닌텐도는 무엇을 하는 회사인가?
사람들에게 웃음을 주는 오락을 만드는 회사
제가 (후루카와 슌타로) 사장에 취임했을때 여기있는 이사들과 함께 '애초에 닌텐도는 무엇을 하는 회사인가' 에 대해 논의 했을때
'사람들에게 웃음을 주는 오락을 만드는 회사' 라는 것을 인식햇습니다.
이전부터 내걸어 온 것이지만 "오락"이 우리 사업의 중심이며
닌텐도는 앞으로도 오락을 통해서 사람들을 계속 미소 짓게 하고 싶다는 생각을 했습니다.
현재의 기본전략에 이르기 까지의 경위를 확인하기 위해
먼저 2000년대 부터 현재까지의 닌텐도를 둘러싼 사업환경의 변화 그것에 대응한 닌텐도의 전략의 변천을 되짚어 보겠습니다.
2000년대 초반
게임의 고도화,복잡화
고객님들의 무관심이 증대되어 게임 수요가 축소되는 침체 상황
2000년대 중반
게임인구의 확대
2000년대 종반
고성능 스마트 디바이스가 급속도로 보급
- 세계 중에 있는 누구나 게임을 즐길 수 있는 기기를 가지고 다닐 수 있는 시대로
- 게임을 개발/판매 하기 쉽게 되어 수많은 게임이 등장
2014년 경~ '강점 재정의'
가정용 게임기 역사와 함께 쌓아올리고 발전 시킨 캐릭터와 세계관
↓
닌텐도 IP를 접하는 인구의 확대
기본 전략
닌텐도 IP를 접하는 인구의 확대
앞으로도 지속적으로 추구
기본 전략
닌텐도 IP를 접하는 인구의 확대
-즐기면 압도적으로 재밌고, 한번에 재미있는 것이 전해져 오는 독창적인 상품,서비스의 기획 개발
- 닌텐도 IP의 적극활용
- 닌텐도 어카운트를 활용한 비즈니스의 추진
현재상황
- 스마트 디바이스 게임 시장은 과열하기 시작했고 경쟁은 더 격화
- 기기 차이에 의한 게임 체험의 차이가 나타나기 어려운 상황
- 스마트 디바이스의 보급을 배경으로 게인 인구의 최대화를 하고 있다
확장된 시장에서 유니크한 가치를 제안해 간다
닌텐도의 유니크한 오락 제안 (코어 밸류)
즐기면 압도적으로 재밌고, 한번에 재미있는 것이 전해져 오는 독창적인 상품,서비스의 기획 개발
닌텐도 IP의 적극활용으로
'약한 힘'으로 닌텐도와 결합하는 고객의 저변을 넓힌다
닌텐도 어카운트를 베이스로
'강한 힘'으로 닌텐도와 고객과의 연결을 심화시킨다
사업 전략의 세 개의 기둥
게임 전용기 비즈니스
모바일 비즈니스
IP 전개 비즈니스
↓
각각의 특성과 성장성에 따른 형태로 늘려간다
게임전용기 비즈니스
- 닌텐도의 중핵 비즈니스
- '오락은 다른것과 다르기 때문에 가치가 있다' 라고 하는 독창적인 정신을 잊지않고
항상 신선한 놀라움이 있는 것을 만들어 간다
- 게임전용기 이기 때문에 가능한
닌텐도의 오락을 체험하여 계속 즐길 수 있도록
모바일 비즈니스
- 세계에서 닌텐도 IP와의 접점을 만들어 스마트 디바이스에 최적한 플레이의 제안을 실시
- 운영 중 타이틀의 지속 발전과 신규 타이틀의 투입으로 비즈니스 전체의 이익을 확대한다
- 다른 회사와의 파트너쉽을 적극적으로 추진한다.
세계의 수많은 고객님들이 닌텐도의 오락을 지속적으로 즐길 수 있도록
IP 전개 비즈니스
- 다른 회사와의 파트너쉽을 통해 게임 이외의 장소에서도 닌텐도 IP를 접할 수 있는 기회를 늘린다
- 경쟁력의 원천이 되는 닌텐도 IP의 가치를 높인다
세계의 수많은 고객님들이 닌텐도를 좋아하도록 만들어
계속 좋아하게 할수 있도록
IP 비즈니스의 일환인 유니버셜 스튜디오 재팬의 닌텐도 월드 에리어는
2020년 도쿄 올림픽 개최까지 오픈을 위해 준비 중.
슈퍼 마리오 애니메이션 기획은 2022년 극장 공개를 목표로 진행 중
현지화도 좀 잘해줘..
-즐기면 압도적으로 재밌고, 한번에 재미있는 것이 전해져 오는 독창적인 상품,서비스의 기획 개발 다른 회사들이 말했으면 그냥 이상론인데 닌텐도니까 이해가 간다..
결국은 한가지 플랫폼에 목을 맬 필요없이 수익이 날 수 있는 분야라면 자신들의 IP 를 적극적으로 활용하겠단 얘기... 회사 입장에선 나쁘지 않은 방향이라고 봅니다.
몇시간 짜리 발표를 5분만에 읽을 수 있게 적어 놨으면 요약이지
그걸 왜 경영전략에 포함?
결국은 한가지 플랫폼에 목을 맬 필요없이 수익이 날 수 있는 분야라면 자신들의 IP 를 적극적으로 활용하겠단 얘기... 회사 입장에선 나쁘지 않은 방향이라고 봅니다.
사실 닌텐도도 FC 초창기만 해도 PC 나 기타 다른 하드로 이런저런 라이센스를 많이 팔았던 회사라... 동키콩이라던지, 마리오 브라더스, 테니스, 골프 등등등...
게임 시장이 예전처럼 단순히 한가지 하드가 시장을 완전히 잠식하지 못하는 상황이기 때문에... 닌텐도 뿐만이 아니라 다른 플랫폼 홀더들도 슬슬 이러한 흐름에 어느정도 장단을 맞춰야 하지 않을까 싶네요.. 개인적으론 말이죠....
건강 어쩌고하는 비지니스는 싹 접었나보네 ㅋㅋ
라보도 교육쪽으로는 접근성이 확대되는것 같더군요. 과학상자같은 느낌??
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Aqours!
몇시간 짜리 발표를 5분만에 읽을 수 있게 적어 놨으면 요약이지
확대를 위해서는 가격이 저렴했으면 좋겠다는
현지화도 좀 잘해줘..
시대가 변했으니 감성IP 에 집중할수밖에 없는 현실이죠...
한국은 빼고
※ 마크가 빠졌네요...(맨 밑에 조그마한 글씨로...)
-즐기면 압도적으로 재밌고, 한번에 재미있는 것이 전해져 오는 독창적인 상품,서비스의 기획 개발 다른 회사들이 말했으면 그냥 이상론인데 닌텐도니까 이해가 간다..
인정. 슈퍼 마리오 오딧세이와 젤다의 전설을 하고 느꼈습니다. 신기할 정도로 재미있는 게임을 만들더라구요.
'오락'이라는 뿌리가 바탕이 되어 시대에 맞는 방향으로 가지를 뻗어나가는 것.
경영 전략에 혐한도 추가시켜야죠.
루리웹-8723597678
그걸 왜 경영전략에 포함?
그냥 닌텐도에게 한국이 매력적인 시장이 아닌듯
한줄요약 - 재밌게 만들어서 너희돈을 털어버리겠다.
사람들에게 웃음을 주는 오락을 만드는 회사 << 한국어 하드웨어를 팔면 미국판을 베이스로 한글화 메뉴도 1년만에 추가 다른 한국어지원은 차후지원 딴 나라는 개발부터 온라인멀티플레이 지원하고 물론 유료지만 국내는 아예 서비스 지원미지수
저기에 한국에는 엿을 먹이겠다 써놔야 할듯
다 좋은데 배째라 운영에 격한 분노까지 느낌. e숍에서 게임 다운받고 1회도 플레이하지 않은 상태 (구동도 안함)인 게임을 6시간 후에 환불요청 하니 그 어떠한 경우에도 (중복구매, 확장판 이중구매 포함) 환불은 안해주다는 답변에 기겁함. 플스로는 환불 생각해 본적이 없어서 잘 모르겠음
멀티유저 입장에서 닌텐도는 기존 게임의 신작과 구작 리메이크만 잘해줘도 본전은 뽑는 기기라고 생각해요. 대차게 망한 wiiu도 퍼스트 작품들은 비슷한 퀄로 잘 나와주고 있었어요.
위의 로드맵에 한국은 없는듯 보입니다만........
닌텐도는 장단점이 확실한 기업이죠
한혐기업