BEST 시장이 크면 좋은 게, 몇%의 매니아층 노린 작품을 만들어도 충분히 수익성을 기대 가능함.
그래서 시장이 크면 클수록 게이머들이 바라는 다채로운 장르의 게임이 나올 수 있게 되는 거지.
그런 이유로 고전 게이머들이 슈패미나 플스 천하이던 시절을
'온갖 게임이 다 나왔다'고 긍정적으로 향수하는 거고.
시장이 크면 좋은 게, 몇%의 매니아층 노린 작품을 만들어도 충분히 수익성을 기대 가능함.
그래서 시장이 크면 클수록 게이머들이 바라는 다채로운 장르의 게임이 나올 수 있게 되는 거지.
그런 이유로 고전 게이머들이 슈패미나 플스 천하이던 시절을
'온갖 게임이 다 나왔다'고 긍정적으로 향수하는 거고.
일단 던져놓고 유저가 배우게 만드는 국내산
시장이 크면 좋은 게, 몇%의 매니아층 노린 작품을 만들어도 충분히 수익성을 기대 가능함. 그래서 시장이 크면 클수록 게이머들이 바라는 다채로운 장르의 게임이 나올 수 있게 되는 거지. 그런 이유로 고전 게이머들이 슈패미나 플스 천하이던 시절을 '온갖 게임이 다 나왔다'고 긍정적으로 향수하는 거고.
시도하는건 좋은데 컨셉이나 아이디어 도둑질이 너무 심하지
사실 저것도 생각보다 모바겜 환경에 맞추기위해 엄청 노력한 티가 보임. 라오루시절 드래그 명령은 너무 힘들어서 쫙 끌어서 동시명령 되게 만든다던가 승률딸깍 이라던가 결국은 명령 내리면 전투 지켜보는거밖에 할거없는걸 알아서 타격감 찰지게 만드는거에 엄청 신경쓴 티가 난다거나. 솔직히 딴건몰라도 타격감 하나만큼은 모바일게임중 최상위에 속한다고봄.
중국 시장에선 니치마켓 노리는거로 회사가 충분히 먹고살수 있으니..
보통 다양한 시도는 초반에 별의별거 다나오다가 뭐좀 잘되면 굳어가는데 중국은 후발주자고 일본은 그 시기 겜들은 다 섭종했거나 쌉구데기 하드에 발목잡힘
11주년인가 12주년을 맞이한 천년전쟁 아이기스. 타워 디펜스로 정말 열심히 했었는데
11주년인가 12주년을 맞이한 천년전쟁 아이기스. 타워 디펜스로 정말 열심히 했었는데
방치형 도입도 얘들이 먼저했고 슬더스 라이크 가챠도 먼저하고
그만큼 레드오션이기 때문에 평범한거로 승부하면 힘들어
코크럴
중국 시장에선 니치마켓 노리는거로 회사가 충분히 먹고살수 있으니..
시장이 크면 좋은 게, 몇%의 매니아층 노린 작품을 만들어도 충분히 수익성을 기대 가능함. 그래서 시장이 크면 클수록 게이머들이 바라는 다채로운 장르의 게임이 나올 수 있게 되는 거지. 그런 이유로 고전 게이머들이 슈패미나 플스 천하이던 시절을 '온갖 게임이 다 나왔다'고 긍정적으로 향수하는 거고.
파이가 커야지
저런 다양한 시도 중에 내 마음에 드는 게임 하나라도 나오길 바라는게 게이머이긴해
보통 다양한 시도는 초반에 별의별거 다나오다가 뭐좀 잘되면 굳어가는데 중국은 후발주자고 일본은 그 시기 겜들은 다 섭종했거나 쌉구데기 하드에 발목잡힘
일단 던져놓고 유저가 배우게 만드는 국내산
닌자소울재활용센터
사실 저것도 생각보다 모바겜 환경에 맞추기위해 엄청 노력한 티가 보임. 라오루시절 드래그 명령은 너무 힘들어서 쫙 끌어서 동시명령 되게 만든다던가 승률딸깍 이라던가 결국은 명령 내리면 전투 지켜보는거밖에 할거없는걸 알아서 타격감 찰지게 만드는거에 엄청 신경쓴 티가 난다거나. 솔직히 딴건몰라도 타격감 하나만큼은 모바일게임중 최상위에 속한다고봄.
쥐는 싱클은 좀 많이 맛있음
시도하는건 좋은데 컨셉이나 아이디어 도둑질이 너무 심하지
ㅇㅇ 그런건 문제가 맞음
일본도 많긴 해. 죄다 섭종해버려서 그렇지
씹덕 타워디펜스도 dmm에 있었잖아
찾아보니까 아직도 서비스중이네ㅋㅋ
시도자체는 다른데도 많이했지만 그것보다 압도적인 자본력으로 그동안 서브컬쳐에서 보기 힘들었던 퀄리티의 게임이 나온다는 부분이 특이하지 일본에서도 수요층이 한정적이다 보니까 퀄리티 높은 게임을 만들기엔 비용이 부담스러우니 말딸정도 빼면 거의 없는 수준이었고