설계, 비주류 컨텐츠라 할지라도 게임 내에서 사장되지 않게 함으로써 사회적 분업과 자유 경제 상호 작용이 가능하도록 설계했다.
브루스 글로벌 책임자는 유저의 가치 보호와 스트레스 최소화에 대해 언급했다. 성장에 필요한 시간이 너무 길지 않도록 조정하는 한편 핵심 컨텐츠의 강도가 높지 않게 조정하고 있다고 밝힌 그는 노력이 물거품이 되지 않도록 강화 100% 성공과 강화 상태 100% 이전이 이루어진다고 말했다.
또 자유로운 시도를 할 수 있게 하기 위해 심법 초기화 시 수양 포인트 100% 환불과 신분 자질 초기화 시 포인트 100% 환불을 약속하며, 부담 없이 변경해볼 수 있을 것이라고 전했다.
한국 서비스에 대해서는 심규연 실장이 설명했다. “익숙한 형태의 게임은 아니지만, 2년 간의 준비 과정에서 개발팀의 정신에 공감할 수 있었고, 한국 내에 존재하는 중국 게임에 대한 편견을 뛰어 넘기 위해 많은 준비를 하다 보니 예상보다 늦어졌다.”고 말한 그는 로컬라이즈의 완성도를 높일 수 있도록 텍스트 번역에 많은 시간을 투입했을 뿐 아니라 지금도 지속적으로 플레이 하면서 수정하고 있다고 덧붙였다.
또 사람들이 생각하는 것보다 긴 시간이 걸리는 일이지만, 한국 유저들에게 친숙한 UI를 선보이기 위해 색감을 톤다운 하고, 메뉴를 정리했다고 한다.
홍보를 위해 넥슨은 중국에도 없는 시네마틱 영상을 제작했다. 게임 내 스킬을 그대로 재현한 이 영상은 게임의 장점을 3분 정도로 압축했으며, 케이타 디렉터는 “시네마틱 영상을 처음 봤을 때 다들 박수를 쳤다.”면서 “개발사 입장에서 감동 받았다.”고 언급했다.
여기에 무협의 멋을 전하기 위해 원작 소설을 이북으로 무료 배포할 뿐 아니라 웹툰 ‘고수’의 작가가 삽화를 그리는 콜라보레이션을 진행하고 있다고 한다.
CBT에서 나온 의견에 대해서는 UI 변경 및 사운드 버그를 수정했지만, 수정이 어려운 부분에 대해서는 개발사의 이야기를 듣자고 말하고, 케이타 디렉터에게 마이크를 넘겼다.
그는 스토리 모드 스킵에 대해선 게임을 시작하면 처음 만나게 되는 청룡회에 대한 CG 영상은 스킵이 되게 변경했으나 스토리 모드의 경우 서버 로직을 이용하고 있어서 진행이 어렵다면서, 미니맵의 내비게이션 기능 변경 역시 서버와 연동하는 부분이 있어서 수정 범위가 매우 크다고 난색을 표했다.
UI쪽은 사이즈와 위치에 있어 큰 변경을 하려면 고려할 요소가 많아 오픈 시점에서 크게 변화된 모습을 보여주기는 어렵다고 하며, 체형 커스터마이징은 세계관을 해치지 않는 선에서 원하는 기능을 제공하고자 만든 것이 지난 7월 중국에 적용된 소녀 캐릭터라고 한다.
다시 마이크를 받아 든 심규연 실장은 변경된 아이콘과 고딕 폰트, 메인 UI와 단축키 안내 등 OBT 시점의 외적인 변화와 파티 모집 기능, 몬스터 피격 모션 변경, 문제 발생 시 빠져 나오는 방법 마련, 인게임 가이드북 같은 내적인 변화를 소개했다.
유저와의 소통 부분에 대해선 케이타 디렉터가 직접 “한국 서비스를 준비하면서 한국 유저의 디테일과 깊이에 놀랐다.”면서 “이에 전담반을 준비, 유저들의 의견을 반영하고, 이를 중국 서버에도 적용하려 한다.”고 밝혔다.
론칭 일정은 1월 2일부터 21일까지 사전 예약을 진행한 후 1월 25일 초기화 없는 공개 시범 테스트(OBT)에 돌입하는 것이고, OBT 빌드에는 최고 85레벨과 8개 문파가 준비된다.
이후 3월 업데이트를 통해 320대 320 대규모 진영전(RvR) 콘텐츠를 추가할 예정이며, 4월에는 하우징 및 재배 콘텐츠를, 여름에는 소녀 캐릭터와 신규 스토리, 던전, 90레벨, 최상위 장비 등을 선보일 계획이다. 참고로 업데이트 계획은 앞으로 1년치가 준비되어 있다고 하며, 해상전이나 신규 문파 이화에 대한 내용도 언급했다.