(웹진 인터뷰 기사 DeepL번역)
Jusant 는 언리얼 엔진 5를 사용하고 루멘과 나나이트를 모두 활용하는 새로운 액션 퍼즐 클라이밍 게임입니다.
그리고 며칠전에는 돈노드 엔터테인먼트와 인터뷰할 수 있는 기회를 가졌습니다.
이 Q&A 기술 인터뷰에서는
언리얼 엔진 5, 나나이트, 루멘, 게임에서 DLSS 3 프레임 생성을 지원하는지,
셰이더 컴파일이 끊기는 문제는 없는지 등에 대해 이야기합니다.
-DSOGaming: 시작하기 전에 자기소개 부탁드립니다.
Mathieu Simon: 안녕하세요, 저는 마티유 사이먼입니다. 저는 주상트의 테크니컬 디렉터입니다.
Jusant 이전에는 라이프 이즈 스트레인지 2에서 리드 게임플레이 프로그래머와 애니메이션 게임플레이 프로그래머로 일했습니다.
Sofiane Saheb: 안녕하세요, 소피아네입니다. 저는 주상트의 리드 디자이너이며 거의 10년 동안 DON'T NOD에서 근무하고 있습니다.
Edouard Caplain: 저는 Jusant의 아트 디렉터 에두아르입니다.
-DSOGaming: 돈노드는 이전 타이틀에서 UE4를 많이 사용했습니다.
Jusant에서 언리얼 엔진 4 대신 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요?
사이먼: 프로젝트 안팎에서 많은 논쟁이 있었던 질문입니다.
장단점을 살펴봤죠. 특히 나나이트/루멘이 주된 이유였는데,
저희가 원하는 아트 스타일이 있었기 때문에 모두가 언리얼 엔진 5를 사용하라고 했죠.
에두아르가 UE5에서 저희 게임을 처음 봤을 때의 피드백을 기억하는데,마치 크리스마스가 일찍 온 것 같았어요.
(그리고 2021년 크리스마스 직전이었죠).
가장 논쟁의 여지가 많았던 질문은 언제 마이그레이션을 해야 하는지에 대한 것이었지만, 그건 다른 문제였습니다.
소피아네 : 프로젝트 구상 초기에 테크니컬 디렉터인 Mathieu Simon과 저는
우리가 목표로 했던 촉각적인 게임플레이와 절차적 애니메이션에 큰 도움이 될 콘솔에서 60FPS를 추진했습니다.
아트 디렉터인 Edouard Caplain 역시 하이퍼리얼리즘을 추구하지 않았기 때문에 완벽한 조화를 이뤘습니다.
당시에는 UE5가 아직 발표되지 않았고,
저희는 Jusant를 위한 첫 번째 내부 플레이 가능 데모를 제작하는 중이었습니다.
몇 달 후 UE5를 사용할 수 있게 되었을 때 저희 팀의 성능은 30FPS 미만으로 기대 이하였습니다.
UE5.0으로 전환했고, 나나이트와 루멘 덕분에 잃어버린 퍼포먼스를 상당 부분 회복할 수 있었습니다.
-DSOGaming: 주산트는 독특한 아트 스타일을 가지고 있습니다.그 배경에는 어떤 영감이 있었나요?
에두아르 : 네. 미술적인 관점에서 저는 항상 그림에서 단순화된 디테일을 좋아했고,
게임에서 디테일한 디퓨즈를 사용하지 않는 것에 대해 고민하고 있었습니다. 인사이드와 저니의 방식이 정말 마음에 들었고, 환상적으로 보였습니다.
Jusant는 일체감과 긍정적인 느낌을 전달하고자 했고, 이 게임에서 시도해보는 것이 옳다고 생각했습니다.
3D 모델에 복잡한 셰이프와 디테일을 구현할 수 있었기 때문에 UE5와 나나이트가 큰 도움이 되었습니다.
디퓨즈는 단색일 수 있지만 여전히 무엇을 보고 있는지 이해할 수 있습니다.
사이먼: 주상트의 아트는 단순해 보이지만, 에셋 모델링에는 작은 디테일이 많이 들어가 있습니다.
바위, 소품, 건물은 표면이 크고 매끄럽지만 가장자리와 이음새에 디테일이 많습니다.
이 기법 덕분에 텍스처가 필요 없고 모든 디테일이 에셋의 메시 안에 존재합니다. 나나이트는 이러한 가능성을 보여주었고,
이것이 바로 모두가 UE5를 사용하라고 말하는 이유 중 하나였습니다.
-DSOGaming: Jusant는 UE5를 사용한 게임 중 하나인데, 개발 과정에서 기술적으로 어려웠던 점은 무엇인가요?
사이먼 : 카오스, 콜리전, 로프! 제작 과정에서 카오스(UE-4.6, UE-5.0, UE-5.0.3, UE-5.1)를 여러 차례 심층적으로 변경했습니다.
그때마다 로프가 동작을 잃었고, 마지막 로프 때문에 게임에서 콜리전을 구성하는 방식을 변경해야 했습니다.
환경/아트 팀이 많은 도움을 주었고, 간단한 콜리전을 거의 완벽하게 구성할 수 있는 솔루션을 찾았습니다.
이 방법의 단점은 CPU 비용이었으며 결국에는 최적화하는 지루한 작업이었습니다.
에픽게임즈는 PhysX가 20년 동안 쌓아온 경험을 극복하는 놀라운 작업을 해냈습니다.
에픽게임즈는 놀라운 속도로 이를 달성했고, 저희는 그 속도를 따라잡아야 했습니다.
-DSOGaming: 저희가 알기로는 jusant는 나나이트와 루멘을 활용한다고 들었습니다.
나나이트와 루멘을 사용하면 어떤 이점이 있으며, 이러한 기능이 전체 개발에 어떤 도움이 되었나요?
사이먼: 나나이트와 루멘은 정말 놀라운 기능입니다.
나나이트는 거의 독립적으로 작동하면서 미리 구성된 메모리 공간에서 작동하는 방식이 가장 인상적이었습니다.
마치 소프트웨어에 "500MB가 있으니 화면에 어떤 삼각형을 표시해야 완벽한 이미지가 될지 알려주세요"라고 말하면 바로 실행되는 것과 같습니다!
루멘은 누구에게나 깊은 인상을 남깁니다.
저는 바위 봉우리에서 주 절벽에 반사되는 조명이 매우 인상적이고 자연스러웠던 것을 처음 본 순간을 기억합니다.
이러한 기능은 모든 것을 바꾸어 놓았고, 무거운 '사전 처리' 없이도 거의 완벽한 이미지를 제공하며,
특별한 작업(게임 준비를 위한 긴 야간 처리)이 필요하지 않고
"에셋을 드래그하여 태양을 움직이고 스포트라이트를 이동"하는 것만 하면 게임을 출시할 수 있습니다.
하지만 이러한 기술에는 최신 GPU가 필요하고 데이터를 스트리밍해야 하는 등 비용이 발생합니다.
카메라가 빠르게 움직이거나 오브젝트가 즉시 나타나면 현재 장면이 스트리밍되지 않은 채 플레이어에게 표시됩니다.
소피아네 : 저희 팀의 경험상 루멘은 가장 유용한 기술이었습니다.
이전 프로젝트와 달리 아무것도 베이크되지 않았기 때문에 씬의 오브젝트를 움직여도 조명이 깨지지 않았습니다.
라이팅을 자동으로 빌드하지 않았기 때문에 소스 컨트롤에서 밤새 레벨을 확인할 수 있었기 때문에 개발 과정에서 이 기능이 큰 도움이 되었습니다.
레벨 디자인의 블록메시 단계에서는 이미시브 마스크가 있는 블록에 루멘의 렌더링을 활용하여 환경을 자동으로 비췄습니다.
이 기능은 인위적인 포인트 라이트를 곳곳에 배치할 필요가 없었기 때문에 실내 공간을 디자인하는 데 특히 유용했습니다.
-DSOGaming: Jusant는 현재 AMD FSR 2.0만 지원합니다.
NVIDIA DLSS 3 또는 Intel XeSS에 대한 지원을 추가할 계획이 있나요?
사이먼: 가능한 한 많이요.
대다수의 플레이어는 이러한 기능을 선호하지 않지만, 차세대 렌더링의 핵심 기능입니다.
일부는 진정한 4K 게임을 원하지만 저는 그렇게 생각하지 않습니다.
가장 좋은 해결책은 초현실적인 픽셀 셰이더에 거의 동일한 픽셀을 여러 번(모든 인접 픽셀) 계산하도록 요청하지 않는 것입니다.
"좋은" 픽셀을 계산하는 데 필요한 시간만 사용하고 나머지는 업스케일러에 맡기세요. 프레임 속도가 빠를수록 업스케일러의 성능이 향상됩니다.
이러한 기술은 플러그 앤 플레이가 아니며, 이러한 기술을 최대한 활용하기 위해 해당 기술을 개발한 회사와 관리하고 소통하는 DON'T NOD 팀이 있습니다.
-DSOGaming: Jusant는 구형 하드웨어에서 스케일이 다운되나요?
저희가 이 질문을 하는 이유는 첫 번째 UE5 게임들이
낮은 설정에서도 약한 GPU에서 스케일 다운하는 데 많은 문제가 있었기 때문입니다.
사이먼: Jusant는 루멘과 나나이트가 필요합니다.
그것 없이는 실행할 수 없습니다.
따라서 거의 최신 GPU(7년 된)가 필요합니다.
모든 플랫폼에 최적화된 완벽한 게임을 만들고 싶었지만 이러한 기능 덕분에 게임 자체에 더 많은 시간을 투자할 수 있었습니다.
프로젝트 초기 단계에서 타깃 플랫폼을 선택했고,
그 플랫폼이 바로 X박스 시리즈 S였습니다.
그리고 이 타깃으로 게임을 제작하는 데 필요한 파이프라인을 결정했습니다.
Jusant에는 클라이밍 게임플레이, 수직성, 로프라는 큰 미지의 요소가 있었습니다.
유연성을 제공하는 파이프라인을 선택했고,
그 핵심 중 하나가 나나이트와 루멘이었습니다.
하지만 XSS에서 60fps를 목표로 했기 때문에 저사양 PC에서도 좋은 경험을 제공할 수 있는 여지가 생겼습니다.
-DSOGaming: Jusant에서 가장 자랑스러운 그래픽/기술 기능을 하나만 꼽으라면 무엇인가요?
사이먼: 주상트는 작은 기능들이 많고 큰 기능은 거의 없습니다.
굳이 하나를 꼽자면 클라이밍 애니메이션입니다.
당시에는 실험 단계였기 때문에 ControlRig를 많이 사용했는데, 이 기능 역시 매우 인상적인 기능입니다.
주요 포즈, 애니메이션, 절차적 애니메이션이 모두 혼합되고 재구성된 이 애니메이션 시스템이 자랑스럽습니다.
가끔은 이상한 포즈가 나오기도 하지만 마법 같은 포즈가 나오기도 하죠.
언젠가 저는 각 플레이어가 자신의 게임 경험의 영화 감독이라고 말했죠.
플레이어가 이상한 짓을 하고 싶다면 그렇게 하도록 내버려 두되, 진정으로 아바타를 구현하고 싶다면 그렇게 할 수 있는 훌륭한 툴을 제공해야 한다고요. 그리고 이 애니메이션 시스템은 이를 위한 훌륭한 툴을 제공합니다.
또한 한 명의 프로그래머가 작업할 수 있도록 한 점도 자랑스럽습니다.
세드릭 L.은 놀라운 일을 해냈고 이 여정 내내 동기를 잃지 않았습니다.
소피아네 : 저는 기술적인 측면에는 거의 관여하지 않았지만,
사이먼이 로프 충돌 시스템을 개발한 것은 정말 대단하다고 생각합니다.
로프는 보안과 게임플레이 제한을 제공하는 등 게임에서 중요한 역할을 하기 때문에
환경과의 강력한 충돌 시스템이 필요하다는 것을 일찍부터 인식했습니다.
해결책을 찾던 중 언차티드 4 로프에 대한 Naughty Dog의 GDC 프레젠테이션을 보게 되었는데,
개발 과정에서 직면한 도전 과제를 강조하는 내용이었습니다.
그들은 로프가 사용되는 모든 공간에서 버그와 복잡한 시나리오를 최소화하기 위해 제작되었다고 설명했습니다.
이후 더 라스트 오브 어스 파트 2가 출시되었고,
로프 디자인으로 다시 한 번 그 문제를 해결했습니다.
이처럼 게임 전체에 사용할 수 있는 로프를 개발하는 것은 놀라운 성과입니다.
DSOGaming: 최근 많은 PC 출시작이 PC에서 끊김 현상을 겪었습니다.
Jusant도 셰이더 컴파일이나 트래버스 스터터링 문제가 있나요?
그렇지 않다면 이러한 문제를 피하기 위해 어떤 예방 조치를 취하셨나요?
사이먼: 저희는 셰이더 수가 그렇게 많지 않습니다(2K PSO). 부팅 화면에서 모든 셰이더를 컴파일할 수 있습니다.
에셋의 복잡성은 텍스처/셰이더가 아닌 모델링에 있기 때문에 일반 셰이더를 생성하여 마음대로 사용할 수 있었습니다.
DSOGaming: 인터뷰에 참여해 주셔서 정말 감사드리며,
마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있나요?
소피아네 : 플레이 해주셔서 감사합니다.
저희가 타워를 만들면서 즐거웠던 것처럼 여러분도 타워를 즐겁게 오르시길 바랍니다!
스팀페이지 보니까 한국어 지원하네요.
기술적인 건 모르겠고 게임이 재밌어보이네요. 등반게임이라니!? 열심히 올라가다가 경치도 보고 그런건가? 왠지 심플하면서 재밌을 거 같군요.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
오져따리오져따
스팀페이지 보니까 한국어 지원하네요.
데모 플레이 영상 보면 언어가 많이 나오는 게임은 아니더라구요. ui랑 문서들뿐이라 이번에는 지원해준듯한
오져따리오져따
전작 텔미 와이도 한글
기술적인 건 모르겠고 게임이 재밌어보이네요. 등반게임이라니!? 열심히 올라가다가 경치도 보고 그런건가? 왠지 심플하면서 재밌을 거 같군요.
언리얼엔진5 콘솔 출시겜 2개 렘넌트 . 이모탈 아베움 - 720p 가변 60프레임 ps4 초창기 그래픽 수준의 산업페기물 언리얼엔진5 자랑하면 진심 걱정부터됨
ㅈ...구린...데...;;;; 단순히 시기상조인건지, 아님 엔진이 그냥 ㅂㅅ같은건지... 이 엔진으로 개발한 겜들 꼬라지가 하나같이 왜 이러냐?;;;;
왜냐면 언리얼5 엔진이 나온지 1년밖에 안돼서 지금 나올 수 있는 게임이래봤자 이런 인디게임밖에 없음
와이어 거는 위치가 너무 이상한데