전 번지 디렉터 "마라톤은 타르코프나 익스트랙션 슈터에서 기원한 것이 아니다"
"본래의 영감은 타르코프(Tarkov)나 익스트랙션 슈터가 아니었습니다. 바로 '다크 에이지 오브 캐멜롯(Dark Age of Camelot, DAoC)'이었죠. 협동 플레이를 통한 유저들의 이야기와 타인으로부터 오는 잠재적 위험이 공존하는, 긴장감 넘치는 생생한 세계의 경험 말입니다."
바렛(Barrett)은 소셜 미디어 게시물에 이렇게 적었습니다.
"Extraction은 동일한 세션 내의 플레이어들이 성공과 실패를 경험할 수 있는 여러 기회를 제공하고, 약 15분 정도의 게임 루프를 만들기 위해 활용된 편리한 메커니즘일 뿐이었습니다."
"이 묘사는 DAoC의 '렐름 대 렐름(RvR)' 구역과 정확히 일치합니다. 그곳은 알비온(Albion), 미드가르드(Midgard), 히베르니아(Hibernia)라는 세 개의 서로 다른 진영에서 온 플레이어들이 PvE 몹이 가득한 던전이나 주요 지점을 공략하는 동시에, 서로 마주쳐 PvP를 벌일 수 있는 곳이었습니다."
"또한 이는 익스트랙션 슈터 장르의 전반적인 토대와도 매우 닮아 있습니다. 덕분에 저는 이 장르의 핵심 개념이 2010년대 초반의 ARMA나 DayZ 모딩뿐만 아니라, 과거 RvR MMO의 경험에서도 그 뿌리를 찾을 수 있다는 점을 깨닫게 되었습니다."
그는 또한 원작 '마라톤(Marathon)' 시리즈의 세계관과 이야기를 활용하여 "당신의 시간을 투자할 가치가 느껴지는 설득력 있고 깊이 있으며 흥미로운 세계", 그리고 완전히 독특하고 커스터마이징이 가능한 플레이어 캐릭터(히어로 캐릭터가 아닌), "라이브 서비스의 견고함"과 지속적인 업데이트, 그리고 "순발력 위주의 PvP 우위"를 점하지 못하더라도 승리할 수 있는 "성공의 길"을 보장하는 게임을 구상하고 있습니다.
바렛은 "나는 현재의 게임 개발 방향에 대해 확답을 줄 수는 없다"라고 덧붙이며 글을 마쳤는데, 실제로 마라톤은 어떤 면에서 이러한 초기 비전으로부터 벗어나 있습니다. 한 가지 예로, 이 게임은 히어로 슈터 스타일의 능력을 갖춘 독특한 '러너' 캐릭터(일종의 '성격 매트릭스')를 보유하고 있으며, 상시 열려있는 서버가 아닌 시간 제한이 있는 레이드 방식을 채택하고 있습니다.
그렇긴 하지만, 이번 봄 초에 보았던 모습과 비교하면 초기 컨셉의 방향으로 조금 더 기울어지고 있는 듯 보입니다. 최근 공개된 ViDoc 쇼케이스에서 밝혀졌듯이, 플레이어 간의 더 많은 사회적 상호작용을 촉진하기 위해 근접 채팅)이 도입될 예정이며, PvE 조우 또한 더욱 역동적이고 위험하게 만들어지고 있습니다. 이는 즉석에서 팀을 꾸리는 결정을 유도하고, 각 매치마다 독특한 느낌을 줄 것으로 기대됩니다.
