이번주에 마스터가 바쁜일이 있어서 플레이를 못해서
심심해서 적어보는 5판 클래스 대충 감상 마샬클래스편
1.바바리안
1-10렙가지 최강 마샬
11렙 이후 피돼지
바바리안은 분명 나쁘지 않는 클래스고 대부분의 TRPG 캠페인이 10레벨을 넘어서지 못하는 걸 생각하면
대부분의 캠페인에서 바바리안은 강력한 모습을 보여준다.
분노 보정에 따른 대미지 보너스
무모한 공격에 의한 명중 보너스 가 합쳐져서 대형무기 마스터 피트의 단점도 해결하고
분노에 의한 물리적인 공격에 의한 저항 때문에 잘 죽지도 않는
파티의 전위담당으로서 모든걸 가진게 바바리안이다.
문제는 11레벨 이후
이 시기 이후로 받는 바바리안의 능력은
분노지속에 대한 능력과
크리티컬시 대미지 배수를 더해주는 능력인데
애초에 분노가 그리 유지가 힘든 능력이 아니고(기본 10라운드 지속이라서 어지간한 전투에서 지속된다.)
크리티컬 배수 능력도 정말 DPR을 따지고 계산하면 대미지를 괜찮게 만드는 수준이지만
플레이어 입장에서 체감하기 매우 힘든 부분인데
이게 다르게 이야기하면 크리티컬이 안터지면 바바리안의 딜링은 거의 변함이 없다는 이야기다.
능력의 발동조건이 수동적인 운빨로 발동되야 하기에 굉장히 체감하기 힘들다.
크리티컬이 다른 온라인 RPG마냥 당연히 터지는것도 아니고
무모한 공격의 명중 보정을 받아야 간신히 10프로 정도를 만드는 디앤디룰이라서 체감이 정말 힘들다
이때문에 바바리안의 능력 체감은
HD12에서 나오는 압도적으로 우월한 피통과
분노에 의한 대미지 반감을 통한 탱킹력이 기억되는 경우가 많다.
2. 파이터
뭘해도 밥값하는 국밥마샬
1-10레벨에는 무난한 유틸 가진 마샬
11렙이후로 괴물 지속딜러
그냥 마샬클래스의 표준점
파이터의 가장 큰 장점은 모든 무기와 갑옷숙련이 있어서
무기 사용하는 클래스 스타일 표현에서 자유롭다는 부분이 있음
파이터의 대표적인 특징은 저레벨에 생기는 액션서지라는 능력인데
다시 한번 액션행동을 가능하게 해주는 능력인데
쉽게 설명하면 턴제 게임에서 행동을 두번 할 수 있는 능력이다.
턴제 게임에서 턴 두 번 행동한다는게 얼마나 강력한지는 어지간한 턴제 게임 해본 사람이면 다 알겄이라 생각함
이 능력 하나로 파이터가 굴러간다고 해도 과언이 아님
이 액션서지의 폭발력과 유틸성 위주로 파이터가 돌아간다.
또 파이터의 특징이라면 11렙 이후 가장 어택액션에 의한 공격횟수가 많은 클래스라는 점
그냥 기본 턴당 공격횟수가 많다.
이때문에 11레벨 이후로 파이터는 가장 화력이 강력한 클래스로 손꼽힌다.
특히 위에서 언급한 액션서지와 함께라면 정말 돋보적인 공격횟수를 자랑함
때문에 가장 화력이 강한 마샬클래스이기도 하고
이런 기본화력이 마샬클래스의 존재이유인 만큼 가장 추천되는 마샬클래스입니다.
3. 몽크
철저한 유격전 마샬
메이지킬러/스턴락
몽크는 단순한 전열 마샬 캐릭터로 보면 굉장히 구멍이 많아보임
피통도 전반적으로 적고 비록 갑옷없을 시 지혜보정치를 추가로 AC(방어도)에 더할 수 있지만
그래도 갑옷숙련이 없고 무기도 매우 제한적이고
맨손무기 대미지라고 해봤자 초반에는 단검수준이고
그런데 이건 몽크를 전열 캐릭터로 사용했을 때이고
몽크의 능력들을 보면 철저하게 기동암살 유격전에 특화된 케이스
타의 추종을 거부하는 높은 이동능력과
많은 면역과 좋은 저항숙련 등 빠르게 적진에 침투해서 까다로운 적을 잡아내는 것이 몽크의 주역할이고
스터닝 스트라이크라는 모든 공격에 기를 담아서 타격시 스턴을 만들어내는 능력덕에
메이지 계열을 확실하게 견제하는 것이 이 몽크이며
몽크가 대놓고 기절시키겠다고 마음먹으면 어지간한 레전더리 몬스터도 기절시킬 수 있다.
몽크의 기절타 공격은 매타격마다 가능하고 몽크는 초반부터 플러리를 통해 3-4번의 타격이 가능한 몇 안되는 케이스의 클래스라서
이 두개의 시너지 덕분에 확실한 스턴락을 주는데 몽크만한 것이 없으며
고레벨 레전더리 저항이라는 보정을 받는 몬스터들의 레전더리 저항을 뻬먹는 것도 굉장히 잘한다.
또 딜이 약한 것도 아니게 그냥 초반부터 많은 공격횟수를 가질 수 있어서 딜이 약하지가 않고
맨손대미지도 결국에는 상승해서 딜이 부족해서 못쓸일은 없다.
다만 이런 몽크 능력은 기를 소모하고 기자체의 회복은 쉬운 편이긴 하지만
그렇다고 기를 마구잡이로 쓰다가는 기 부족이 일어나고
몽크는 기가 없으면 금방 선택지가 크게 줄어들어서 한 전투에서의 자원을 효과적으로 사용할 필요가 있다.
4.팔라딘
슈퍼폭딜 그리고 조루
오라형 토템 탱커
팔라딘은 기본적으로 보면 어느정도 파이터에 하프캐스터이긴 한데
팔라딘의 중요한 능력인 디바인 스마이트가 스펠슬롯을 소모하는 형태인데
이 디바인 스마이트의 깡다이스 추가 대미지가 미쳐날뛴다.
대놓고 팔라딘이 스마이트를 난사하면서 싸우기 시작하면 보스인카운터고 뭐고 바로 작살이난다.
문제는 아무래도 하프캐스터다 보니 스펠슬롯이 안그래도 빡빡한 5판의 환경에서 스펠슬롯이 넉넉하지않고
이 스펠슬롯은 몽크의 기나 파이터의 액션서지 자원같이 짧은 휴식이 아닌 무조건 긴휴식으로 회복하는 자원이라서
한 번 이 자원이 고갈나면 딜링 기대값이 어마어마하게 하락한다.
그래서 팔라딘은 운용에 있어서 언제 스마이트를 몰아칠지에 대한 고민이 필요하다.
그밖에도 오라를 통해서 주변 아군에게 내성굴림에 이득을 줘서 농담삼아서 팔라딘은 아군 근처에 서있기만해도 도움이 된다는 이야기가 나올정도
그래서 보통 아군근처에서 방어적인 마샬로 운용하다가 중요한 순간에 뛰쳐나가서 폭딜을 하는 것이 팔라딘의 스타일이다.
다만 중요 기능인 디바인 스마이트가 근접무기공격에만 발동되기 때문에 원거리 마샬로 굴리수는 없다.
5.레인저
일단은 추적상황에 특화된 마샬
애매함 이라는 단어로 설명이 가능
5판 클래스 밸런스가 완벽한건 아니지만 그래도 전반적으로는 많이 평준화 되었음에도(AD&D 3.5에 비하면 많이 양반)
그 밸런스 문제에서 많이 거론되는 클래스로 돈법사 내부에 레인저를 싫어하는 암약단체가 있는건 아닌가 하는 생각이 들게하는 클래스
일단 클래스 자체를 보면 추적에 특화되어 있고 본인이 주적으로 상대하는 대상의 정보를 더 잘 알수 있고
본인이 특화된 자연환경 전투와 여행에서 이득을 가지는 마샬클래스이며 드루이드 스펠을 가진 하프캐스터인데
문제는 추적이라는 상황 자체가 캠페인에서 추적 스토리가 안나오면 말짤 꽝이고
특정 적에 대한 정보를 알아내기 쉬운건 있는데 막상 그 해당적을 상대하는 전투적인 이점은 없고 또 막상 그 적이 캠페인에서 안나오면 말짱 꽝이고
특화된 자연환경이 안나오면 그것대로 골치가 아프다.
그럼 다른게 특출난점이 있는가 하면 할 수 있는건 많은데 제대로 하는 건 없다는 결과가 나온다.
단순전열 마샬로 쓰기에는 파이터/바바리안/팔라딘 에게 밀리고
유격전투를 하자니 몽크라는 확고한 클래스가 있고
스킬몽키 위주로 상황돌파 위주로 가자니 로그가 있고
자연환경 돌파 부분을 보니 드루이드가 있고
막상 다재다능을 컨셉으로 잡으면 바드라는 사기 클래스가 있고
정찰위주의 클래스로 가려고 하니까 로그나 위자드의 패밀리어가 더 잘한다.
이런 특징 때문에 마스터가 레인저를 챙겨주는 시나리오를 진행해야 간신히 자리를 차지할 수 있다.
그래도 그나마 위안을 찾는다면 4레벨 이하의 엄청 저렙 모험에서는
헌터마크라는 스펠의 도움으로 강력하다는거
써주신 평가를 보니까 유격 게릴라 몽크가 가장 재미있어 보이네요
우선타겟을 잘 설정해서 싸워야하고 전투지형이 다각도적인 접근이 많고 인카운터가 밸런스가 좋을 때 활약하기 좋더군요.
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DazedbulL
4판 레인저를 제외하면 ㅠㅠ 4판 쌍수레인저는 딜링머신이었는데 아흑
레인저는 죽어야 해! 활을 쏘고 싶다면 파이터를 합시다. 훨씬 더 잘 쏘고 훨씬 더 많이 쏩니다. 액션 서지 포함해서 한 턴에 8발 화살 쏘는 기관총 파이터 해보쉴?
보통 나 궁수해야지 하고 레인저 고르는 분들의 착각 ㅋㅋㅋ 심지어 렙오르면 크로스보우 로그가 딜기대값이 더 높아 ㅋㅋ
스닉 어택! 내 모습은 뻔히 보이지만, 파이터가 적에 붙어 있으므로 스닉어택!