1. 저항
- 저항이란?
: 아노말리 공격 막아줌
: 원소공격, 샷거너 불폭탄 등이 해당
: 물리 공격은 저항이 못막아줌 ㅇㅇ
- 얼마나 막아줌?
: 저항이 30%면 아노말리 공격의 30% 막아줌
예를들어 35000 대미지를 받는데 저항이 50%면 17500 대미지 받고 30%면 24500 대미지 받음
- 한계치는?
: 85% 까지만 막아드림 ㅇㅇ
2. 방어
- 방어란?
: 물리공격 막아줌
: 원거리, 근거리 무기 공격 등이 해당
: 아노말리 공격은 방어가 못막아줌
- 얼마나 막아줌?
: 방어수치에 따른 감소%만큼 막아줌
- 한계치는?
: 85%까지만 막아드림
3. 실드
- 실드는 뭘 막아줌?
: 아노말리도 막고 물리 공격도 막음
: 대충 피통 까이기 전에 먼저 까인다고만 생각하면 됨
: 받는 피해량은 저항이나 방어력에 따라서 감소된 만큼 받음
- 실드는 어떻게 작용됨?
: 최대 생성량도 max HP량만큼 생성되고, %비율로 생성되는 양도 max HP 퍼센트 반영해서 생성됨
- 실드의 다른 작용이 있음?
: 넉백이랑 방해 막아드림 <--개구라
: 트릭스터는 클래스 특성으로 받는 피해 5% 더 막아드림
4. 피해량 줄이는 모드 & 노드
- 모드나 노드 중에 받는 피해 % 줄이는 거 있는데, 이건 앞에 실드나 저항 등으로 피해량 줄인 최종 계산값에서 %만큼 다시 줄여줌
- 예를 들어서 저항이 30%, 정예에게 25% 덜 받음 상태라면 10000 따리 아노말리 공격에, 55% 까인 값 4500 받는게 아니라, 저항으로 30% 까인 7000에서 25% 덜 받게 되서 5250 피해 받는다는 거 같음
5. 상태효과
- 상태효과는 아노말리를 기반으로 하니까 저항이 높을 수록 덜 받음(중독, 출혈, 빙결, 화상 등)
6. 힐과 체력 흡수와 다른 메커니즘과의 상호관계?
- 받은 피해로 인해서 캐릭터 HP가 0 한번 찍으면 걍 죽음
- 그 뒤로는 실드가 재생되든, 스킬로 흡수하든, 재생을 쓰든 아무 소용 없음
- 그래서 피해를 받은 순서나 재생을 쓴 순서가 매우 중요함
7. 약화와 취약
- 약화
: 공격력 33% 감소
- 취약
: 15% 피해 더 받음
8. 일차적 사망 방지(한방컷 방지)
- 한방에 피해 30% 이하로 떨어지지 않게 해줌
- 한번 발동하면 1.2초 동안 무적
- 쿨타임 2분
- 피 30% 이하로 떨어지면 일단 발동함
9. 이차적 사망 방지(한방컷 이후에 또 대미지 들어오면 막아드림)
- 피 10% 남았을 때 발동되고 2.1초동안 무적
- 쿨타임 1분
- 피 10% 이하로 떨어지면 일단 발동함
10. 스파이크 피해 보호
- 한방으로 받는 최대 피해량은 max HP 65%
- 9T에서 65%이고 15T에서는 84.5%까지 확장됨
- 이건 쿨타임 없음
- 그러니까 알아서 모드랑 잘 조합해서 피해량 잘 줄여라 새끼들아
- 연속공격 맞으면 너네 골로 가니까 맞딜말고 피하면서도 좀 싸우고
이렇게 보니 약화거는 모드에 대해서 연구 좀 해봐야 하는 생각이 듦
모든 공격의 33%를 감소시키는 거니까
이런 디테일은 개발사에서 가이드 형식으로 홈페이지나 이런데 개시해놓는게 맞다고 보는데 어느 시점 이후로 게임들이 이런 디테일을 빼는게 마치 유저가 만들어가는 컨텐츠인양 포장하는게 굉장히 안일하고 게으르다고 생각되더군요 그런게 적절하다 생각되는건 게임자체가 깊이가 있거나 복잡한 메카니즘을통한 숨겨진요소같은게 존재하거나 스토리에 기반한 설정에 의한거면 이해는되는데 뭐 별것도 아닌 인스턴트 루터슈터게임이나 만들고 패치 이따위로 하면서 하는거 보면 기가찹니다 뭐 어쨌든 타격감, 이펙트가 상타취라 400시간 넘게 하고 있지만 웃긴건 사실이네요
방어 85%면 수치로 몇 정도 일까요?