체험판만 플레이 해본 소감으론 그렇게 느껴지네.
악마합체 시스템의 장점은...
유저가 커스터마이징 가능한 악마셋 수집욕구 자극
파밍과 커스터마이징의 즐거움이 높다.
단점은 주인공의 전투밸런스가 널뛰듯 변경되어 속성이 안정되게 유지되지 않는다.
주력 악마가 적의 속성공격에 약점을 가지고 있으면 지옥이 시작된다.
잘키운 주력 악마 녹여서 새 악마 만들때 결과값을 예측하기가 쉽지 않고 전력유지가 널을 뛴다.
라는 스트레스가 컸음.
아까까지 주력 악마가 물리속성인데 상위 조합이 마법일경우
스트레스가 커지는데 다음 던전은 또 마방위주의 던전이 될 수도 있음.
내 악마도 의외성이 큰데 적 조합도 의외성이 커져서 사실상 예측이 안된다.
그로 인한 긴장감도 재미라면 재미지만.
다양한 악마를 수집해 이론상 무한한 조합이 가능하지만 결국 족보가 등장하게 된다.
너무 많은 다양성은 사실상 다양성이 없는것과 같은 상태가 되기도 함.
반면 아키타이프(페르소나) 중심으로 변경된 메타포는...
성장과정에서 의외성이 줄어든다. 성장한다고 약점이 변경되거나 하지 않는다.
안정성은 예측이 가능하게 하고 예측은 전략수립이 가능하게 된다.
단점은 자원의 선택적 배분이라는 고민과 즐거움이 약하다. 다 키우면 되고 무한노가다가 가능하다.
캐릭터 본래 스탯이 해당캐릭터의 역활을 고정하게 될거 같지만, 그 밸런스를 약하게 잡은거 같다.
초반 캐릭터가 물공캐라고 해도 매지션 역활 수행이 어렵지 않다. 약점 공격의 메리트도 깎아냈다. 약점 히트시 3회연속 히트가 가능했지만
이제는 1틱만 추가되며 다음 캐로 넘어가서 연타는 안된다.
페르소나의 전략을 둥글 둥글하게 다듬어서 접근성을 더 높인것으로 보인다.
아직 초반이지만 과연 이 새로운 페르소나 중심의 시스템이 얼마나 지속적인 재미를 줄지 발매가 궁금해진다.
체험판 해본 소감으론 보스전 기믹을 공략하는게 재미요소일듯 리뷰봐도 후반부에 난이도가 어려워진댔으니