자~ 메타에서 저가 버전 퀘스트3S(이하 퀘3S) 가 출시 되었습니다.
금전적 부담이 적은 가격으로 인해 접근성이 높아져 구매 안할수가 없었네요.
그럼 나름 세밀한 후기 들어 갑니다.
맨먼저 메타퀘스트 시리즈를 기변하며 항상 동일했던 개선이 필요한 부분으로 기본적으로 LCD 디스플레이 특유의 푸른색 빛이 강한 현상은 고칠 필요가 있다고 봅니다. 퀘3S 도 처음 패스스루 화면을 보았을때 외부환경에 비해 푸른 빛이 강하더군요.
모니터나 스마트폰의 경우는 푸른 빛이 강해도 문제가 없으나 VR 기기 처럼 시야 전체를 뒤 덮고 패스스루를 통해 외부를 보고 현실 처럼 느껴야 하는 VR 은 처음 부터 캘리브레이션 셋팅이 전체 밝기를 매우 낮추고 따스한 색상으로 시력 보호 기준으로 되어 있어야 합니다.
물론 개인이 설정해서 조정할수 있지만 모두가 하지도 않거니와 아무 생각없이 사용하는 사람도 있을테니 첫인상에 영향을 끼치는 이 부분은 개선이 되어야함.
제 기준 시력보호 기능을 키고 옵션에서 색온도 슬라이드바를 중간 지점에 맞추어야 패스스루 카메라를 통해 보는 색상이 실제 외부환경과 비슷해지더군요.
차후 HDR 시스템 개념 처럼 특정 특수 빛 부분만을 매우 밝게 나머진 어둡게 가져가야함. 만일 밝은 OLED 채택의 VR 이라면 대부분의 경우 항시 어두운 밝기를 유지해야함. TV보다도 밝은 빛의 부위나 밝은 상황 빈도수가 낮아야함.
다음으로는 구조상 퀘스트2 와 동일한 프레넬 렌즈 채택으로 포인트스팟이 좁다보니 퀘스트2의 안면압박 악몽이 밀려오는 착용감을 재현하기에 다음과 같은 추가 스트랩은 필수로 요구됩니다 (개인적으로 기본 상태론 이제와선 못쓰는 제품이라 봄)
[포인트스팟 : VR착용시 눈앞에서 VR헤드셋을 위아래로 조금씩 이동해보며 화면 중앙부가 선명하게 보이는 지점의 영역]
[스윗스팟 : VR착용후 눈동자를 이리저리 굴려 렌즈 가장자리 외곽을 보았을때 화면 가운데 지점부터 외곽 끝의 지점중에 선명한 영역. 렌즈를 눈에 가깝게 밀착할수록 스윗스팟이 넓어짐]
퀘3S와 달리 상위버전 퀘스트3(이하 퀘3)는 고품질 팬케이크 렌즈를 채택하여 VR헤드셋을 위아래 정밀하게 맞추지 않아도 포인트스팟이 넓어 선명해 보이는 영역이 넓기에 대충 착용해도 문제가 없지만 퀘3S 는 퀘2 와 같이 위아래를 정확히 맞추고 사용중 흘러내리지 않도록 단단히 고정해야 시종일관 선명한 상을 유지할수 있기에 기본제공 스트랩만으론 안면압박에 시달리는 사용자가 발생할수밖에 없죠.
BOBOVR M3PRO 스트랩 사용시 안면폼 브라켓을 탈거하여 안면 압박을 제거하고 렌즈를 보다 눈에 밀착할수 있게되어 스윗스팟 영역의 확장과 화면 전체 시야각 확장을 도모할수 있게됩니다. (안경 착용자는 퀘스트2/3S 렌즈 가이드 필수)
BOBOVR M3PRO 스트랩에는 뒷통수에 밀착하는 육각형 모양 돌기가 있는 재질의 PU패드가 제공되는데 해당 넓은 패드가 뒷머리 아래의 두피 및 머리카락과 맞물리게 되며 단단히 고정할수 있게 됩니다. (특히 뒤통수가 없는분도 OK. 기본으로 이미 붙어있던 후면 쿠션 패드는 두상에 따라 고정 안되기도)
이 후면 패드는 모양이 평평한 쪽이 아래로 가고 볼록한 쪽이 위로 가도록 부착해야 스트랩 다이얼을 목덜미 가까이 더욱 내릴수 있어서 단단한 고정에 유리함.
이제 다이얼을 풀어서 쓰기전엔 스트랩을 넓히고 후면 PU패드가 뒤 목덜미에 가깝게 내려오게 한뒤 다이얼을 조여서 이마 지지대를 타이트하게 고정해 내려 쓰면 됩니다. (렌즈를 눈에 먼저 맞추기 보다 다이얼로 먼저 조인뒤 이마 쿠션을 머리에 얹는 방식)
M3PRO 말고 더 비싼 상위 모델 S3PRO 스트랩이 있으나 무거워지므로 비추.
다음은 보유중인 VR 기기 무게 스크린샷.
퀘3S 안면폼 브라켓과 밴드를 탈거한 기본 상태 399g
퀘3S M3PRO스트랩 장착시 686g
퀘3S M3PRO스트랩과 포함된 추가 배터리 장착시 825g
피코4 589g
PSVR2 에 소니 펄스헤드셋 혼합시 867g
퀘3S 는 프레넬렌즈로 인해 퀘2 처럼 화면 빛반사 및 빛번짐 현상도 다시 심화 되었는데 (그만큼 밝기도 밝아짐. 가격적인 문제로 퀘2 와 같은 저가 프레넬렌즈를 채택했는지 PSVR2 용 프레넬렌즈 보다 해당 현상이 심함)
퀘3S 에 와서는 앞서 설명한 스트랩과 디스플레이 밝기를 최대한 낮추고 사용하면 꽤나 개선되긴 합니다.
또한 이렇게 사용하다보면 낮은 밝기에 적응되기도 하고 여러 장점이 발생하는데 퀘3S 가 퀘3 보다 나은점이 퀘3S 에만 애플 비젼프로를 따라 적외선 조명센서 탑재로 어두운 장소에서 트래킹 인식률이 매우 상향되어 주변환경을 매우 어둡게 조성할수도 있게 되는데 그런경우
1.안면폼브라켓을 탈거해도 주변환경이 어둡기에 렌즈에 주변환경의 빛 반사 현상이 없음. 그로인해 안면압박도 제거. 더위도 제거.
2.디스플레이 밝기를 낮추어도 주변환경이 어둡기에 화면이 주변 환경보다 상대적으로 어두운 느낌을 받지 않아 몰입에 방해되지 않음.
3.디스플레이 밝기를 낮추어 프레넬렌즈의 단점인 화면 빛반사 및 빛번짐 현상 크게감소.
4.패스스루를 통해 외부환경을 퀘3S로 볼때 저조도에서 카메라 노이즈가 발생되지만 디스플레이 밝기를 낮추면 노이즈 현상이 크게 감소되어 보다 자연스런 패스스루 외부환경을 볼수 있게됨.
5.디스플레이 밝기를 낮춰줄수록 프레임간의 격차가 매끄럽게 느껴져서 멀미감소로 이어지는데 이는 PSVR2 커뮤니티 사용자들에게서 호소되던 내용. 디스플레이가 밝을수록 프레임간의 격차를 크게 인지해 멀미 유발이 쉬움.
(인간은 밝은 빛 아래에선 최대 500 프레임까지도 구별 한다고)
6.디스플레이 밝기를 낮추면 배터리 사용량이 감소되어 플레이타임을 길게 확보가능. (애초 퀘3S 가 퀘3 보다 긴 사용시간이 확보된 구조)
7.디스플레이 밝기를 낮추면 장시간 사용시 눈피로도가 적음.
저같은 경우 밝기 설정을 완전히 0 값으로 사용하는데 PSVR2 에 적응되다 보니 퀘3S LCD 패널의 암부가 너무 밝게 느껴지고 그로인해 자연스러운 느낌이 안나와서 밝기를 제로 값으로 하는데 그럭저럭 OLED 패널에 근접한 블랙이 나와서 그나마 만족스럽게 쓰게 되더군요 (포함된 배트맨 게임에 적합) 물론 밝은 장소에서의 사실적인 빛 표현은 포기.
8. VR 게임에서 거칠거칠한 그래픽이 완화 되어 보다 안정된 색감과 자연스런 입체그래픽으로 보이는 효과도 있음.
이런저런 이유로 현재의 VR 은 디스플레이 밝기를 높게 설정하면 안된다고 판단됨. 밝기 설정 옵션에서 강제로 밝기를 일정이상 높이는 경우 “밝게 사용시 눈 피로 및 멀미가 유발될수 있습니다” 경고 메세지가 필요함.
메타퀘스트 같은 헤드셋형 VR 기기는 앞으로 기본형태가 위에 설명한 M3PRO 스트랩 포함 형태가 되어야 하고 당연히 안면폼브라켓도 없이 렌즈에 주변환경 빛이 반사되지 못하게 하는 필름이 붙어 나와야함 (눈에 정면으로 반사되지 않기만 하면 됨) 스마트폰에 이미 그런 필름있음.
퀘3 가 퀘2 대비 큰 화질의 향상이 있었던 이유를 퀘3S 를 사용하며 알수 있는데 퀘3는 단순히 물리적인 디스플레이 해상도나 렌즈 같은 하드웨어적 부분만 가지고 달성된 화질 향상이 아니라는것 (퀘2 대비 퀘3의 물리적 패널해상도 향상이 매우 조금인데 이 차이만으로 유의미한 화질 향상 체감 어려움)
칩셋의 업그레이드로 내부 이미지 랜더링이 크게 개선되었기에 내부 소프트웨어 화질은 퀘2 대비 많이 업그레이드 되어 퀘3 와 별차이 없는 화질을 갖는데 특히 카메라 센서를 통한 패스스루 외부환경 화질은 오히려 상위버전인 퀘3보다 퀘3S 가 부분적으로 나아 보입니다.
퀘3S 가 퀘2 와 동일한 해상도의 디스플레이 패널을 채택했고 시야각도 퀘2와 동일하지만 퀘3 는 증가된 해상도 만큼이나 시야각도 증가되어 그만큼 픽셀을 채웠기에 물리적인 PPD 차이도 별로없어 퀘3S 는 퀘3 와 별차이 없는 화질을 보여줍니다 (단 중앙 부위만)
다만 약간의 시야각 감소 및 스윗스팟에 따른 외곽 흐림 현상은 있으나 앞서 설명한 BOBOVR M3PRO 스트랩 결합과 안면폼브라켓 제거시 여러모로 개선되는데 상위버전 퀘3 에 M3PRO 스트랩 결합시 보다 퀘3S 에 결합시 기본품 대비 체감 개선폭이 압도적으로 큼.
(그만큼 퀘3S 기본품 상태론 못쓸 수준이라는 이야기도…)
메타퀘스트3S 내에서 단독으로 작동하는 게임 컨텐츠, 3D 컨텐츠만 사용한다는 가정하엔 M3PRO 스트랩을 결합시킨 퀘3S 가 퀘3 보다 나을수도 있다고 봅니다.
저의 경우엔 구매했던 상위버전 퀘3 는 처분했는데 이유는 동일 OS를 사용하고 동일 컨텐츠를 할수 있는 제품을 두개나 갖고 있을 필요가 없다는 부분. 차라리 피코4를 보유. (피코4가 없는 경우면 상황이 달라지겠지만. 참고로 피코4의 경우 초기와 달리 내부적으로 업데이트가 많이 이루어 졌고 유튜브VR 앱 이나 VENTA X 앱도 들어와서 3DVR 영상 컨텐츠가 많이 확보된 상황. 차후 피코4 울트라 로 기변 예정)
그리고 퀘3 가 저조도 에서 인식율이 낮아 방안을 주로 어둡게 조성하고 웹서핑을 하는 본인 생활패턴에 맞지 않는 부분.
또한 퀘3 는 웹서핑 도중 잠시 자리를 비웠다가 다시 퀘3 를 사용하는 경우 내가 설정해둔 UI 크기 및 거리등이 자주 초기화 되는 경우가 있고 그런경우 다시 설정하기에 UI 에서 요구하는 턴이 많음. (피코4 의 경우 턴이 적음. 그만큼 퀘3 의 UI 기능이 많다는 장점도 있겠으나 한자리에 헤드셋을 고정해서 사용하기엔 피코4가 유리. 활동하며 사용하기엔 퀘3 가 유리)
웹페이지 뒤로가기도 피코4 의 경우 컨트롤러의 버튼 한번이면 뒤로가는데 퀘3는 그렇지 못함.
하여 웹서핑은 피코4를 사용하고 게임 컨텐츠는 퀘3 를 사용하면 좋지만 퀘3 는 배터리 소비가 막대함.
헤드셋 단독으로 작동하는 VR게임 컨텐츠의 경우 성능 확보를 위해 화면 중앙 부위만 높은 해상도로 구현하고 렌즈 외곽은 저해상도로 구현하는 (고정 포비티드랜더링) 방식의 컨텐츠는 스윗스팟이 좁은게 더 이득이 있기도 합니다.
☆ 이제부터 본론 ☆
메타퀘스트3S 의 가격은 과거 소니가 처음 PS1을 공개했을때와 같은 $299 인게 의미심장 하다고 할까요.
메타는 퀘3S 를 엄청 손해보며 팔고 있다고 여겨지는게 신작 배트맨 게임 기본 제공과 소니 PSN 구독제 처럼 메타에서 선별한 게임들을 맘대로 플레이 할수 있는 3 개월 구독권도 제공하고 있네요.
https://bbs.ruliweb.com/ps/board/299998/read/11222?page=4
메타는 전에 말했듯이 소프트 부분에선 3인칭 장르의 컨텐츠만 충분히 강화시켜 주면 됩니다.
(가장 어려운 부분이긴 하지만 반드시 해나가야함. 그리고 메타퀘스트 시리즈에서만 가능한 독점작들을 꾸준히 쌓아 나가시길. 이것은 차후 큰 유산이 될것)
1인칭 게임은 이제 충분하다 여기는게 칩셋 성능도 올랐겠다 홀로그래픽 3인칭 게임 구현하기 용이해 졌으니 3인칭 VR 게임을 확 늘려야 하는데 무조건 3인칭 기본베이스에 서브로 1인칭이 포함되는 형식으로 설사 1인칭을 날리더라도 3인칭은 기본이어야 합니다.
현재는 VR 게임 하나 끝내고 다른 게임을 연속적으로 하기에도 대부분 체력을 요구하는 1인칭 장르라 연속적으로 다양한 VR 게임을 하기에 적합한 상태가 아닙니다. 이건 VR 게임 판매에도 부정적이고요.
(1인칭 게임은 앞으로 VR 이 대중화되고 강 AI로 구현되는 NPC 캐릭터를 실현할 때까지는 접어두는게..... 차세대 1인칭 게임을 실현하기 전까진 기존 게임 방식을 업그레이드 시킨 홀로그래픽 3인칭이 주류가 되어야함. 게임성으로 승부)
과거 기존 콘솔에 잘 나오던 아케이드 장르. 피트니스형 스포츠 게임들이나 댄싱 장르, 건슈팅 장르등은 거의 VR로 이동했고 1인칭 장르 게임은 고자본 투자의 AAA 타이틀은 개발 취소가 되고 있는 실정이고 소규모는 VR로 이동하는등 점점 잠식해가고 있는 실정인데 여기에 3인칭 장르의 게임들 마저 줄줄히 VR로 나오기 시작하면 게임 체인저가 될것이라 봅니다.
(VR이 모바일게임 성향도 있어서 미래에 모바일 게임 시장도 어느정도 잠식할것)
그리되면 콘솔 게임시장 정도는 VR이 충분히 장악할수 있을 거라 보는게 일단 VR 게이머는 타 게임기에 아쉬울게 없어져서 구매할 필요가 없어집니다. PC(UMPC) 와 VR기기만 소유하면 됨 (미래엔 작업용 외엔 PC도 필요 없을지도)
사실상 신체적 장애가 없는데 VR 기기를 외면하는 게이머는 콘솔게이머라 볼수 없습니다.
원래부터 콘솔 비디오 게임이란 싱글플레이에 특화되어 있고 아케이드성 짙은 게임성에 단시간 짧은 플레이 타임을 갖고 다양한 게임을 플레이 해보는게 특징인데 온라인 라이브 게임은 게임 타이틀 하나가지고 주구장창 지속적으로 플레이하며 낮은 몰입도로 반복적이고 한번에 오랜시간 앉아 머무르며 플레이하는 특징을 갖습니다.
현재 VR 게임은 완전 콘솔게이밍 특화이고 (홀로그래픽 3인칭 방식만 강화 된다면 게임끝)
하드웨어에 있어선 퀘스트 같은 헤드셋형 저가버전 하위모델에 오라이온과 같은 안경형 고가버전 상위모델이 포함된다면 완전히 점령.
그대로 간다면 시대에 걸맞는 진정한 콘솔게임기는 메타에서 나올것이고 이제 기존 PS나 닌텐도 게임은 레트로 게임이나 다름없고 그걸 계속 고수하는 콘솔게이머는 레트로게이머.
소니는 더이상 고자본이 투자되는 트리플AAA 게임을 만들어선 안된다고 여겨지는게
이전에도 말한적 있지만 소니는 대자본의 일반게임 만들어 봐야 결국 게임패스, 스팀, 에픽 스토어등등 PC 플랫폼 강화시켜 주는데 도움주는 꼴 밖에 안됩니다 (미래에 PS하드웨어 판매를 악화시키는것이으로 이어지겠죠)
소니는 개선된 버전의 PSVR2를 내놓고 VR2 게임만 만들어야하며 일반게임은 서드파티에게 맡겨야 합니다.
그리고 VR2 게임은 AI기반으로 심화된 딥한 상호작용을 NPC캐릭터와 할수 있어야 합니다. 고작 대사 몇줄치는게 아니라 때에 따라 손목이나 발목도 잡아야 하고(그에 상응하는 반응) 여러 장비나 옷도 입히고 벗겨야 하며(먼지를 털어주거나) 안아서 들거나 키스도 하는등 높은 인공지능으로 실현된 NPC와 감정을 느끼고 드라마틱한 깊은상호작용을 할수 있어야 합니다.
괴물은 손으로 조르거나 트랩으로 밀어내거나 숨구멍을 찾아 질식사 시켜 섬멸. 신체 특정 부위를 양손으로 각기 다른 방향으로 잡아당겨 힘이 빠지게 하는등 양손을 다르게 활용하여 보다 디테일한 공략이 요구.
소니가 이 내용대로 안한다면 점차 PS에 기대할건 없어진다고 보는게 만일 그렇게 된다면 이제 메타가 잘되길 바랄뿐이고 메타에 콘솔게이밍 리더자리를 넘겨 주어야 하는 것이죠.
소니의 대표작 라스트오브어스 는 감정에 호소하는 내러티브를 가진 게임이었습니다.
망한 콩코드에 대해 말해 보자면 비호감 넘치는 캐릭터에 그나마 그걸 무마시켜줄 계속보고 적응할 내러티브 스토리 조차 없는 100% 라이브게임을 소니 퍼스트에서 밀어 준다는게 어이없다고 할까요. 감정을 표현하고 느껴야하는데 쏙 빠져버리고 상반되는 행보를 보여주는데 (최소 듣보잡 캐릭터는 아름답거나 멋지거나 귀엽거나 호감형이 유리함)
비디오게임 콘솔은 근본이 싱글플레이고 GTA5 처럼 완전한 싱글플레이 게임에 온라인을 부가적으로 포함시킨 방식도 아니고 서버종료하면 아무것도 남지 않는 순수 온라인 게임을 콘솔게이밍에서 미래라고 생각한다는건 큰 오판.
소니가 NC소프트와 어울리면서 변질된건지 아니면 덩치가 커진 소니라는 기업을 과거 형식의 비디오게임 플랫폼만으로 유지할수 없게 된건지 둘다인지 또는 욕심을 더 부리는건지 모르지만
허나 아쉽게도 계속 이대로 간다면 콘솔 플랫폼으로서 PS의 미래는 없다고 봅니다. 살아남아 유지되더라도 변질 될거기에 저 같은 게이머가 알던 비디오게임 콘솔 시대는 끝났지요.
TV용 일반 게임은 구작 리마스터가 주를 이루게 될테고 라이브 게임으로 넘어가겠죠.
기존 콘솔 게임의 온라인화 및 VR 게임이 부상할 수록 TV용 비디오게임 게이머는 점차 줄어들을 것인데 VR 대비 게임적 표현 폭이 좁은 상황에서 점점 고퀄리티를 구현해야 하므로 기존 게이머에게 점점 비싼값을 받아내려 할겁니다.
VR 게이머로 넘어가지 않고 기존 게임을 고수하는 게이머는 NC소프트로 비유하면 린저씨 게이머로 비유할수 있는데
소니의 경우 NC의 유지를 이어받은건지 모르겠으나 라이브게임으로 매달 수익을 뽑아내 PS 게이머들 충성고객 린저씨화 시키려는 목표가 보이는지라.
콩코드만 봐도 알수있고 PS5PRO 가격은 물론 PSVR2 가격 설정부터 퍼스트파티 VR 게임 안나오는것에 알수가 있죠. (PSVR 대중화를 목표로 했다면 과거 처럼 하드웨어에 손해를 보더라도 저렴한 가격에 판매량을 높이고 자사 퍼스트파티 VR 소프트 판매로 충당하는 전략을 썻을것)
PS5 에서 스파이더맨2는 천만장을 팔고도 개발비가 많이 들어서 순수익이 없고
이번에 파판16, 파판7 리메이크-2 판매량 3백만 정도밖에 못 팔았다고 스퀘어가 불만을 내비치는데
소니가 그동안 퍼스트 파티에서 A급 VR2 게임만 꾸준히 내놨어도 PSVR2 하드웨어와 VR2 게임 타이틀당 3백만 넘게 팔리는 경우 충분히 나오고도 남았을 겁니다.
저의 경우는 파판은 물론 이번에 나온 아스트로봇 일반버전도 구매하지 않았습니다. (아스트로봇의 게임성 폼새가 PSVR 에서 완성된걸 다운시켜 일반버전으로 만든다라…하… 한숨) 일반게임보다 PSVR2 게임을 훨씬 더 많이 구매했는데 이제 VR 게이머로서 일반게임은 안삽니다.
설사 구매하더라도 PC플랫폼 스토어에서 VR 변환 UEVR 앱 대응용으로 언리얼엔진 게임한정 버그패치 VR패치 다 끝나고 단물 다빠져서 한참후에나 구매하면 모를까.
발매되자 마자 일반게임을 바로살일 없는데 VR 게이머들이 대체로 이럴걸요.
일반게임은 메타점수 높아도 개인적인 몰입도로 느끼기에 25점 1/4 은 깍고 75점 부터 시작이라 어지간하면 안삽니다.
때문에 소니가 VR을 파고들지 않는다면 이제 시대에 어울리는 비디오게임 콘솔리더는 메타라고 봅니다.
루리웹 커뮤니티는 그런 기존 콘솔들만 해온 고인물 게이머들이 모여 있는곳으로 사실상 루리웹에서 VR 에 대한 일반적인 유저 여론은 의미가 없지않나 싶습니다.
다음은 퀘3S 구매시 포함되는(기한있음) 배트맨 게임 소감.
그래픽 부분은 헤드셋 단독형으로도 이정도 수준까지 도달했다는것을 뽐내는 느낌.
모델이나 배경등 게임의 뼈대에 해당하는 기본 베이스 퀄리티는 PS4 에서 구동되는 PSVR1 상급게임 수준에 도달했는데 랜더링 해상도는 압도적으로 우수한 PSVR2 수준이라 결과적으로 PS4급 VR그래픽은 넘어섰다고 할수 있네요. (PS4는 설계상 VR을 상정하고 설계된게 아니라서 VR 그래픽에 비효율적)
스크린샷들
네이티브 VR 게임으로서는 게임 규모가 AAA급으로 하프라이프 알릭스 처럼 일방통행 레일식 진행을 갖지만 알릭스 보다는 넓은 필드 스테이지도 마련되어 볼륨은 그 이상이라 할수 있습니다. 여러 수집을 목적으로 달성율을 목표로한다면 꽤나 오래 할수 있을듯.
알릭스와 달리 슈팅 보다는 근접 격투 액션이나 잠입 탐정을 버무려 진행하는 1인칭 전용 게임입니다 (1인칭만 가능해 아쉽)
NPC들은 많이 나오지만 AI 없이 기존 게임과 같은 생동감 없이 반응 없고 짜여진 기본 루틴으로만 작동하는 반면(VR 게임에선 감점요소) 의외로 캐릭터들의 대사가 많아 네러티브는 충실한 편이고 다양한 스킬트리와 도전과제 스테이지도 있네요. 난이도는 VR 초심자용 이라 어렵게 설정해서 하는걸 추천. 게임오버시 다양한 추가 컷씬 있음 (진행 구간에 따라 계속 바뀜)
게임이 불합리한 방식으로 어려운게 아닌 합리적으로 타당하게 어려운게 메타점수 고득점에 유리하다 봅니다. 마냥 쉬우면 저평가 당하기 쉽상.
그래서 이전부터 정리 되었으면 하는 부분으로 현재는 설정 옵션에 난이도 설정이 있고 그로인해 발생되는 난이도 시스템이 너무 작위적이라 판단.
게임상에 쉬운 루트와 어려운 루트가 필드상의 물리적 맵으로 모두 마련되고 어려운 루트인 경우 그래픽이나 적들이 난 어려운 몬스터나 퍼즐이란걸 어필하고 클리어시에 주어지는 보상이 그에 맞게 주어져야 한다는것.
쉬운 루트로 가서 쉽게 클리어 하면 보상이 적거나 없고 그 다음 스테이지는 주어진게 적으니 어려운 루트로 가기 더욱 어려워지고 그것이 누적되는 방식. 어려운 루트를 클리어하며 얻어지는 스킬, 아이템, 포인트등등을 획득하지 않는 경우 그것이 누적되어 나중가서는 아예 어려운 루트 및 퍼즐은 애초에 진행조차 못하게 구현.
쉬운 루트로만 가서 엔딩을 보면 엔딩이 잘리거나 배드엔딩. 오픈된 게임 컨텐츠 달성율 비율이 20% 또는 10% 정도로 매우 낮게 표시되어야 합니다.
어려운 루트를 뚫게 되면 그만큼 달성율 비중이 차등 적용되어 많은 퍼센트를 가져가야 합니다. 예를들어 쉬운루트가 1% 오픈이라면 어려운 루트는 5% 또는 그 이상.
꼭 난이도 설정이 아니더라도 각종 글자로된 메뉴 선택으로 진입하는 각종 캠페인 스테이지들을 메뉴 선택으로 하기보다 필드에서 캐릭터를 직접 이동시켜 가급적 하나의 필드에서 갈라져 자연스럽게 필드를 진행하며 또는 스킬이나 아이템등 여러 방식을 사용하며 월드로 진입하게 하는게 좋아요.
추가로 허리춤에서 무기를 꺼내어 사용하는식으로 무언가를 꺼내어 사용하고 제자리에 돌려 놓지않고 그대로 손놔 버렸을때 바닥에 그대로 떨어져 놓여 있게되고 3초 동안 바닥에 놓인 장비를 줍지 않을시 원래 자리로 돌아가는 방식으로 패널티 필요함.
예를들어 왼손 오른손 무기를 번갈아 사용해야 되는 경우나 다른 장비로 교체를 연속으로 해야 되는 상황에서 실수로 무기를 놓친 상황에서의 패널티 요구 (장비가 돌아오기 까지 장비의 원래기본 위치에 타이머 숫자 표기)
왼손이냐 오른손이냐에 따라 다르게 작용하는 무기.
왼팔과 오른팔의 능력치가 서로 달라서 무기를 어느 손에서 들고 있는가에 따라 무기의 성질이 달라지기도 하고 양손으로 무기를 각기 들고 두 무기를 크로스 하면 전혀 다른 성질로 변이.
홀로그래픽 휴대기 방식의 3인칭에서 1인칭으로 전환시켰을때 성질이나 행동이 달라지는 몬스터의 표현. 1인칭에서만 표시되고 확인이 가능한 몬스터 또는 배경 필드가 있고 3인칭으로 전환시 확인이 불가능해지는 표현 (또는 그 반대)
VR은 앞으로 해나가야할 게임적 표현이 많습니다. 메타가 선도해 나갈 적기라고 생각되며 승승장구 하길 바랍니다.