내가 사펑을 처음 시작할 때가
하필 매스이펙트 레전더리 끝낼 때였음
그러다 보니 사펑 해보고 선택지가 게임에 영향을 ㅈ도 안미치는 걸 보고
당시에 나는 게임의 비판꺼리 중 하나로 생각했는데
나중에 어떤 유튜브 비디오 보니까,
"사펑은 오히려 그게 장점이다.
선택지 하나 때문에 게임에 무슨 영향이 갈 지 고민할 필요없이
당신이 원하는 캐릭터의 롤플레이에 집중할 수 있다"
라고 하더라고.
생각해보면 맞는 말이긴 하더라.
나는 매스이펙트나 발더스게이트3할 때도
어떤 선택이 나중에 어떤 영향을 미칠 지 고민하다가
결국 스포 보고 내가 보기에 가장 좋아보이는 걸로 골랐거든.
쿨하게 꼴리는 대로 선택지 고르고 2회차 3회차 하는 사람들은 이해 못하겠지만
나는 찝찝한 선택지를 고르면 게임할 맛이 뚝 떨어지는 타입이라
다회차를 해도 간간히 통괘한 복수 같은 약간의 악 루트만 고르고
대개는 선 루트에서 크게 벗어나지 않는 선택지만 고름.
그런 면에서 사펑은 선택지가 의미가 없는 대신
한편으론 내가 원하는대로 맘대로 대사를 고를 수도 있다는 말이기도 함.
그래도 좀 심했다는 걸 알았는지,
팬텀리버티에서는 선택과 결과를 좀 넣었는데
번복할 기회를 준다는 점에서 한 번 선택하면 그 결과를 봐야 하는 게임들에 비하면
여전히 좀 널널한 선택과 결과인 듯.
좋은 결과 때문에 원치 않는 선택지를 골라야 하는 것도
그렇다고 뭘 선택해도 별 차이가 없는 것도 별로인지라
이 선택과 결과라는 게임 시스템이 잘 만들기가 정말 어려운 파트같네.
기술적으로도 꼬이기 쉽고
스토리적으로도 고려해야 할 게 많고
그러면서도 플레이어마다 어떤 선택이 어떤 결과로 이어져야 재밌다고 할 지 그 부분이 다르기도 하고 말이야.
난 홍보의 차이라고 생각해.. 인생루트니 선택으로 엄청난 변화가 있을것 처럼 홍보해서 문제라고 생각하거든 사펑은
난 홍보의 차이라고 생각해.. 인생루트니 선택으로 엄청난 변화가 있을것 처럼 홍보해서 문제라고 생각하거든 사펑은
나 같은 경우도 게임 할 때 고민하길 바라진 않아서 선택지 많으면 괴로움. 현실에서조차 선택장애인데!!
의외로 해답은 고전에 있을지도 몰라
울티마 IV가 괜히 고전의 반열에 든 걸작이 아니지
큰영향을 줘야되는게 맞지 난 테마파크에 온게 아니라 나를 위해 준비된 세상에 간거니까 내가 플레이를 끝내고나서 변화없는 세상이면 그게 무슨 의미가 있어
발더스같이 자유도 너무 큰 게임은 한번할때 제대로 한다고 선택 잘못할까봐 공략보면서 하니까 그거대로 흥미 떨어지더라 그냥 되는대로 좀 하고싶은데 볼륨크고 자유도도 커버리니까 그렇게 하기가 힘듬 ㅋㅋㅋㅋ
플레이어의 선택으로 성공,실패가 있다치면 대다수의 사람들은 성공이 될때까지 세이브-로드로 무한리트한다함 그리고 선택지의 영향이 후반까지 이어져서 엔딩이 나뉘어지면 다회차플레이가 강제되다보니 그 스트레스로 플레이어가 그만두는 경우도있지