3차부터 즐겨온 시리즈 팬입니다.
V부터 X를 거쳐 T까지 한글화가 감지덕지라
앞으로 계속 의리로라도 구매한다는 생각이었는데
T엔딩을 보면서 여기서 더 개선이 안되면
이젠 나도 한계다
흥미가 급감하겠구나 예상은 했었습니다.
그렇게 30은 구매만 하고 여태 묵혀뒀다가
연휴를 맞아 마음먹고 플레이를 마쳤습니다.
그냥 드는 생각 몇자 적자면.
- 진행에 기대감 자체가 없어졌다
: 예전엔 아군이 추가되면
전력이 보강된다는 기대감,
연출에 대한 궁금함이 있었는데
이젠 그런게 아예 없어진 것 같습니다.
그냥 언젠가부터 슈로대에 거는 기대감 자체가
없어진 것일지도?
- 난이도만 문제가 아니다
: 물론 그간 쉬운 난이도가 문제는 맞았고
그에 대한 대책이 나왔습니다만,
지금와서 보니
스테이지 디자인, 미션의 구성 자체가
천편일률적이라 지루한 감이 커진 것 같습니다.
기체간 개성이 희미해진 것도 한몫하고요.
- 왜 자꾸 등신대를 키우나?
: 이젠 5,6등신도 심심찮게 보이는데
연출 땜빵을 위한 실스케일 컷인과의 괴리를 줄이고자 하는
꼼수인건지는 모르겠으나
그럴수록 단순한 모션조차 힘들어지는 것이겠죠.
피격 후 반격시 연출 트랜지션을
모션없이 암전으로 때우는걸보고 실소가 나왔습니다.
작품내 기체, 연출간 톤 앤 무드가 망가진건 당연지사고요
아, 그래서 '무겐'이란 비아냥이 나왔구나.. 단박에 알게됐습니다.
SD 데포르메는 슈로대의 알파이자 오메가라고 봅니다.
감당 안되면 등신대를 다시 줄이는게 낫지 않을지?
- 연출
: 타협의 한계라고 봅니다.
돈, 인력, 시간이 없으니 어떻게든 타협을 본
결과물이 이런거라면,
이제는 소비자 차원에서 답을 줘야겠지요.
이렇게 하면 안팔린다는 것을요.
가끔 유튜브로 과거작들 연출보면
이건 절대로 추억보정이 아니구나 싶어요
한숨만 나옵니다.
- 30처럼 만들거면 차기작은 안나오는게 맞다
: 회사가 코스트와 이윤을 챙기는건 당연하겠지만
스스로 아이피 밸류를 너무 많이 깎아먹었습니다.
저는 30이 낭떠러지까지 간 느낌이라고 보는데
발매 후 지금까지 3년이란 시간동안
비슷한 결의 차기작이 나오지 않아서
개인적으론 그저 다행이란 생각마저 듭니다.
- 테라다 그래도 수고했다
: 개발 환경이 녹록치 않았을거라고 봅니다.
스스로 생각하는 이상적 개발조건과
현실의 괴리감이 컸겠죠.
유저도 불만인데, 프로듀서는 오죽할까요?
반남은 로우리스크 하이리턴으로
뽕을 뽑으려 들었고
그 결과물이 VXT30이라고 생각합니다.
테라다 PD 그간 고생 많았습니다.
- 그래도 '잘 만든' 슈로대를 보고싶다
: 너무 늦은걸까요? 과연 차기작이 나오긴 할지?
만약 만들어준다면
그냥 과감하게 다 엎는건 어떨까 합니다.
0이든 1이든지 해서
다 허물고 기본부터 새로 시작해야하는 시리즈라고 봅니다.
여기서 더 망가지지 않았으면 하네요
팬들이 시간을 두고 기다릴만한
좋은 작품을 내주길 고대하겠습니다.
bb스튜디오 생존신고도 있었으니 차기작 기다려봅니다
다른 건 다 그렇다고 쳐도 저 등신은 정말 등신같은 짓이라는 생각밖에 안 듭니다. 많은 분들이 토세에서 하면 더 나을 거라고 얘기하시지만, 이건 토세가 잘하는 거라기 보다 (물론 잘하긴 하죠) 본가가 쓸 데 없이 이상한 방법으로 어려운 연출을 해서 문제입니다. 정확히는 등신, 시점, 원근, 타이밍, 키프레임 등의 문제가 총체적으로 겹친 거죠. 토세 때 잘 쓰던 연출 방식이 실루엣만 보여주거나 원근을 극단적으로 조정해서 본체에 힘을 덜 주고 그리더라도 전체적인 위력이 눈에 보이는 느낌이 나는 방식이었는데, 지금은 그런 류의 창의적인 연출이 너무 없습니다. 광원+착시+컷인을 활용해서 프레임수를 극단적으로 줄이면서도 박진감넘치는 연출을 보여주는 게 얼마든지 가능한데, 도대체 왜 이런 류의 어려운 길을 고집하는지 모르겠습니다. https://youtu.be/P2XBbaw7emg 위 영상의 제네럴 블래스터 연출 같은 걸 예로 들면, 몸을 비트는 부분에서 컷인을 올리면서 효과음/프레임스킵/광원 활용으로 전체 작업량을 줄였습니다. 특히 저렇게 만들 경우에는 컷인 부분을 외주로 빼 줄 수도 있어서 제작 효율이 훨씬 높아지죠. 어깨 부분은 리소스를 두번 돌려서 쓰고, 발사 장면에서 원근을 극단적으로 빼서 무기의 스케일을 살리는 동시에 로봇 작업량을 줄였구요. 완전3D로 안 가려면 저런 식으로 작업량을 줄이는 테크닉을 계속 생각해야 되는데, 어째 HD 이후로 본가는 점점 실력이 떨어지는 것 같습니다.
아직까지 아무런 소식도 없는거보면 이제 뭐 거의 끝난 시리즈라고 봄..혹시 나오더라도 마지막작품이 아닐까..2차알파 3차알파 Z한글판을 최근에 했는데 역시 예전작품들이 재밌음..이래서 아직 미련을 못버리는듯...대체불가능한 게임이기도 하고..ㅋ
저도 이젠 슈로대는 콘솔, pc플래폼에서는 거의 끝났다고 봅니다. dd로 계속 추가컨텐츠는 내주지만요..
OG 완결이라도 보고 마무리 하고싶네요 ㅠ
반남은 원래 30도 내줄 생각 없었는데 마지막이라고 테라다가 설득해서 내준거 같다는 느낌이 듭니다. 어릴적 가장 좋아했던 게임 시리즈인데 이렇게 끝나는게 참 안타깝네요.
30년이 넘은 프차... 출시한 시리즈만 몇십개에 달하며 단순통계로 1년에 1개 이상 발매한 시리즈. 물론 외주가 많았지만 어릴때는 자주 나오는게 그냥 즐겁기만 했는데 지금와서 생각해보면 찍어내도 너무 찍어냈다고 생각합니다. 참전작이나 아이디어도 모두 소모됐겠죠. 그에 반해 유저들의 눈높이는 올라가고 타 제작사와의 기술력이나 인프라 게임퀄리티를 비교해보면 암담하고 인지도는 있지만 한물 간 게임에 젊은 인력이 들어오는것도 어렵겠죠. 계속 악순환이라고 봅니다. 다 죽어가던 파엠도 부활한거 보면 방법은 있을거 같은데 잘 모르겠네요 어떻게 되려나참....
Vxt30이 너무급하게 찍어낸 거지. 예전처럼 외주포함 3개팀으로 동시에 작업해서 찍어내는 단계가 아닌이상은 2~3년에 1편 정도가 정상속도지. 1개팀으로 기존속도 따라가려니 가랭이가 찢어지지.
bb스튜디오 생존신고도 있었으니 차기작 기다려봅니다
다른 건 다 그렇다고 쳐도 저 등신은 정말 등신같은 짓이라는 생각밖에 안 듭니다. 많은 분들이 토세에서 하면 더 나을 거라고 얘기하시지만, 이건 토세가 잘하는 거라기 보다 (물론 잘하긴 하죠) 본가가 쓸 데 없이 이상한 방법으로 어려운 연출을 해서 문제입니다. 정확히는 등신, 시점, 원근, 타이밍, 키프레임 등의 문제가 총체적으로 겹친 거죠. 토세 때 잘 쓰던 연출 방식이 실루엣만 보여주거나 원근을 극단적으로 조정해서 본체에 힘을 덜 주고 그리더라도 전체적인 위력이 눈에 보이는 느낌이 나는 방식이었는데, 지금은 그런 류의 창의적인 연출이 너무 없습니다. 광원+착시+컷인을 활용해서 프레임수를 극단적으로 줄이면서도 박진감넘치는 연출을 보여주는 게 얼마든지 가능한데, 도대체 왜 이런 류의 어려운 길을 고집하는지 모르겠습니다. https://youtu.be/P2XBbaw7emg 위 영상의 제네럴 블래스터 연출 같은 걸 예로 들면, 몸을 비트는 부분에서 컷인을 올리면서 효과음/프레임스킵/광원 활용으로 전체 작업량을 줄였습니다. 특히 저렇게 만들 경우에는 컷인 부분을 외주로 빼 줄 수도 있어서 제작 효율이 훨씬 높아지죠. 어깨 부분은 리소스를 두번 돌려서 쓰고, 발사 장면에서 원근을 극단적으로 빼서 무기의 스케일을 살리는 동시에 로봇 작업량을 줄였구요. 완전3D로 안 가려면 저런 식으로 작업량을 줄이는 테크닉을 계속 생각해야 되는데, 어째 HD 이후로 본가는 점점 실력이 떨어지는 것 같습니다.