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거울속이랑 바깥이랑 좀 다르다는 사소한 찐빠가 있긴 하지만 눈속임으로 충분히 가능했던건데 참...
거울에 비치지를 않더라 거울을 무슨 걍 강철판 덧대놓은 것처럼 해놨어
RTX 키는 고사양으로 갈수록 사양, 난이도 엄청 올라서 그런듯? 저만한 면적을 레이트레이싱으로 구현한다 생각하면
게임이 복잡해질수록 그 방법도 어려워짐 버그 발생률이 쭉쭉 올라가는 문제가 있지 그렇다고 반사 쉐이더를 넣으면 퍼포먼스 이슈가 생기고 그렇다고 반사이미지를 뭉게버리면 퀄리티 낮다고 욕할거 뻔하니까 걍 빼는것
생각해보니 사펑도 거울 처리 특정 상황에만 되게끔 해놔서 좀 짜친다 라는 느낌 받았었네
왜징
왜징
루리웹-0813029974
생각해보니 사펑도 거울 처리 특정 상황에만 되게끔 해놔서 좀 짜친다 라는 느낌 받았었네
진짜 거울 반사처럼 연산하는 rtx 효과랑 비교하면서 구세대적 효과 넣었다고 뭐라 하는 사람들 때문에 걍 빼버리는듯
개노가다거든
거울이 스위치 온오프 하는건 좀 웃기긴 하더라.
근데 반대로 사이버펑크니까 이젠 거울도 온오프하는구나 하고 넘어갈만하긴해ㅋㅋ 와 이건 미래의 신소재인가!
거울 처리는 리소스를 엄청 잡아먹기 때문에 연출상 반드시 필요한곳 아니면 전부 그냥 강철판에 반사 비슷하게 하는 식으로 구현되야함 특히 콘솔용도 같이 개발하는 게임은 더더더더더더욱더 그런식으로 최적화 해야지
그런데 바닥에 고인 물에 흐릿하게 배경비추는 효과는 저렇게 만들고 블러처리하는걸까? 이것도 저거랑 비슷한 것 같은데 레이트레이닝 적용안된 게임들에서 자주 나오는 나왔던 것 같기도하고..
사펑은 지금은 패치됐는지 모르겠지만 발매초기 거울처리된 NPC는 코트 안입고 있는걸 보면 반사 모델도 만들다 말았었음.
개발비. 진짜 저거 하나 하나가 다 노가다임.. 그래서 언리얼5가 갓 엔진소리 듣는거고
거울속이랑 바깥이랑 좀 다르다는 사소한 찐빠가 있긴 하지만 눈속임으로 충분히 가능했던건데 참...
거울은 반사효과 구현보다 거울 안에서 같은 모델링 2개를 동시에 움직이게 하는게 사양도 구현난이도도 더 낮다고 들었는데
루리웹-9643221326
RTX 키는 고사양으로 갈수록 사양, 난이도 엄청 올라서 그런듯? 저만한 면적을 레이트레이싱으로 구현한다 생각하면
루리웹-9643221326
게임이 복잡해질수록 그 방법도 어려워짐 버그 발생률이 쭉쭉 올라가는 문제가 있지 그렇다고 반사 쉐이더를 넣으면 퍼포먼스 이슈가 생기고 그렇다고 반사이미지를 뭉게버리면 퀄리티 낮다고 욕할거 뻔하니까 걍 빼는것
카메라 컨트롤이 귀찮아지는 문제가 있음
사양도 반사되는 모델 퀄리티 낮춰서 상당히 저사양으로 구현할 수 있게도 하고
구현난이도는 낮은데 만약 고용량의 모델링을 사용했으면 바로 고용량 리소스가 2배로 뛰는거지. 요즘은 최적화 안한건 그냥 존재만해도 ㅈㄴ 난리부르스인데 그게 2배...? 대충 반반유치원이 쓸데없이 많은 모델링 매핑으로 ㅈㄹ난거생각하면 결국 최적화 문제긴할거임.
겠냐 대체 왜 커뮤에선 자기가 어디서 들은 지식만으로 그걸 직업으로 삼는 사람보다 똑똑하다 생각할까
사양문제도 있고 쉐이더 기술이 생기기전에는 충분한 눈속임이 가능했는데 지금은 바로 티가 나버림
거울에 비치지를 않더라 거울을 무슨 걍 강철판 덧대놓은 것처럼 해놨어
이럴 거면 거울을 설치하지 말던가ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
프레이가 충격적이였는데
먼게임인데 킬수가 이렇게 많음???
데드라이징
데드라이징1
데드라이징 좀비 학살게임
데드라이징 도전과제로 좀비 5만마리넘게 잡는게 있음
크악 15프레임이라니
이거 쌉공감 ㅋㅋㅋ 오히려 눈아픔
막상 옛날에 명작이라 불리던 겜 키고나면 10초도 하기싫을 찰흙 그레픽에 ㅂㅅ같은 조작감, 잊고있던 버그, 주제에 렉 등의 이슈로 걍 끄게됨
ㅋ̆̈ㅋ̆̈ㅋ̆̈ 딕페이스
UI 스타일ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
옵션 낮추면 되지 별로 공감 안감 ㅋㅋ
말도안되는 억지짤임
실시간 조명효과 구현하고 나서는 오히려 꼼수로 광원인척 하는 시절보다 구려지긴 했음
여태까지 간단한 트릭이니 눈속임으로 충분히 구현하던걸 깡 레이트레이싱으로 하드웨어 존나 잡아먹으면서 구현하러함
굳이 공간효과를 성능쓰면서 주느니 그만큼 맵을 늘리던지 게임성에 관여하는거아니면 걍 일부 연출에만 쓰는게 국룰이 되긴했지
저사양 이면 처리 해도 별 문제 없지만 고사양 해서 프레임 딸 치는 순간 부담이 2배가 되니 없는게 최적화에 좋긴 할 듯
예전 꼼수들사용하는겜이 더 부드러웠던거같기도하고
최적화 ㅈ까는 개발풍조 + 처리량이 과거에비해 기하급수적으로 올라가버린 게임엔진의 콜라보로 거울같은 개발자들이 '굳이 필요없다'고 생각하는 부분이 많이 썰리는거같음
예전에 어떤 야겜? 이었나 타일벽에 비친 배경 표현하는데 벽투명도 약간주고 똑같이 복사한 배경 붙여줘서 표현 하난거 보고 기발하다 생각했는데
메탈 마리오 반사가 그냥 꽃 사진 둥글게 찍은거라는 썰 생각나네
요새 그래픽보면.. 진짜 햇빛을 정면으로 바라보지도 않았는데 배경자체가 쨍하며 대비가 높아서 어두운곳은 아에 어둡고 요새는 그런 추세로 가더라고.. 솔직히..너무 별로임..
옛날 거울반사는 그냥 좌우반전된 공간을 거울뒤에 하나 더 만드는식으로 구현했거든 그래서 훨씬 쉬웠음
자동차게임에서 사이드미러 블러처리하는게 제일 짜쳤음 유비 너말야
포르자하다 더크루하니 더크루는 핸들 돌리는 동작도 잘만들어 놔서 오 이거 쩐다 하고 거울보니까 거울에 김서린것 마냥 안비쳐서 바로 식음
레이트레이싱은 글로벌 일루미네이션의 영역인데 거울 반사 하나만 갖고 까는건 좀
RTGI가 잘 구현된 게임이 진짜 사실적이라서 의미가 있는데 문제는 그렇게 하면 너무 어둡거나 너무 밝을 수 있음...
그래서 거울안에 비춰지는게 아니라 똑같은 캐릭터가 움직이게 하는 게임이 제법있는
사일러트힐2가 그랬찌
광원처리에 묶여 있어서 그런듯. 옛날이야 광원과 묶인 모든걸 개발자나 디자이너가 한땀한땀 수동으로 작업했었고 그럴 수 있는 상황이었을테지만 지금은 엔진이나 개발툴에 기본적으로 묶여 있어서 처리하려면 엄청난 성능저하를 야기하거나 안하니만 못한 상황이 되는가봄.. 그게 아니라면 진짜 안할 이유가 별로 없는건데 왜 안하는거지..-ㅅ-;;?
그것도있을거고 레이트레이싱을 켜면 쓸데없는 더미데이터가 되어버리기때문에 안하는것도 있는거같음 아싸리 레이트레이싱 지원 안할거면 수작업으로 굽거나 만들고 레이트레이싱 기능을 넣으려면 끌경우의 표현을 걍 밋밋하게 퉁쳐버리고
철권2 같은 3d게임 초창기 시절에서도 데빌스테이지 거울 배경이었으니
그건 거울이아니고 똑같은 화면을 뒤에도 보여주는거죠 거울효과는 좌우반대로 보여줘야 되어서 필요 성능이 다를겁니다
아하
옛날 게임 거울 효과 대부분은 걍 캐릭터 2개가 똑같이 움직임 ㅋㅋㅋ
거울 반사는 같은 신을 두 카메라 위치에서 렌더링 하는 거라 리소스 엄청 잡아먹음;; 그래서 진짜 진짜 필요한 곳에서만 거울 렌더링을 하거나 렌더링을 해도 프레임버퍼 사이즈 엄청작게한 저해상도 렌더링 하는식으로 함 그외의 장소 예를들면 뒷배경이 검은색인 창문이나 이런곳은 큐브맵 반사로 때움
거울이 전략이 되어버린 게임도 있음 https://youtu.be/Ck-FTuwtgkA?si=u9CR7YKi8q923nZ6
마피아3는 DLC 나오고 합본팩 나와도 죽어라 안고치더라 거울이 안보이는건 아닌데 로딩이라도 하는것마냥 반사가 느려 1, 2편 다 거울 보이던건데
호러겜인줄 ㅋㅋㅋ
요즘은 사실적인 그래픽 필요없으니까 게임이나 잘만들었으면함
거울효과 리소스 많이 쓰지 않음? 예전부터 기본이 꺼짐이라 고사양만 키세요 메세지나오고 그랬던같은디
요즘 게임에서 RT 키고 저런 반사효과 제일 잘 나온 게임 3개만 뽑으라면 해본것중 플5 기준으로 와치독스 리전, 스파이더맨(마일즈, 아마2도 잘나온걸로) 바이오하자드 re3 였음.
한 때는 물에 반사되는 기능이 고사양 컴퓨터의 기준이 되기도 했었는데 말이지... 진짜 부러웠었지 ㅠㅠ