91시간 플레이 이후(장문주의/3줄요약있음/스포있음)
일단 주관 평점과 3줄 요약후 긴글 쓰겠습니다.
주관 점수: 5/10점
4점을 줄까하다가 이것도 가까스로 만든 들었을 제작진에 대한 측은함에 +1점 더줌
3줄 요약
1. 편의성은 정말 헬이다.(뭐가 헬인지는 긴글에서)
2. 전체 서사는 좋다. 하지만 디테일은 어따 슥까묵읏따.
3.창세기전 싱글 타이틀 시리즈의 종말을 본것 같다.
길글 시작.
우선 그래픽 얘기는 하지 않겠습니다.
이 게임은 그래픽 이전의 문제가 더 심각하니까요.
우선 편의성 얘기를 좀 할까 합니다.
대체 왜 인터미션, 모험모드, 필드전투, 이벤트 모드에서 내가 확인 하고 사용할 수 있는 장비와 아이템의 접근성이 죄다 따로 놉니까?
인터미션에서 유닛 창으로 들어가 포션을 장비하고 바로 쓸 수가 없어요.
또 반대로 인벤토리에서 바로 원하는 캐릭터의 회복을 할 수 없습니다.
인터미션에서도 이 ㅈㄹ인데 모험모드 들어가면 더 골때려요
아이템 사용 메커니즘이 무조건 착용->X버튼 입니다. 무조건 해당 케릭터창을 불러서 장비텝을 부른 다음, 포션을 착용하고 X버튼으로 복용...
아니 그냥 인벤토리에서 포션 누르고 회복캐릭터 선택하면 안됍니까? 빨리빨리 대명사 대한민국 게임사에서 이 무슨 일본 관공소 일처리 같은 메커니즘이죠?
또 이게 거지 같은게 인벤토리 자체를 모험모드에선 확인할 수 없어요.
내 캐릭터의 상태가 실시간으로 변화하는 모험필드에서 인벤토리를 닫아놔? 제정신입니까 휴먼?
내가 아이템을 얻을 때 잠깐 한 눈을 팔면 인터미션 돌아올 때까지 뭘 얻었는지 확인할 길이 없단 말이죠.
장비쪽도 진짜 어처구니가 없는게 짱짱한 장비를 스토리하다보면 자동으로 얻게 해놔서인지 유저가 비교 분석하기 더럽게 불편하게 해놨어요.
우선 기존장비와 새로운장비의 비교는 오로리 유닛 상태창으로 들어가 해당캐릭터 장비 창에서만 할 수 있습니다.
인벤토리에선 안되요. 나의 장비를 종류별로 한 눈에 볼 수 있게 분류한 유일한 곳이 인벤토리인데 거기서 안돼요 꼭 유닛 상태창으로 가서 해당 캐릭터를 부른다음 장비 탭에서 X버튼을 누르래요. ㅆㅂㄹ
SRPG,턴방식 게임에서 인터미션에 시간을 많이 쓰는 이유는 바로 다음전장에 만만의 준비를 하기 위해서 인건 다들 아실겁니다.
그런 귀중하고 유저가 가장 시간을 많이 보내는 인터미션 시스템을 이따구로 만들고... 제작진이 요새 만든 겜 하나도 안해보고 어디 10여년전부터 어디 무인도에 감금당한채 만들었나 싶습니다.
'하... 이거 뭔가 익숙한 맛이다. 이건 4년전 플로리다에서 한국으로 돌아올 때 여행사에서 티켓을 잘 못 끊어 줬을 때 느꼈던 외국특유의 책임전가 뺑뺑이와 비슷한 맛이다.'
'이 아이템 UI는 분명 한놈이 책임지고 컨트롤 타워해서 만든것이 아니다. 다 딴놈이 만들고 막판에 정리를 못해서 그냥 내보낸 즈읏소 특유의 일처리 방식의 냄새가 난다.'
이런 뭣같은 기분을 그나마 희석시켜 준 점이 원체 좋은 장비는 거의 그냥 주다 시피하고 그마저도 해당캐릭터가 전용무기를 떡하니 차고 나와서 나중엔 그냥 신경끄고 플레이 하게됬죠.
여기서 오는 또다른 단점이 바로 RPG의 또 다른 재미인 파밍의 재미를 갖다가 버렸다는 점.
두번째는 바로 연출과 캐릭터 디테일.
우선 비쥬얼 쪽은 뭐 제작진 측에서도 하고 싶은 말이 많을 거에요. 들어보면 그럭저럭 납득할 수 있는 변명일 수도 있을 겁니다.
하지만 하지만 게임 곳곳에 보이는 연출과 캐릭터 성 디테일에 관해서는 정말 제작진은 아갈머리를 닫아야해요.
성우진의 연기 디렉... 이건 진짜 어따 외주맏긴 거 아니면 이런 퀄이 나올 수가 없습니다.
그나마 성우들의 놀라운 짬과 열연덕에 보이스를 끄지않고 게임을 할 정도의 퀄은 갖춘 것 같습니다만.
이걸 디테일한 연출과 상황전개로 얼마든지 커버할 수 있음에도 그냥 대강 우겨 넣은 불성실함에 한숨이 나옵니다.
예를 들어 1장. 회색의 하이에나 챕터.
유황동굴을 나온 GS일행은 비프로스트성으로 돌아가는 길에 고블린과 싸우는 발키리들과 마주 칩니다.
여기서 사라의 연기는 좀 어색해요. 발키리 대장씩이나 되는 일류검사가 그 급박한 상황을 보고 "어라?"하는 톤으로 '저건...'이라는 대사를 칩니다.
여기서 솔직히 북부최고 검사의 위엄이 좀 없어 보이죠.
사라는 설정상 비프로스트 최고 실력자이자 안타리아 전체에서 손에 꼽는 검사에요.
그렇다면 여기서 옆에 두 남자 동료 보다 빨리 치고나가서 고블린 둘셋 정도 가볍게 배어주는 연출이 있었다면 유저는 굳이 안타리아 서 같은거 안 뒤져 봐도 사라의 강력함을 알게되고 캐릭터에 흥미를 갖게 되었을 겁니다.
하지만 본게임에서 사라는 그냥 처음 튜토에서 좀쎈데 스킬 두번 쓰면 마나 앵꼬나는 가성비 별로인 여캐에요.
심지어 초반을 벗어나면 37~8챕터 되기 전까지 거의 써먹을 기회도 없죠.
사라가 나중에 회색기사단에 영입될때 제가 든 생각은 얠? 지금? 굳이? 얘보다 광역스킬쓰는 낭천이 더 좋은디? 라는 의문부호였습니다.
물론 원작스토리에 충실한 전개이기는 합니다만 기왕 다시 만들거면 유저의 시선과 의식을 잡아두는 이런 사소한 장치 정도는 심어 놔아죠.
또 다른 얘로는 챕터 3~4인가? 로카르노가 캘리퍼족 부락에서 학살을 벌였을 때입니다.
여기선 G.S가 적극 막아서며 그의 정의로움을 부각하는 장면이지만 G.S말고도 노발대발 했어야할 동료가 또 있는데 바로 3챕터서 합류하는 수도사 힐러 데니스입니다.
아니 명색이 수도사가 부락을 학살 하는데 한마디 할법도 한데 아예 등장은 커녕 입도 뻥긋안해요.
여기까지 했을 때 스토리의 공백을 매꿨다는 제작진의 말은 그냥 립서비스로 치기로 했습니다.
아니 볼거리가 스토리밖에 없는 게임에서 이런 디테일을 놓쳐?
또 한가지 더 제작진의 말이 립서비스로 들릴만한 부분이 바로 흑태자의 약혼자였던 가라드의 공녀 아이린인가 하는 여자입니다.
이 여자는 원작에선 그냥 대사만 언급되는 캐릭터인데 회잔에서 무려 1급마장기를 타고 흑태자랑 맞다이 할정도로 비중이 상승했죠.
그래서 솔직히 이부분 플레이 할때 좀 기대가 됐습니다.
이 여자는 대체 뭣때문에 흑태자를 등지고 베라딘이란 한패 먹은거지?
일단 작중흐름으로 보면 유약한 가라드 공왕 때문에 혼자서 가라드를 지탱하고 있던 것으로 보이긴 하는데
그냥 분위기가 그렇다할 뿐이지 명확한 이유따위는 보여 주지 않아요.
마지막 죽는 순간에 회상 장면이라도 나오나 했는데 볅거 없이 오랜만에 투구 벗은 흑태자의 맨얼굴보고 감상의 젖는 대사만 툭 던지고 바로 다음 전개...
'하...ㅅㅂㄹ 그냥 만들다 말았구만'
탁 이소리가 절로 나왔습니다.
이렇듯 각 인물서사의 클로징이 들쭉 날쭉합니다.
반대로 뭔가 너무 곁가지 인물에게는 포커스를 너무 줬어요. 주로 커티스쪽 인물들이 그렇습니다.
물론 커티스가 공화국으로서 전환되는 시점이었기에 따로 조명은 필요했지만 정작 더 챙겨야할 인물은 또 손을 놨죠.
대표적으로 칼스와 헬카이트의 관계.
마치 헬카이트가 멸살지옥검에 깃든 것 같은 연출을 보여주고 둘이 정확히 뭔지는 또 안알랴줌.
중간 중간에 자꾸 이런 요소들이 나타나니 큰줄기에 몰입하기 힘들어지죠.
여러가지 의미로 만들다 만 게임 억지로 봉합해서 출시한 기분을 게임하는 내내 지울 수가 없었습니다.
마지막으로 이 게임의 엔딩 크래딧을 보며 떠오른 생각.
'창세기전 IP의 종말이 아니라 내가 알던 안타리아-아르케 대서사의 종말이다'
라인게임즈가 창세기전IP를 가지고 있는 이상 가슴뛰는 창세기전 게임은 나오지 않을 것 같습니다.
이게 각잡고 만들어서 나온 퀄이면 심각한 역량부족 회사가 IP를 쥐고 있는 거고.
또 대충만들었다면 각잡고 창세기전을 부활 시킬 의지가 1도 없는 회사가 IP를 쥐고 있는 셈이죠.
진짜 펀딩을 해서라도 각 씨게 잡은 디비니티 오리지널 씬 같은 게임을 만들고자 했던 라리안 스튜디오.
그와 같은 열정은 적어도 기대하기 힘든 회사인건 분명해 보입니다.
추가로 더 말하자면.
회잔은 창세기전IP로 슈로대를 어설프게 따라하려한 졸작 이상 평작이하의 게임으로 정리 가능할것 같습니다.
곳곳에 슈로대를 많이 떠올리게 하지만
슈로대 재미의 3요소
장대한 서사, 보증된 매력의 캐릭터와 로봇, 2알파에서 극대화된 뽕맛지리는 필살기 연출.
이 세가지 중 장대한 서사만 가까스로 챙겼지만 그마저도 디테일이 떨어져 온전히 즐기에 장벽이 많죠.
심지어 슈로대 조차 낡은 시스템에 비판이 심한 현재.
굳이 낡고 허름한걸 참고해 그마저도 완벽하게 승화시키지 못만 레그 스튜니오의 안씁한 역량과
개고생하고도 커뮤 여기 저기서 욕먹는 제작진에게 깊은 유감을 표합니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
P.s 슈로대 얘기 지적하니 추가로 발언합니다.
슈로대 재미 3요소에 장대한 서사 언급은 제가 매우 틀렸습니다.
반성하는 의미로 삭제하지 않고 돌맞겠습니다.
저는 최근 슈로대가 낡고 허름하며 혁신 없는 메너리즘에 빠진 게임이라 생각하는 사람이며
그걸 굳이 참고해서 게임을 만들고 그 조차도 어설프게 따라하다 엉성한 결과물을 내놔버린 레그 스튜디오의 역량엔 깊은 유감을 가지고 있습니다.
솔직히 저 역시 창세기전 2부터 즐긴 팬으로 이런 글 쓰는게 씁쓸합니다.
까든 빠든 솔직히 저는 이번 출시한 회잔의 퀄 우리 모두가 기다한 퀄은 아니라는 점에는 동의하리라 생각됩니다.
라인게임즈가 양심이 있고 미래 지향적인 사업을 하고 있다면 옹호하는 분들이나 저처럼 이악물고 비판하는 사람들을 다 품고 더 나은 역량을 갖춰 창세기전 IP를 활용하길 기대합니다.
전 다음 창세기전 IP는 모든 기대치를 0로 만들고 들여다 볼 생각입니다. 싱글 타이틀은 툭까놓고 그냥 회잔에서 끝났다고 생각해요.
다시 한번 긴글 읽어주셔서 감사드립니다